概要
第22話で初登場した地面系の術を扱う、自称「魔物の中でもエリート」の魔物。
この時点で術を8個も覚えており、数だけで言えば
ゾフィスの最終的な術の数にも並ぶ。
「ギガノ級」等の明確に強力な術は存在しないものの、レパートリーに富んでおり、「グランバイソン」というフィニッシュ用呪文も持っていたため、エリートの肩書は飾りではないのだろう。
ただし、「グランダム」は素手で受け止められていたり、「グランバイソン」も「ザケル」に少し勝る程度のほぼ相殺であったため、(パートナーの心境等の影響もあるだろうが)術のパワーは全体的にかなり低かった事が窺える。
パートナーの秋山進一は「フランケンシュタインの怪物」を想起させるような強面の巨漢で、当初は進一の方が魔物だと清麿に勘違いされていた。
心優しくそれでいて気弱な性格だったため、かつてはいじめられており、生前の母はその心の弱さが唯一の心配の種だった。
エシュロスは口巧みにその過去に付け込んで、術を使って町を破壊させ、それによってエシュロス自身の成長の糧にしようとしていた。
戦いの中で、
ガッシュ・ベルと清麿の「強い姿」を目にした事で進一の心も成長。
エシュロスの指示を払い除けた上で、「強い人間になるために」自らの意思で
ガッシュ・ベル達と戦い、最終的には事実上の勝利を遂げる。
しかし、決着が着いた段階で進一は「本を手放す事」を自らの意思で決意し、戦いに幕を下ろした。
ガッシュTCBにおいてもその術の多彩さは健在。
加えて「今より2枚後ろのページまでの術が使える」効果の
エシュロス《エリート》によって、豊富な術を使いやすくデザインされている。
しかし、登場時期的な理由を考慮に入れても、術の性能が低い、コストが高いといった部分が課題となってくる。
補助系の効果も
S-116 クレイド以外は期待できないのでサポート要員としての起用も難しい。
第4弾を最後にカードの追加もされていないため、それらの難点は現在でも尾を引いており、環境デッキに太刀打ちする事は厳しいだろう。
一応、真
ルールに入って「バトルの重要度」が上がった事は追い風であるため、ややパワーが低めのファンデッキとなる事は理解の上で、術中心で構築する形となるか。
代表的なカード
魔物カード
MP2を払う事で、このターンの次のバトルで、今より2枚後ろまでのページのエシュロスの術を使う事ができるようになる効果を持つ。
攻撃にも防御にも使用でき、1ターンに使える手札が増えるので、効果自体は悪くはない。
ただし、前述のように「術のパワー不足」「全体的なコストパフォーマンスの悪さ」が課題になり、この効果でもMPを消費するとなると燃費は尚更問題として大きな物となってくる。
MPを増やせるカードを複数採用し、積極的に術を使っていける状況を作っていこう。
自分も相手もこの魔物を「効果の対象」にできなくなる効果を持つが、この魔物が術を使った次のターンはこの効果が使えなくなる。
魔物を対象にした妨害や除去などを防げる点は悪くないのだが、術を使わせる事がエシュロスの基本コンセプトとなるので、
エシュロス《エリート》の方が優先する価値は上だろう。
なお、デメリット部分は【スタンバイ】及び【ステイ】で処理されるので
取りのぞく効果で解除可能。
エシュロスが自分で自分の身を守り、その上で術を使っていくなら
取りのぞく効果とコンボで使う事も検討できるか。
パートナーカード
捨て札にする事で「MPを2増やす」効果と「このターン中の次のバトルで、自分のエシュロスの術の魔力を+2000する」効果の両方を使う。
増やせるMPが少なく、魔力強化も地味なので、かなり厳しい立場にある。
エシュロス唯一の
パートナーカードではあるが、よく考えた上で採用を判断したい。
術カード
―第1の術「グランダム」
MP2で魔力+4000・1ダメージの攻撃術。
魔力こそ高いが、それ以外の特徴に乏しいため、このカードよりは同コストで同ダメージを出し、防御にも活用できる
S-066 グランバオを優先したいところ。
あちらを最大まで積んだ上で、まだMP2の攻撃術が欲しいのであれば検討はできるか。
ただし、その場合でも
S-067 グランセンとの使い分けは考慮の上で判断したい。
―第2の術「クレイシル」
―第3の術「グランバオ」
MP2で魔力+3000・1ダメージの
【カウンター】を持つ攻守両用術。
コストパフォーマンスはそこまで高くないが、攻守両方で使える汎用性が特徴。
少なくとも
S-065 グランダムよりは採用する価値があるだろう。
―第4の術「グランガルゴ」
MP3で魔力+4000・1ダメージの攻撃術で、コインを投げてオモテなら相手の魔物1体にも追加でダメージを与えられる。
上手く使えば
魔物破壊を狙う事ができ、例え追加効果が不発になっても1ダメージは出せる。
とはいえ「魔本には1ダメージ止まり」「追撃はコイン絡み」「術のコストはMP3」と難点も少なくはないので、どうにかしてそれらの課題を補って使いたいところ。
―第5の術「クレイド」
MP1で魔力+3000、ダメージのない攻撃術で、魔力勝負に勝てば次のターンのエンドフェイズまで相手は「魔物の効果」や術が使えなくなる効果を【ステイ】させられる。
低コストで幅広い妨害が可能で、対象を取らないので相手の場の全魔物及びこの効果の使用後に出てきた相手魔物にも作用する。
術まで封じられるので、「このターンの防御」と「次の相手ターン中の攻撃」の両方も予防可能とメリットは中々に多い。
バトルを経る必要があるとはいえ、そのおかげで
エシュロス《エリート》にも対応しており、エシュロスの術の中では使いやすい性能と言える。
―第6の術「グランセン」
MP2で魔力+2000・1ダメージの攻撃術で、追加でコストを2増やすごとに魔力を+2000、ダメージを+1できる(追加できるコストは6まで)。
最大まで追加コストを払えばMP8で4ダメージの術となるので、
S-117 グランバイソン以上の火力を出したい場合には候補になる。
その分、MPは大量に必要になるので、しっかりと補給する手段を確保し、確実に魔本にダメージを与えられるように
E-013 ナオミちゃん等の用意も欲しいところ。
―第7の術「グランクラッグ」
MP3で魔力+4000・2ダメージの攻撃術で、魔力勝負の勝敗にかかわらず、コインを投げてオモテなら、このバトル終了後にこのターン中相手は術を使えない効果を【ステイ】させられる。
エシュロスの術の中では、MP対ダメージのコストパフォーマンスがまだ良い部類に入る攻撃術。
追加効果はコイントスが絡む上、このターン限定なのでおまけ程度にしかならないが、連続攻撃を仕掛ける際に機能する可能性も無くはない。
攻撃術が欲しい場合の選択肢には入るだろう。
―第8の術「グランバイソン」
相性の良いカード
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最終更新:2024年05月06日 15:15