エシュロス

概要

第22話で初登場した地面系の術を扱う、自称「魔物の中でもエリート」の魔物。
この時点*1で術を8個も覚えており、数だけで言えばゾフィスの最終的な術の数にも並ぶ。
「ギガノ級」等の明確に強力な術は存在しないものの、レパートリーに富んでおり、「グランバイソン」というフィニッシュ用呪文も持っていたため、エリートの肩書は飾りではないのだろう。
ただし、「グランダム」は素手で受け止められていたり、「グランバイソン」も「ザケル」に少し勝る程度のほぼ相殺であったため、(パートナーの心境等の影響もあるだろうが)術のパワーは全体的にかなり低かった事が窺える。

パートナーの秋山進一は「フランケンシュタインの怪物」を想起させるような強面の巨漢で、当初は進一の方が魔物だと清麿に勘違いされていた。
心優しくそれでいて気弱な性格だったため、かつてはいじめられており、生前の母はその心の弱さが唯一の心配の種だった。
エシュロスは口巧みにその過去に付け込んで、術を使って町を破壊させ、それによってエシュロス自身の成長の糧にしようとしていた。

戦いの中で、ガッシュ・ベルと清麿の「強い姿」を目にした事で進一の心も成長。
エシュロスの指示を払い除けた上で、「強い人間になるために」自らの意思でガッシュ・ベル達と戦い、最終的には事実上の勝利を遂げる。
しかし、決着が着いた段階で進一は「本を手放す事」を自らの意思で決意し、戦いに幕を下ろした。

ガッシュTCBにおいてもその術の多彩さは健在。
加えて「今より2枚後ろのページまでの術が使える」効果のエシュロス《エリート》によって、豊富な術を使いやすくデザインされている。
しかし、登場時期的な理由を考慮に入れても、術の性能が低い、コストが高いといった部分が課題となってくる。
補助系の効果もS-116 クレイド以外は期待できないのでサポート要員としての起用も難しい。
第4弾を最後にカードの追加もされていないため、それらの難点は現在でも尾を引いており、環境デッキに太刀打ちする事は厳しいだろう。
一応、真ルールに入って「バトルの重要度」が上がった事は追い風であるため、ややパワーが低めのファンデッキとなる事は理解の上で、術中心で構築する形となるか。


代表的なカード

魔物カード

MP2を払う事で、このターンの次のバトルで、今より2枚後ろまでのページのエシュロスの術を使う事ができるようになる効果を持つ。
攻撃にも防御にも使用でき、1ターンに使える手札が増えるので、効果自体は悪くはない。
ただし、前述のように「術のパワー不足」「全体的なコストパフォーマンスの悪さ」が課題になり、この効果でもMPを消費するとなると燃費は尚更問題として大きな物となってくる。
MPを増やせるカードを複数採用し、積極的に術を使っていける状況を作っていこう。

自分も相手もこの魔物を「効果の対象」にできなくなる効果を持つが、この魔物が術を使った次のターンはこの効果が使えなくなる。
魔物を対象にした妨害や除去などを防げる点は悪くないのだが、術を使わせる事がエシュロスの基本コンセプトとなるので、エシュロス《エリート》の方が優先する価値は上だろう。
なお、デメリット部分は【スタンバイ】及び【ステイ】で処理されるので取りのぞく効果で解除可能。
エシュロスが自分で自分の身を守り、その上で術を使っていくなら取りのぞく効果とコンボで使う事も検討できるか。

パートナーカード

捨て札にする事で「MPを2増やす」効果と「このターン中の次のバトルで、自分のエシュロスの術の魔力を+2000する」効果の両方を使う。
増やせるMPが少なく、魔力強化も地味なので、かなり厳しい立場にある。
エシュロス唯一のパートナーカードではあるが、よく考えた上で採用を判断したい。

術カード

―第1の術「グランダム」
MP2で魔力+4000・1ダメージの攻撃術。
魔力こそ高いが、それ以外の特徴に乏しいため、このカードよりは同コストで同ダメージを出し、防御にも活用できるS-066 グランバオを優先したいところ。
あちらを最大まで積んだ上で、まだMP2の攻撃術が欲しいのであれば検討はできるか。
ただし、その場合でもS-067 グランセンとの使い分けは考慮の上で判断したい。

―第2の術「クレイシル」
MP1で魔力+5000が出せる防御術。
エシュロス《エリート》を採用するのであれば防御術も使いやすくなるので選択肢には入る。
一方、攻守両用かつ【カウンター】を持つS-066 グランバオには汎用性で引けを取る。
低コスト・高魔力という防御性能を重視するかどうかで採用を判断したい。

―第3の術「グランバオ」
MP2で魔力+3000・1ダメージの【カウンター】を持つ攻守両用術。
コストパフォーマンスはそこまで高くないが、攻守両方で使える汎用性が特徴。
少なくともS-065 グランダムよりは採用する価値があるだろう。

―第4の術「グランガルゴ」
MP3で魔力+4000・1ダメージの攻撃術で、コインを投げてオモテなら相手の魔物1体にも追加でダメージを与えられる。
上手く使えば魔物破壊を狙う事ができ、例え追加効果が不発になっても1ダメージは出せる。
とはいえ「魔本には1ダメージ止まり」「追撃はコイン絡み」「術のコストはMP3」と難点も少なくはないので、どうにかしてそれらの課題を補って使いたいところ。

―第5の術「クレイド」
MP1で魔力+3000、ダメージのない攻撃術で、魔力勝負に勝てば次のターンのエンドフェイズまで相手は「魔物の効果」や術が使えなくなる効果を【ステイ】させられる。
低コストで幅広い妨害が可能で、対象を取らないので相手の場の全魔物及びこの効果の使用後に出てきた相手魔物にも作用する。
術まで封じられるので、「このターンの防御」と「次の相手ターン中の攻撃」の両方も予防可能とメリットは中々に多い。
バトルを経る必要があるとはいえ、そのおかげでエシュロス《エリート》にも対応しており、エシュロスの術の中では使いやすい性能と言える。

―第6の術「グランセン」
MP2で魔力+2000・1ダメージの攻撃術で、追加でコストを2増やすごとに魔力を+2000、ダメージを+1できる(追加できるコストは6まで)。
最大まで追加コストを払えばMP8で4ダメージの術となるので、S-117 グランバイソン以上の火力を出したい場合には候補になる。
その分、MPは大量に必要になるので、しっかりと補給する手段を確保し、確実に魔本にダメージを与えられるようにE-013 ナオミちゃん等の用意も欲しいところ。

―第7の術「グランクラッグ」
MP3で魔力+4000・2ダメージの攻撃術で、魔力勝負の勝敗にかかわらず、コインを投げてオモテなら、このバトル終了後にこのターン中相手は術を使えない効果を【ステイ】させられる。
エシュロスの術の中では、MP対ダメージのコストパフォーマンスがまだ良い部類に入る攻撃術。
追加効果はコイントスが絡む上、このターン限定なのでおまけ程度にしかならないが、連続攻撃を仕掛ける際に機能する可能性も無くはない。
攻撃術が欲しい場合の選択肢には入るだろう。

―第8の術「グランバイソン」
MP6で魔力+5000・3ダメージの攻守両用術で、このバトル中、相手はイベントカードを使えなくなる効果を持つ。
真ルールではバトル中にイベントを使われる機会がかなり少なくなったが、E-212 かすりもせんわー!!PR-045 カードバトル for GBAに警戒するなら選択肢には入る。
最大火力はS-067 グランセンに劣るので、そちらも考慮に入れて選択する必要がある。
こちらは追加コストのいらない術なので、エシュロス魔本の最終ページを担わせるのも良いだろう。

相性の良いカード

燃費の悪さをケアするために、まずはMPを確保する手段を優先して取り入れたい。
ガッシュ・ベル《金と銀》大海恵《Happy Tomorrow☆》のような継続的にMPを増やせるカード、E-038 ティオの手料理詞音《絆》のような爆発的にMPを増やせるカード等々、現在だと選択肢は豊富なので、自分の魔本にとって理想的なカードを探すのが良いだろう。
MP枯渇の対策も必須と言えるので、PR-047 赤い魔本PR-038 心束ねて等から何かしら採用しておきたい。
ガッシュ・ベル&パティ《だいすき!》を採用してMP増加とMP枯渇対策を兼任させるのも手だろう。

その他では「手駒ループ」によってMPを稼ぐという選択肢もあり、そちらなら「持ち前の妨害能力でMP枯渇効果を使わせない」という戦い方も視野に入る。
パティ《涙のリグレット》ゴーレン《悪夢》も「手駒ループ」には組み込みやすく、エシュロスの攻撃サポートを狙っていける。

エシュロス《エリート》を使う場合には、天敵になりうるザルチム《千里眼》アポロ《自由人》を確実に対策しておきたいところ。
ザルチムロップスにはそれぞれ【ラストVS】ザルチムVSアリシエ《鬼気迫る》ロップスVSゼオン《力の差》があるので、E-233 ファウード突入!による対策を試みるのも手だろう。

関連カードリスト

+ 魔物カード
―魔物カード
+ パートナーカード
―パートナーカード
+ 術カード
―術カード

関連リンク

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最終更新:2024年05月06日 15:15

*1 少年サンデー版単行本3巻(ガッシュ達にとってはフェインの次の相手)。ガッシュの覚えた術は「ジケルド」までの3個のみ、ブラゴですら確認できる術は「アイアン・グラビレイ」までの4個。