■麻痺
- 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。
- 一定確率で行動できなくなる。3では、更に相手の攻撃を回避できなくなる。
- ↑2でも確か回避不能になったと記憶。
- 相手に使われると面倒だが、こちらが使ってもいまいちな状態異常。まあ他の状態異常に比べると比較的対処は楽か。
- 獅子王のお蔭でついに陽の目を見ることに。 まあ状態異常としての価値ではないが。
- 味方がかかった場合、ここぞ!という重要な場面に限って行動できなくなる・・・気がする。
- ↑3色ガードを構える直前に麻痺、次ターン行動できずにhageとか実際にあるので困る。
- 確実に相手の行動を封じられるわけではない。封じられたらラッキーくらいに思っておこう。
- 効果が攻撃スキルに限定される盲目と違い、あらゆる行動を一定確率で完全に封じる。……と書くと凄そうに見えるか?
- 盲目よりは派手・・・なのか?石化に自然回復しないっていう特徴があるわけだし、睡眠同様完全行動不能でも良かった気がする。
- 巫剣の前提や獅子王の効果アップ等、他スキルの相乗を見込める機能を増やしてくれればもう少し使い出があったろうに…
- 評価がやたら低いのは、盲目なんかと違いどんな行動を封じたのかがわからないせいもあるかもしれない。もし強力なスキルを封じた事がわかればそのありがたみが実感できるだろう。
- 3では付与方法が多彩なため、命中率に不安があるキャラや技の補助としての要素の方が大きいかもしれない
- ↑暴れ野牛の麻痺付与とナインスマッシュはうちでは切っても切れない関係です
- 4では命中不安定の高火力スキル多い上、全体麻痺を敵味方関係なく使う、比較的優遇されてる
- 神経毒・感電・金縛り
- ↑じゃあ機械系の敵はさしずめショートってところか。
- シリーズによって差がある。特に3の麻痺は強い。
- ↑禍神の項目を見ればわかるけど、本気出した禍神さえも麻痺には勝てなかったようだ
- 敵にかかるとすぐ治るのに味方にかかるとなかなか治らない、そんなバステ
- 乾坤一擲は関連項目に入れるべきだろうか
- 味方が麻痺で行動不能になる確率は高く、敵が麻痺で行動不能になる確率は低い・・・ようについ感じてしまう。
- ↑まるでホ〇ケモンのようだ
- ぼうけんしゃ は しびれて うごけない !
- ポケ○ンみたいに行動順が後回しになる効果とか付けりゃいいのに
- 痺れると防御すらできないから中々の状態異常である
- 麻痺してる時に攻撃されたら追加ダメージ受けそう。「ちょ、待っ、そこ痺れてるから触らないでぇ!」みたいな?
- ↑正座でもしてたのか?
- 「触れば早く治る!我慢しろ!」「素直にリフレッシュ下さいよ!」みたいな展開を想像したw
- 3の麻痺は敵味方どちらが使っても強かった印象がある。ほとんど動けないから。
- 結局、行動不能率はどれくらいなんだろう
- 新2だと必中ではない。動けなかった場合のみ必中?ともかくこれまでの麻痺とは違い、低命中スキルの補助としては使えないので注意
- ↑混乱、盲目は相変わらず必中なので低命中スキルの補助にはこっちを使おう
- 新2の麻痺とテラーの行動の可否はターン開始時テキストが表示される。つまりターン開始時に色々と悟ることになる。
- ↑素早さの高いキャラに回復してもらって行動、ということもできない。
- 5でも回避不能効果は行動失敗時に限定される。盲目より優先度が高い分上書きには要注意である。
- 5の麻痺はいつもより動きが止まりやすい気がする
- 麻痺の回避不能が行動キャンセル時のみって5からだと思ってたんだけど新2からそうだったのか。
- 別に効果は今のままでいいけど「○○は痺れて次のターン行動できない!」ってターン終了時に教えてくれるだけで有用度爆上がりだと思うんだが 一手許すだけで壊滅する世界樹のバランスだと、今の仕様じゃ結局敵が行動すること前提で動かざるを得ない
- 必中効果を返してくれれば別に…
- 敵の行動阻害としては今一信用できない。必中効果もないからある意味盲目より使いにくい。そのくせこちらが喰らうと動けない率が高い(気のせい)
- 実質盲目の劣化になってるのがなあ
- 速攻パなら一応使える場面はあるってところ。行動不能と回避不能がセットなので低命中スキルも気にせず打てる。ギャンブルに失敗したらリセットするだけ。安定を求めたい時には確かに不向きだな。
- その役割だと混乱の存在がなあ
- インフレが進んで敵も味方も通常攻撃が行動無しも同然の実質ボーナスターンになった今では実際混乱の劣化と言われても仕方ないわな。一応習得のしやすさとか付与率で差別化しようと頑張ってるけど付与が前提の作戦には関係無いっていう
- インフレ?
- 自分が喰らうとターン開始時に麻痺で動けないから盲目と違ってテリアカβやアザステリフレッシュが間に合わないのも
- 味方が使うと強い盲目、敵が使った時に危険な麻痺で棲み分けしてるのかもね
- ↑5積極的に狙いたい異常ではないが、混乱も完全耐性のボスが存在する以上、第二の選択肢として候補にあがることもあるって感じよ。とはいえ有用性の面では睡眠など他にも無視できない強豪がいるのだけど。
- ↑4 言うて、仮に確率上がったとして、行動を完全阻害する異常が4つもあってどうすんだっていう。
- 必中さえ帰ってきたら何も文句は無い でも差別化のために今後も無くしたままなんだろうな
- 盲目より発動率が低い代わりに攻撃以外のスキルにも有効、っていう形で差別化はできてる。必中が付けば対等の立ち位置になるんじゃないかな
- 痺れたターンのみ回避不能の仕様のままで良いよ。元々が多すぎた
- 敵の行動がほぼ完全にランダムで1ターン動けないのがそのままリターンになる過去作はともかく、敵の行動がパターン化されることが多くなった新以降だとすごく使いづらい。大技凌ぐのに連続使用できない完全防御なりセンチネルとかフルガードを使ってると特に
- 敵の行動がパターン化されてるせいである程度最適化以外見向きもされないから今の調整好きじゃない。後ターン無視して攻撃してきたり召喚するやつも
- ↑↑おかげでうちのセスリパ君は表ガンドで瘴気連打マンと化しました
■麻痺を付与するスキル
■関連項目
最終更新:2025年11月06日 11:18