ステータス&基本動作

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daidaikou

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ステータス&基本動作


+

ステータス「拳」


パンチ 屈みやられでない相手にB(パンチ)

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通
与カウンターヒット:○


基本的には全キャラが使用可能な攻撃で地上戦の要。
(後述するキャラは必殺技で上書きされているため使用不可、あるいは制限あり)
発生が6Fと優れている上に判定もそこそこ強く隙も小さい。

ステータスの高さに応じて威力が上昇。
なお、ステータス値が同じならキックと威力は等しい。

【必殺技・完全に上書きするタイプ】


咲夜、にとりの2人。
それぞれソウルスカルプチュア、のびーるアームに上書きされるため地上でパンチを撃つことができない。
使い勝手の良いパンチを上書きしてしまうため、慣れるまでは扱い辛く感じるかもしれない。

【必殺技・溜め動作が割り込んでくるタイプ】


魔理沙、鈴仙、早苗、ミスティアの4人。
パンチボタンを押すと必殺技の溜め動作に入り、一定時間以上溜めると必殺技が発動する。
パンチを撃つには必殺技の1段階目の溜めが完了する前にパンチボタンを離す必要がある。
他キャラはパンチボタンを押した瞬間にパンチの動作に入るため、ボタンを離すという動作が必要な4人は必然的にパンチの発生で劣ってしまう。
実力が伯仲していると致命的になりかねない特性ではあるが、ボタンを即座に離すことで軽減できるので意識しておきたい。
極論、1Fだけボタンを押して離せば無駄な溜め動作も1Fで済む。

フィニッシュ攻撃(アッパー) 屈みやられの相手にB(パンチ)

博麗大乱闘
与カウンターヒット:○


フィニッシュ攻撃その1。
パンチを連打しているとこの技が出るため、使用頻度はフィニッシュ攻撃中最多であると思われる。

相手を高く浮き上がらせるだけでなく、吹っ飛ばす距離が短い。
そのため相手を投げたい時に便利。
ひざげり、蹴り飛ばしに比べると僅かに威力が低いが気にする必要は全く無い。アッパー+人投げの方が遥かに威力は高くなる。

ステータスの高さに応じて威力が上昇。
前述の通り、ステータス値が同じでもひざげり、蹴り飛ばしに比べると威力は僅かに低い。

人投げ 相手を持ち上げた状態でB(パンチ)もしくはA(キック)

博麗大乱闘
与カウンターヒット:×


持ち上げた相手を投げる。点数も加算されるため積極的に狙っていきたい。
投げた相手は攻撃判定を持っているため、投げているところを他の相手から襲われた際に迎撃してくれることも。

ステータスの高さに応じて威力が上昇。
パンチ、キックのどちらのボタンでも投げることができるが、どちらのボタンを使っても威力はパンチのステータス値が適用される。

タックル ダッシュ中にB(パンチ)

疾走永遠亭


攻撃技兼移動技。
一時的に加速できるためチェックポイントに飛び込む、前を走る相手に追い着く等の場面で使う。
また、草むらでも速度が落ちないため草むらを突っ切る場合はダッシュするよりもタックルを連打した方が良い。
(普通の地面では走った方が良い。幽香、輝夜等の速のステータスが著しく低いキャラだとほぼ変わらなくなるが)
着地時に大きな硬直が存在するが、タックルを相手に当てると着地硬直がゼロになることは是非覚えておこう。

ステータスの高さに応じて威力が上昇し、飛び出すまでの時間と移動距離が短くなる。
移動距離が短くなるのはマイナスであるが、飛び出すまでの時間が短くなるメリットの方が大きいためステータスが高い方が有利。

+

ステータス「蹴」


キック 屈みやられでない相手にA(キック)

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通
与カウンターヒット:○


パンチと同じく全キャラが使用可能な攻撃。
妖夢のみ「不動の構え」があるため地上で使用できないことを除けば、全キャラが使用可能である。
発生が9Fとパンチに比べて劣るのが大きなネック。(全体動作Fは同じ)
更に攻撃判定、食らい判定ともに前に飛び出すため扱いはかなり難しい。
拳に比べて蹴のステータスが高い美鈴や文でもキックをメインで運用するのは止めた方が無難。

ステータスの高さに応じて威力が上昇。威力はパンチと同等。

フィニッシュ攻撃(ひざげり) 屈みやられの相手にA(キック)

博麗大乱闘
与カウンターヒット:○


フィニッシュ攻撃その2。
蹴り飛ばし、アッパーに比べると硬直がやや小さい。

数Fの差しかないが、その数Fの差によって他の相手の攻撃を避けられることも決して少なくない。
威力は中間。吹っ飛ばす高さ、距離も中間。

ステータスの高さに応じて威力が上昇。

フィニッシュ攻撃(蹴り飛ばし) 屈みやられの相手に前+A(キック)

博麗大乱闘
与カウンターヒット:○


フィニッシュ攻撃その3。
ひざげり、アッパーに比べると吹っ飛ばす距離が長く威力も高い。

威力は微々たる差であるが吹っ飛ばす距離はアッパーの3倍弱、ひざげりの1.5倍弱と大きな差がある。
主に画面下部両端付近での攻防で使うことになる。アッパーだと場外に落とせないが蹴り飛ばしなら直接場外に落とせる、といった場合は積極的に使っていきたい。
若干硬直が大きいため注意すること。このため起き攻めに移行するには不便。

ステータスの高さに応じて威力が上昇。

追い討ち踏み付け 倒れている相手の上で A(キック) アイテム所持時可

博麗大乱闘
与カウンターヒット:×


倒れている相手を踏みつける。
アイテムを持っていても行えるのが強みだが、人投げに勝る点はそこしかないため素手の時は使う必要はない。
威力は人投げと同等だが発生は遅い。そのため、投げられない相手は踏むこともできない。

例外として、紫やチルノが倒れている相手にとどめを刺す際に活用できる。
(紫の境界遊戯では撃破点が獲得できない。チルノのアイスドロップは自身のHPがゼロの時に使うと脱落してしまう)

ステータスの高さに応じて威力が上昇。

飛び蹴り ダッシュ中にA(キック)

疾走永遠亭


使用用途はタックルと同様。
タックルと比べると移動距離が長く、飛び出すまでの時間も長い。
飛び出すまでの時間が長いため、相手に向かって使う場合の利便性はタックルに若干劣る。

タックルに比べ、ステータスの高低による性質の差が非常に小さい。
(とはいうものの、威力はタックルと同様に明確な差がある。差が小さいのは移動距離および硬直)
そのため、拳のステータスが低くタックルが頼りにならない場合は飛び蹴りの方が使いやすくなるだろう。

+ 武器

ステータス「武器」


アイテム攻撃 アイテムを持ってB(パンチ)

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通
与カウンターヒット:○


手に持っているアイテムを振って攻撃する。
発生、リーチ、威力はアイテムによって様々。
詳しくはアイテムの項を参照のこと。

ステータスの高さに応じて威力が上昇する。

アイテムタックル アイテムを持ってダッシュ中にB(パンチ)

疾走永遠亭


用途はタックルと同様だが、
飛び出すまでの時間が長く着地時の硬直も大きいため、相手に当てられないと確実に遅くなる。
ドット絵を見ても分かり辛いが、リーチは持っているアイテムに依存しており、
特にホウキはリーチが非常に長いので有効活用したい。

ステータスの高さに応じて威力が上昇するだけでなく、
飛び出すまでの時間が短くなり、移動距離が僅かに短くなる。
また、持っているアイテムによって飛び出すまでの時間、移動距離は微妙に変化する。

+ 投擲

ステータス「投擲」


アイテム投げ アイテムを持ってA(キック)

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通
与カウンターヒット:×


持っているアイテムを投げる。
軌道や速度はアイテムによって様々。

遠距離における貴重な攻撃手段。
飛び道具系の必殺技を持っていない相手に対しては一方的に攻撃を仕掛けることが可能。
ほぼノーリスクで非常にリターンが大きい。アイテムを拾った際は無理して接近せず、遠くから狙うことを第一に考えよう。

ステータスが上昇すると威力、速度が上昇。ただし真っ直ぐ飛ばないものの速度は変化しない。

ダッシュアイテム投げ アイテムを持ってダッシュ中にA(キック)

疾走永遠亭


前方に飛びながらアイテムを投げる。
動作の性質上相手との距離が詰まりやすいため、人形を投げる場合は爆発に自分が巻き込まれないよう注意が必要。

投げたアイテムが相手に当たったかどうかに関わらず、着地硬直は非常に小さい。
アイテムを拾う時間を考慮しなければ、持ったまま走るよりもダッシュ投げをした方が明らかに速く前に進める。
速度が同じ相手に追い着くために非常に重要な要素なので覚えておこう。

ステータスの高さに応じて投擲物の威力、速度が上昇。
前方への飛び出しは何故か「武器」ステータスによって性能が変化する。
「武器」ステータスの高さに応じて、飛び出すまでの時間と移動距離が短くなる。


+ 速度

ステータス「速度」


ダッシュ →+D(ダッシュ)もしくは→→

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通


疾走永遠亭時のみ、ダッシュしている最中に体力が減り続けるので注意。
一旦走り出すと、ダッシュボタンや十時キーを離しても走り続ける。
止まる場合は逆方向に十字キーを入れるか、パンチorキックorジャンプを行う必要がある。

ステータスの高さに応じてダッシュ速度が上昇する。歩行速度は一定。

+ 跳躍

ステータス「跳躍」


ジャンプ A+B(キック+パンチ)もしくはC(ジャンプ)

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通


博麗大乱闘、疾走永遠亭共通の動作であるが、ステータスの影響が異なる。

疾走永遠亭:ステータスの高さに応じて上昇距離がアップ。跳ぶまでの(しゃがんでいる)時間は一定。
博麗大乱闘:ステータスの高さに応じて離陸までの時間が短くなる。上昇距離は一定。

疾走永遠亭ではジャンプ力が上昇することにより安定して障害物を飛び越せるようになり、
博麗大乱闘ではより早くジャンプできるためジャンプキックが相対的に強化される。

ジャンプパンチ ジャンプ中にB(パンチ)

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通
与カウンターヒット:○


性能は地上パンチとほぼ同じだが、威力が若干高い。
空中戦は基本的にジャンプキック1本で問題ないため出番は少ない。
垂直ジャンプをした際には垂直ジャンプキックとの使い分けが必要になってくるだろう。

垂直ジャンプキック ジャンプ中にA(キック)

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通
与カウンターヒット:○


性能は地上キックとほぼ同じだが、威力が若干高い。
垂直ジャンプをした際はジャンプパンチと使い分けよう。
なお、このゲームにおける「垂直」とは「横方向の速度成分がゼロ」であることを指す。縦方向の速度成分は一切考慮されない。
↑、または↓を入れながらジャンプした場合も垂直ジャンプになるので注意。

ジャンプキック ジャンプ中にA(キック)

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通
与カウンターヒット:○


空中戦の要。ジャンプキックと言えば普通はこれを指す。
発生2F、持続無限で判定も強めとすばらしい性能を誇る。
置いておくような感じで早めに出すと、必殺技も含めた大抵の攻撃を潰すことができ、非常に頼りになる。
欠点は、あえて挙げるなら攻撃判定の持続の長さがそのままカウンターヒットを受ける危険性の高さに直結していること。
自分が受けるダメージも相手に与える点数(カウンターヒット+ダウンで10点)も馬鹿にならないので、何も考えずに使うのは避けよう。

+ 防御

ステータス「防御」


防御力

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通

固定ダメージでない攻撃のダメージに影響する。
ステータスの高さに応じて防御力が上昇。攻撃系ステータスに比べると上昇度合いは小さいため過信しないこと。

なお、このゲームはいくら防御力が上がってもダメージがゼロにならずに一定量のダメージを受けてしまう。
そのため、攻撃力が非常に低い攻撃(要石のアイテム投げ、輝夜の龍の頸の玉等)だと防御力に関係なく一定のダメージを受けることになる。
(防御力が低くても受けるダメージが極小で、防御力が上がってもそれ以上に小さくはならないため)
防御力が高いからと油断していると、威力の低い多段攻撃で思わぬダメージを受けてしまうことも。

+ 復帰

ステータス「復帰」


ダウン時間短縮 ダウン中または持ち上げられ中にA(キック)またはB(パンチ)を連打

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通

ダウンしたままだと人投げや追い討ち踏み付けによって余計なダメージを受けてしまうため、一刻も早く復帰できるよう連打をしたい。
パンチボタン、キックボタンは同時に押すときちんと2回分カウントしてくれる。両方のボタンを素早く連打できるようなキー配置が理想。
ステータスが5以上ならそれなりに連打すれば投げられてしまうことはない、というのが通説。
そのため4と5の間に明確な線引きが存在する。キャラを選択する際には是非一考を。

+ その他

ステータスに依存しない動作


アイテム拾い アイテムの上でA(キック)またはB(パンチ)

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通


アイテムを拾う。鳥目状態だと全体動作が3倍になる。
アリス、妖夢辺りは是が非でもアイテムを拾いたくなるが、アイテムを拾っている最中、あるいは拾った直後に攻撃を受けないように注意したい。

また、アイテムの近くで相手を攻撃するためにパンチorキックを出したい時、足元のアイテムを拾ってしまうことがよくあるので注意しよう。
回避方法はジャンプするくらいしかない。タイミング的にジャンプしている暇が無さそうなら攻撃を諦めることも大切。

人拾い 倒れている相手の上でB(パンチ)

博麗大乱闘


相手を持ち上げる。アイテム拾いとは違い、鳥目状態でも全体動作Fは変わらない。
持ち上げた後は投げるだけ。復帰されないうちにさっさと投げしまうのがベター。
相手の復帰のステータスが低い場合は少し移動して場外に投げ落としたり、他の相手に向けて投げたりすることも可能。

移動起き上がり 起き上がるときに十字キーのいずれかの方向を押す

疾走永遠亭、博麗大乱闘共通


移動中は完全無敵。
起き上がりに攻撃を重ねられないように有効活用したい。
なお、この移動で場外に転落してしまうことはない。場外方向にキーを入れてもギリギリで止まる。

カウンターヒット 攻撃動作をしている相手に「与カウンターヒット:○」の攻撃を当てる

博麗大乱闘

与えるダメージが増え、更に5点加算される。
非常にメリットが大きいため積極的に狙っていきたい。
逆に、相手に攻められている場合はカウンターヒットを奪われないよう攻撃を控えることも必要。

なお、カウンターヒットによる攻撃力の上昇幅は各攻撃で個別に設定されている。
1.5倍以下の攻撃もあれば2倍以上の攻撃もある。

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