VD 対人戦




対人戦を行うには

  • ワールドモードのミッションに出撃することで、敵勢力との戦闘(通称:勢力戦)に参加することができる。
    • ワールドメニューの「通常出撃」「特別出撃」で部隊を編成する・チームメンバーの部隊に合流する、もしくは他の部隊に傭兵として雇われることでミッションに出撃できる。
    • 対戦ルールはチーム戦のみ。
    • 勢力戦についての詳しい情報はVD 勢力戦のページを参照。戦い方や基礎的な教えについては
  • ワールドメニューの「フリー対戦」で対戦ルームを作成・参加し、ルーム作成時に設定したルールで参加メンバーと戦う。
    • 勝敗がランキングに反映される「ランクマッチ」と反映されない「プレイヤーマッチ」の2つのルールが存在する。
      • ランクマッチではデュエル、バトルロイヤルのいずれかを選べる。
        • ランクマッチでは互いにレートを賭けて戦い、勝利した者はポイントを得、敗北した者はポイントを失う。互いのレートの差が大きいほど、やり取りされるポイントは多くなる。
      • プレイヤーマッチではデュエル、バトルロイヤル、チーム戦(最大10人、最大8人、UNAC参加可)のいずれかを選べる。

対戦ルール

【チーム戦】

  • 最大5人(戦闘メンバー4人、オペレータ1人)の部隊同士で戦う。同数同士でなくても対戦は可能。
    • 先に相手チームのACを全機撃破したチームが勝利する。重要データ強奪作戦・重要データ防衛作戦の場合、侵攻側がすべてのデータポストをハッキングすると侵攻側が勝利する。
    • タイムアップの場合の勝敗はルールによって決まる。重要データ強奪作戦・重要データ防衛作戦の場合、1つでもデータポストが残っていれば防衛側が勝利する。殲滅戦(サブターゲットなし)の場合、残り総APの高いチームが勝利する。殲滅戦(サブターゲットあり)の場合、タイムアップ時の総被害額の少ないチームが勝利する。

【デュエル】

  • 1vs1。先に相手を撃破した者が勝利する。
  • タイムアップの場合、残りAPの高い方が勝利する。

【バトルロイヤル】

  • 最大8人で入り乱れて戦う。最後まで生き残った者が勝利する。
  • タイムアップの場合、最も残りAPが高い者が勝利する。

対人戦のススメ

【まず何から始めればいいの?】

  • 活動している既存のチームに入ろう。デュエル一本ならともかく、チーム戦の醍醐味を味わうにはチムメンや傭兵との連携が不可欠。対戦に必要な知識や、うまくなるためのコツなども教えてくれる。
  • VD 戦闘システムのページを大雑把で良いので目を通そう。的確な判断を行う下地として知識は重要。もちろんアセンブルに生かせる。

【勝利へのアプローチ】

  • 前提として勢力戦、つまりチーム戦は基本的に自分のチームが全滅する前に相手のチームを全滅させるデスマッチルールが主流。
    • 時間切れやデータ回収をチラつかせて相手を動かすことはあるものの、それ自体を主目的とした戦闘は対人戦の趣旨から外れ、多くの場合非難を浴びる。
    • そのためには相手だけを撃破して自分は生き残る必要がある。そこで取られる戦法は主に「相手を瞬時に撃破する」「一方的にダメージを取る」この2つ。

相手を瞬時に撃破する

  • 「DPS」「貫通力」「衝撃力」の高い武器が好まれる。具体的にはKEミサイル、バトルライフル、オートキャノン、ヒートキャノン、腕ヒトキャ。
  • 「防御力」「速度」「積載量」の高い機体が好まれる。具体的には重量二脚、タンク、中量二脚、四脚、重量逆関節。
    • これらをもって相手に詰め寄り叩きのめす編成は俗に「インファ編成」と呼ばれ、狭いマップ・重量機の多い編成に特に強い。
  • 特殊なアプローチとして、一発当てれば極めて大きなダメージをたたき出す武装を使う編成もある。ワンチャン編成とも。
    • KEブレード、HEATパイル、レーザーブレード、オーバードウェポンが主に使われる。
    • 「速度」が何よりも優先され、次いで「防御力」の高い機体が好まれる。具体的には軽量二脚、軽量逆関節、中量二脚、四脚(軽四系列)、重量逆関節(たけかわ系列)。

一方的にダメージを取る

  • 主に2つのアプローチがあり、1つは射程距離の長い武器を使って一方的に刺し、近づいてきたら遮蔽物を使って退避したりガン引いて再度距離を取る(通称:刺し編成)。
    • 「貫通力」「ロック速度」「弾速」「ロック距離」の高い武器が好まれる。具体的にはスナイパーライフル、レーザーライフル、レーザーキャノン、レールキャノン。
    • 「速度」「防御力」の高い機体が好まれる。具体的には四脚、重量二脚、軽量逆関節、重量逆関節。
  • もう1つは軽量で高速な機体を駆り相手を翻弄し切る、軽量編成。
    • 「ロック速度」「DPS」「機体負荷」の優秀な武器が好まれる。具体的にはスナイパーライフル、ショットガン、パルスガン。
    • 「速度」が何よりも優先され、次いで「防御力」の高い機体が好まれる。具体的には軽量二脚、軽量逆関節、中量二脚、四脚(軽四系列)、重量逆関節(たけかわ系列)。

これらの混成

  • インファ2刺し2など、これらを混成した編成もまた存在することを念頭に置いておこう。特にM3部隊(雇用主+傭兵3人部隊)はバラバラになりがち。
    • 混合率が変わろうとも、基本的な勝ち筋は他とそう変わらない。遠距離で刺せれば刺すし、近距離で殴り勝てるなら殴り込む。

【アセンブル】

  • 「勝利へのアプローチ」を踏まえると、自分の使いたい機体、そして対人戦で有用であろうアセンブルをおおまかに割り出せる。
  • パーツパラメータについての詳細はVD パーツパラメータ解説を参照。

初心者には危険なアセンブル

  • 難易度が高い、致命的な欠点がある、勝利に貢献しづらいなど初心者が使うのはおすすめしないアセン。PS(プレイヤースキル)が高まったら使うことを検討しよう。
+ ...
  • 低装甲
    • 防御値が低いアセン、または後述する主要な貫通ラインをギリ弾けないような微妙な装甲値のアセン。
    • 超高DPS武器であるハバス、オトキャ、パルガンが貫通すると本当に何もできず一瞬で撃破される危険がある。
    • 軽量二脚、軽量逆関節は必然的にこれに該当するほど薄くなってしまうが、それは圧倒的な機体速度あってのこと。それを活かして相手の攻撃を避けきる技量がない場合はこれもやめておこう。

  • 低速スキャン
    • スキャン速度が遅い頭部を使用したアセン。上級者はスキャンをせずともシルエットやセオリー、相手のチームや相手のエンブレム等から敵ACを想定可能、あるいは僅かな時間を見つけて的確なスキャンが可能だが、初心者はそのような知識や余裕が無いため、スキャンが速い頭部を使った方が無難。
      • これは自分にとってだけでなく、味方に敵の機体構成を伝えるうえでも重要。

  • 近接武器
    • ヒートパイル、レーザーブレード、ブレード、オーバードウェポンを装備したアセン。
    • ワンチャン武器は高度調整や相手の移動予測が難しく、警戒されると何の仕事も出来ない事が少なくない。メイン武器の弾数が少なくかつ積載がカツカツな一部のアセン(腕ミサ軽逆など)に積む場合以外はやめておこう。
      • ハンガーに一本だけ提げて逆転の芽とする……というのも、全体的に機動力が上がり盾が実装されたVDでは望みが薄い。生存時間を長引かせるためにもおとなしく盾を持とう。
    • 洞窟マップや六角マップなどのクソマップワンチャンが異様に強いマップなら話は別。チームメンバーや雇い主から「Free」の指示が飛んだら、練習の一貫で乗ってみよう。

  • ノーロック武器
    • ヒートハウザー、ハウザー、スナイパーキャノンを装備したアセン。
    • 先述した近接機と理由はほとんど同じ。初心者にはまず当てられない。
    • データ戦の侵攻側の場合、砲台破壊のために四脚が一本だけスナキャを持つことはある。その場合もチームメンバーや雇い主から指示がなければやめておこう。

  • パラレルトリガー
    • メイン武装が左右非対称のアセン。サブ武装はこれに含まない。
    • 対人戦の環境で2属性が穴になる機体はほとんどおらず(せいぜい高速の軽量機ぐらい)、それなら有効な武装をWトリガーで持ってしっかり火力を出す方が効率的。
    • 同じカテゴリーの武器同士でも同様。ロック時間やリロードが異なると効率的に火力を吐くのが難しくなるため、これも同じ種類同じチューンの武器を使うのが無難。

  • 長距離FCS
    • 長距離タイプFCSを使ったアセン。具体的には280、500、350の三つ。
    • どれもこれもサイトサイズが狭く、近寄られたときがあまりに苦しい。敵機をうまく捌き、かつ自分の得意な距離を常に維持する技量が必須。
    • そもそも300m以上離れるとほとんどの武器はまともに当たらない。ほとんどの場合200(グランス)、250を使えば事足りる。

装甲値の目安

  • 勢力戦で流行している、特に強力で貫通する場合どんな機体(軽量機を除く)にとっても脅威となりえる武器を弾けるラインをピックアップ。デュエルやバトロワなどでは事情が異なるので注意。
  • 特に危険な武器については赤字で強調している。
  • 参考:VD アセン目安数値一覧
+ 装甲値の目安表
装甲値の目安表
KE
1870 防御低下 +
SL/KMB-118H(ハバス、ハイスピ)
高威力・高衝撃力のレーザーと共に大量に降ってくる超危険なKEミサイル。抜ける機体は瞬殺される
1567 防御低下 +
AM/ACA-218(オトキャ、カルバス)
重量機はヒトキャやハバスなどで衝撃が入ると大変な目に遭うため必須
1496 SL/KMB-118H 生ハバス、素ハバス。衝撃がなくても抜けるのはほとんど論外
1253 AM/ACA-218 同上。よほど軽量でない限りタンクのおやつに
CE
2321 WAB-123(腕ミサ) 高誘導で見えにくい。四脚なら一応意識したいが、優先度は低い
2096 Su-J-G17(ミドミサ) 高誘導で見えにくい。重二とタンクはあると安心だがハバスラインとほぼ互換
2036 Au-C-H22(三バト) 一度に大量に降ってくる危険なバトライ。抜ける重量機は瞬く間に沈むが上と同様ハバスラインと互換
1002 AU24 Kayak(ヒトマシ) 中軽量機は意識したい。低命中なため捨てるのもアリ
TE
1376 Au-M-R31(マハオン) 中量機殺しのパルガン。弾けると安心だが機体が重くなる
1149 NIODORI mdl.3(ナパ、パルガン) 超高DPSのパルガン。抜けるとあっという間に蒸発する
833 HATSUKARI mdl.2(アラキデ、パルマシ) これに追いかけ回されると手も足も出ない。これが抜ける機体はあまごろも必須


脚部ごとの特徴とアセン例

  • おおよその特徴であり、中には以下の解説に当てはまらない性能を持つパーツも一部存在することを留意しておく。
    • 具体的には中量逆関節的立ち位置のTAKEKAWA系列、軽量四脚のL4A-119系列、重量四脚のUKIFUNE系列、軽量タンクのFoolish系列、重量タンクのLeT-A-D09系列。
  • ★の数で脚部の各属性の装甲値と機動力をおおまかに表す。
    • ☆☆☆……装甲値:かなり薄い。上半身で2つ以上をこの属性で固めなければ高DPS武器が抜けることが多い。 機動力:かなり遅い。スナキャやヒーハー、近接武器といったノーロック武器の的にさえなりかねない。
    • ★☆☆……装甲値:薄い。上半身で1つ以上をこの属性で固めれば高DPS武器を弾ける。 機動力:遅い。バトライやVTF、キャノン系列といった低弾速・高威力の武器をかわしきるのは難しい。
    • ★★☆……装甲値:それなり。素で高DPS武器は弾ける。上半身で1つでも確保していれば大半の武器は弾ける。 機動力:それなり。低弾速武器はかわすこともできるが、うまいプレイヤーには当てられる。また重量機を完全に翻弄しきるのも至難の業。
    • ★★★…装甲値:すごく高い。上半身を全く別の属性のパーツにしても抜ける武器種の方が少ない。 機動力:すごく速い。あらゆる武器をかわせ、ロックサイトからも簡単に逃れられる。
  • (2023/01/29)追記中。順次追加予定。
+ 軽量二脚
  • 軽量二脚
    • KE:★☆☆ CE:☆☆☆ TE:☆☆☆ 機動力:★★★
    • 非常に高速・高旋回で、非常に防御力の低い機体。圧倒的な機動力を生かして相手のロックサイトから外れる、相手の射線や視線から隠れる立ち回りが不可欠。
    • 相性の良い武装:ショットガン、パルスガン、サブコンピュータ、CIWS。
+ 中量二脚
  • 中量二脚
    • KE:★★★ CE:★☆☆ TE:★☆☆ 機動力:★★☆
+ 重量二脚
  • 重量二脚
    • KE:★★☆ CE:★★☆ TE:★★★ 機動力:★☆☆
+ 軽量逆関節
  • 軽量逆関節
    • KE:★☆☆ CE:☆☆☆ TE:☆☆☆ 機動力:★★★
+ 重量逆関節
  • 重量逆関節
    • KE:★☆☆ CE:★★★ TE:☆☆☆ 機動力:★☆☆
+ 四脚
  • 四脚
    • KE:★☆☆ CE:★★★ TE:☆☆☆ 機動力:★☆☆
+ タンク
  • タンク
    • KE:★★☆ CE:★★☆ TE:★★☆ 機動力:★☆☆


【勢力戦の流れ】

  • 編成を決め、アセンブルを終えた後はいよいよ出撃。自分の持てるすべてを発揮してチームに貢献しよう。

部隊編成

  • ワールドメニューの「通常出撃」から部隊を編成し、チームメンバー・傭兵を集めることで最大4人+オペレーターで出撃できる。
    • 必ず4人集めてから出撃しよう。人口の少なくなった今、3vs4や2vs4のような非対称マッチングも行われるようになっている。領地のゲージを削ってマップを進めたい(その場合も傭兵に付き合わせずソロでやるのが鉄則)のでない限り、傭兵がいなかったとしても何とか粘って4人で出撃するようにしよう。
    • このうちにUNACを含めることができるが、これも極力使わないようにしよう。よほど綿密で高度なオペレーションと作戦、機体構成を熟成させない限り、対人戦での勝ち目は非常に薄い。UNAC同士のバトルは平日昼間など勢力の動いていない時間帯にやるのが吉。
    • 傭兵の雇用はSIGNSの雇用画面に行き、機体構成やコメントの指定などを見て編成を考えながら選ぶことになる。
      • 簡易雇用はランダムにオファーを飛ばすもので、相手が誰かもどんな機体に乗ってるかもわからない。また、簡易雇用を連打すると相手がオファーを蹴ってもまた同じ相手にオファーを送ることになり、相手からすれば非常に迷惑。顔なじみを作る意味でも基本は相手を見て選ぶようにしたい。
    • ミッションには対人戦と通常兵器戦(通称:空き巣)があるが、そのマッチングはゲージが8割伸び切るまでに対人に当たるか否かによって決まる。ゲージが7割ほど伸びたらキャンセルし、対人マッチングが行われる(マッチングするとゲージが急にグイっと伸びる)まで再度出撃準備とキャンセルを繰り返す行為(通称:ゲージ管理)を行わないと、傭兵を空き巣に何度も連れ回してしまうことになる。ゲージ管理ができないと傭兵に見切りを付けられる可能性があるので、必ず行うようにしよう。

ブリーフィング

  • ゲージが一瞬で伸びてマッチングしたら、作戦領域のマップを見て編成や部隊員の配置を考えるブリーフィング画面に入る。
    • 1・2・3の番号が付いた三色のマーカー合計9つを置き、作戦時の目印とすることができる。戦闘中には上空にうっすらと数字と色のついたマーカーが浮かび上がる。
      • ……が、現環境だとその使い方をする者は稀。基本的には通話・テキストチャット共に通じない傭兵に、乗ってほしい機体を指定するために使われる。
        • 傭兵コメントに指定を書いている者も多いため、それで乗ってほしい機体を指定することができる。具体的には「赤重1核2範3シ 緑四1KC2CT3範 青T1音人範2CT3シ」とあれば、赤色のマーカーの1で核=ラージを積んだ重二、2で範サブを積んだ重二、3でCIWSを積んだ重二。緑色のマーカーの1でKC型の四脚(42820、いわゆるヴェス四)、2でCT型(48607)、3で範サブを積んだ四脚、青色のマーカーの1でオートキャノンとヒートキャノンと範サブを積んだタンク、2でCT型、3でCIWSを積んだタンク(タンクの装甲値については、2でCTが指定されているため1はおそらくKT型、3はシングルショルダー武装なためバランス型であろうと察せられる)。
  • この画面でアセンブルを組むことができるが、必ず残り15秒になる前にアセンブル画面からブリーフィング画面に戻ること。アセン画面で時間切れになった場合や、ブリーフィング画面に戻ろうとするロード中に時間切れが来た場合、アセン画面内で行われたアセンブルはすべて無効になる。何事も早め早めに。
  • 部隊員の配置は ・砲台を破壊できる武器(スナキャ、ヒーハー、三バト)を持っているか ・青箱をすぐに取りに行ける機体か ・タンクや重二のような重くて登りづらい機体か などを考慮して配置することになる。各マップでのおすすめ配置はチームメンバーから教えてもらおう。

機体操作

  • 基本的な操作はチュートリアルを行うほか、ワールドメニュー > エクストラ > マニュアルから読むことができる。
    • ブースト操作などについての細かい仕様についてはVD 戦闘システムが詳しい。
  • 格ゲーやFPSと同様、思い通りの戦術を実行するにはまず自機を自分の手足のように操作できることが大前提。ACテストでエイリーク先生を余裕でなぎ倒せるくらいには練習しておこう。

これはチーム戦である

  • チーム戦において、何より優先すべきは連携である。一斉に突っ込んで高いプレイヤースキルでなぎ倒せれば苦労はないが、それと同じだけのPSのチーム同士だった場合、当然連携がうまいチームが勝つ。PSで劣っていればなおさらである。
    • 連携に重要なのは情報の速度と質。そのため、僚機との連携はボイスチャットを推奨。現代ではDiscordなどの無料かつ高機能なアプリも増えてきているのでハードルは低い。たとえ自分がしゃべれる環境にいなくても、聞き専でいいので会話に参加してリアルタイムでの連携を取りたい。
      • 中には良く雇う傭兵と会話を通じ合わせている者もいる。チームサーバーとは別に傭兵と喋るための独自のサーバーを建てるだけでいいので、Twitterなどで見かけたら積極的に話しかけてみよう。
    • 上手い連携の例としては ・まとまって動く ・タゲを合わせる ・射角を広げる ・引きに合わせる ・有利対面に持ち込むために交代する ・低AP機を報告、拾う ・敵の機体情報やデータポストの状況、自機の残弾数などを伝える など。こういった量と質の情報を即座に伝えるのはブザーやテキストチャットでは難しく、通話での連携が望ましい。

マップ理解

  • 勢力戦のマップは56種類あるが、それぞれ地域に割り当てられたマップの耐久値を減らして順次切り替わっていく方式で、出てくる順番は固定。シーズンリセット時にはまた初めからになる。そのためマップの切り替わりが非常に緩慢ですぐシーズンリセットの時期が訪れる現環境だと2、3個マップが切り替わるだけで他はほぼ初期のまま……ということも往々にしてある。初期マップなど戦う機会の多い場所はしっかり予習しておこう。
  • 先述のとおりマップによって強力な砲台が配置してあったり、重量機では登りづらい場所があったりと知識の必要な場面が多々ある。チムメンに教えを請おう。
    • データ戦の侵攻側の場合、領地に砲台が配置されているためできることなら接敵前に破壊しておきたい。スナキャを持った四脚や三バトの遠投で大型砲台が割れるまでは周囲の警戒とスキャンに従事しよう。

敵の編成を把握(スキャン)せよ

  • 戦闘開始時に相手チームの情報と機体がムービーに映る(通称:お見合い)。この時点でおおよその編成は把握できる。あるいは相手のエンブレムとチームによっても。
    • 特に開幕数秒で距離を詰められる軽量機には要注意。パルガン、ヒーハー、近接といった軽量で高火力な武器をぶち込まれて逃げられると後の展開が非常に悪い。警戒して一撃ももらわないようにするか、もらったとしてもタダでは帰さないよう準備しておこう。
  • お見合いだけでは詳細が分からないことも多いので、スキャンを入念に行って敵機の詳細を把握しよう。AP・防御値・武装・エンブレムが確認できるが、序盤で重要なのは防御値と武装。簡単に「KTレザ重」「CT範サブタンク」「KCヴェス四」と報告するだけでも味方にとっては大いにありがたい。
    • 特に「APが42820=ヴェスパ四脚」「TEが3000近くある=重二かタンク」「防御値が非常に低い=軽二か軽逆」「武装が3種しかない=武器腕」と言った一瞬目に入るだけでも機体がおおよそ分かる要素はふんだんにある。戦場に出ていればいずれ慣れるが、予習復習は怠らず。
  • ミサイルを持たない機体は特に盾に注意。後述するが、盾で少しの間凌がれるだけでもディスアドバンテージなため誰が・どっちの手に持っているかはしっかり把握しておこう。

向こうを向いている敵を叩け

  • 勢力戦では、初級者が上級者の機体を葬ることがままある。要因は様々だが、特に再現性が高く狙いやすいのは他の機体に向いている場面で横から火力を吐くこと。
    • 非常に高速で動き続ける軽量機でさえ、横からの不意の攻撃を避けきるのは難しい。明らかにこちらから目線を外している相手がいたら、バレないよう背後からそっと近づいて二次ロックが終わった瞬間に火力を叩き込もう。そのあとすぐに退避するか、張り付くかは機体と状況と相手のAP次第。間違っても裏取りできてるからと言って相手がたくさんいる場所に突っ込むことのないように。
    • 反対に言えば、自機の横と後ろは、常に敵機がいる可能性を考慮すべき角度である。自機にとって危険な武装を持った機体が相手にいる場合、その機体の所在は常に把握できるようにしておこう。
  • 複数の機体に見られている場合、または不利な相手が正面にいる場合は絶対に顔を出さないようにしよう。
    • 複数機の視線を集めていれば味方の一機はフリーになれるし、不利な相手には顔を出してもただ損害を被るだけ。様子見をするか横に射角を広げるか、あるいはその途中で味方の方に視線が行ったら、今度は自分が横っ面をはたける立場に代わることもしっかり意識しよう。
    • あまりにタゲが熱かったり、機体が持ちそうにない場合は盾は速めに使い切ろう。そのわずかな間耐えているだけで、味方はどんどん火力を吐ける。盾は使いつぶしてなんぼである。抱え落ちすることのないよう気を付けよう。
  • 「十字砲火」という言葉がある。これはまさに相手に常に横を向かせるための陣形で、相手は正面と横のどちらからの攻撃を受けてしまうことを強要される。
    • そのためには少なくとも1機は味方と離れて横合いに広がる必要があるが、これが可能なのは射程距離の長い機体と高速な機体である。少しずつ部隊の射角を広げて相手に損害を与えることができれば、差し合いの段階でかなり有利になる。
    • 一方でこれは戦力を分散させることになるので、相手側も片方に突撃して数の優位で囲んで棒で叩く戦術を取ることができる。相手の凸を警戒しつつ、突っ込んで来たらすぐに戦線に戻れるように準備しながら刺そう。

集中砲火を浴びそうなとき、APが減ったとき

  • 戦いは数であり、それを1つでも失うのは部隊にとって大きな損害である。
    • かなり単純な例を挙げるが、APが5000残った機体4機(総AP20000) vs 40000残った機体1機は、4機生存している方が有利である。1機にかかる間に他の3機からも火力を吐かれるため、単純に言って火力が4倍違う。5000を落とす間にこちらは20000削られ、もう1機の5000を落とす間に15000削られる。この時点で、元々40000あった方はすでに5000まで削られている。しかし向こうは5000残った機体がまだ2機も残っていて……。このように、数的有利というのは単純なAP有利をはるかに覆せるほどの圧倒的なアドバンテージである。生存時間を伸ばして対戦経験を増やす意味でも、APが減ったら全力で耐久しよう。
    • 逆に言えば、相手のAPの少ない機体は優先して落とすようにしよう。1機落とすだけでも相手の戦力をかなり削げる。
      • そして注意したいのはミリ残った機体には固執しすぎないこと。少しでも耐久されるだけで、その間こちらの戦力は落とされているのと同様になる。逃げきられたら決して追っかけず(自分が高速軽量機でない限り)、警戒しつつ再度顔を出してくるのを待って刈り取ろう。
  • 自機のAPが味方の半分以下になったり、4桁台になって撃破される危険性が上がったらすぐに味方の後ろに逃げよう。
    • いくら逃げた先に壁が多かったり高所だったとしても、味方の援護が受けられなければ意味がない。対面で絶対有利でない限り落とされるのは時間の問題なので、味方を盾にして耐えよう(通称:耐久する、耐久に入る)。
    • 相手が自分を見失ったり視線を外していたら、一瞬だけ火力を吐いてすぐに逃げよう。器用な芸当のように思えるが、見られていなければ案外すぐに逃げられる。引き時をわきまえてさえいれば、最低限の仕事はこなせるだろう。
      • 特に残った味方の機体によっては盾で詰む場合があるので、その場合は絶対に落とされないよう気を付けよう。

ピコンピコン

  • 戦闘中にブザーボタン(デフォルトで十字キー←)を押すことで、味方全員にピコン!という軽快な音と共にブザーを鳴らせる。画面下の自分のAPとエンブレムの表示も同時にオレンジ色に点滅する。
    • ゲーム内ボイチャやテキストチャットが通じない傭兵たちの貴重な意思疎通手段であり、これによってさまざまな連携の意思を伝えてきた。
      • 具体的には ・開幕ピコン=よろしく ・戦闘序盤でスポットと共にピコン=あいつを狙う、あいつは要注意、あいつの盾を割った ・ピコン何回も連打=近接、OW注意! ・ピコンで注意を引いたのち、スポットと共にピコン連打=全員で突撃! ・終盤にスポットと共にピコン=あいつが残りAP少ない、あいつの盾を割った ・戦闘終了後にピコン=おつかれ、よくやった! など。もちろんこれ以外の意思を込めてブザーを鳴らすものもいる。
    • 何度も何度も鳴らし過ぎると鬱陶しいが、連携の重要なゲームで用意された意思疎通手段を全く使わないのももったいない。重要な場面では臆せずガンガン……いやピコンピコン鳴らしていこう。

デブリーフィング

  • 戦いの後は余韻に浸りながらデブリーフィングの作戦ファイルを振り返ろう。しっかり命中率は出ているか、飛び出して余計なダメージをもらっていないか、裏取りの際に味方に負担がのしかかっていないかなど反省すべき点は無限に出てくるだろう。
    • KEミサイルなど爆風ダメージのある武器の場合、弾本体と爆風で命中が一挙に加算される。つまり最大200%。画面上では100%までしか表示されないため見分けがつかないが、そういった武器は常に命中率100%出せるように心がけたい。
    • チーム戦のゲームの常として、味方を責めるのは絶対にやめておこう。自分に非が全くない場合の方が少なく、また自分がいつか責められる立場になる場面だってあるのだから。
  • このゲームでは相手の構成に学ぶことも多い。優秀な装甲値や武器などの組み合わせがあったら、一度真似してみるのも良いだろう。
    • こうして色んな人に真似されるほどに優秀で強力な機体がいわゆる「テンプレ機体」である。これらはただ強いだけの量産型などではなく、先人が築き上げた知識と経験の集合から凝縮された一点の上澄みなのだ。
  • 部隊主でない限り、再出撃キャンセルは極力行わないようにしよう。
    • 部隊が解散されるため雇用主はもちろん他の傭兵にも迷惑がかかる。出撃準備画面に戻ってから自分だけ抜けるようにしよう。
  • 余談として、作戦ファイル閲覧開始時のロード時間はSELECTボタンで一覧を開いてすぐ閉じればカットされる。原理は不明。空き巣やUNAC戦などの後からすぐに戻りたいときにぜひ。


よくある質問

Q:手っ取り早く対人戦がしたい!

  • A:夜のゴールデンタイム(平日で20:00~25:00、休日で13:00~26:00)にフリー対戦で部屋を建てていれば、誰か一人でも入ってきてくれれば対戦ができる。

フリー対戦で設けられるローカルなレギュレーション

+ ...
  • ノーマル
    • 制限なしの通常のレギュレーション。
    • 最も幅広く使われるシンプルなレギュレーション。部屋の名前に特に何もかかれてなければまずこれ。
    • ガチ寄りかエンジョイ寄りかは部屋の雰囲気によるので、がんばって察して合わせるのが吉。

  • VCOP無し
    • VC(ボイスチャット)、オペレータ行為の禁止。フリー対戦チーム戦の野良でしばしば採用されるレギュレーション。
    • VCは有利不利に多大な影響を及ぼすにもかかわらず環境がない人間がいる事、オペレータは面白くないので誰もやりたがらない(にも拘らずやはり有利不利に影響を及ぼす)事から縛っている。
    • VC無し8人部屋等も同じ。
    • 9人目として入った後に居座ると、部屋から蹴られることがある。ちゃんとルームコメントを確認して入ろう。

  • ブレオン・近接部屋
    • 近接武器(KEブレード、ヒートパイル、レーザーブレード以外の武器を禁止するレギュレーション。
    • 近接部屋と書いてあればこの三つのどれでも使ってよいが、ブレオンと書いてある場合はレザブレのみを指すことが多い。
    • ロマンと遊びを求めた部屋である故に、回転を早める目的からも積極的に決着を着けに行くことが暗黙的に推奨される傾向が有る。特に平面的な地形で固定の部屋は、空中浮遊や距離を取る行動は控えた方が無難。

  • 初心者限定
    • 初心者以外のプレイヤーの入室を制限する特殊なレギュレーション。
    • 何処までが初心者かはプレイヤーの判断次第。VDを始めてから2、3か月以内であれば多くの場合初心者と呼べるだろう。
    • まれに指導役として上級者がオペレータ、または開幕即自爆して背後霊になるために部屋にいることもある。

  • 中級者限定
    • 中級以外のプレイヤーの入室制限する特殊なレギュレーション。
    • 何処までが中級者か(ry。VDを始めてから1年ちょっと経てばようやく中級者を名乗れるか?

  • ガチ部屋
    • ランクマッチのように勝利を貪欲に追求し合う殺伐としたレギュレーション。対義語は「ネタ」。
    • ネタ性を廃し、勝ちに拘ったアセンで戦う部屋。このレギュで建てる者は強豪が多いため、入室には一定の覚悟が必要。

  • ネタ部屋
    • 何がネタかは使用者次第だが、およそ普通のデュエルや勢力戦で見られないパーツ・戦法が使われる事が多い。対義語は「ガチ」。
    • その環境において通常の対戦では全く出番のない弱小パーツや組み合わせが使われる事が多い。その時点での産廃フレーム、産廃カテゴリの使用、タンク以外での構え武器使用等。
    • 過去作の再現ACや他作品のロボットを模したアセンが使われる事もある。この場合、テンプレパーツであっても使用される。
    • チャットがネタの場合もある。なりきり、ホモ、何でもアリ。


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最終更新:2023年10月27日 10:08