用語集
カード用語
カード判定
一般的なTRPGでは行為の成功判定にはダイスを用い、それを振ることをロールと言うが、ACESでは判定にはカードを用いる。ACESではカード用語として、山札を
『フェイト』、手札を
『オラクル』と呼ぶ。フェイトからカードを引くことを
『ドロー』と言い、オラクルからカードを場に出すことを
『セット』と言う。
ACESでは山札を『
フェイト』と呼んでいる。フェイトは運命や宿命といった意味を持つが、フェイトにどのような順番でカード積まれているかは、それこそ神のみぞ知ることだ。
基本的にフェイトは一般的なトランプと同様の構成であり、54枚が1セットとなる。全てのプレイヤーはここから
ドローする。フェイトが無くなった時には新たなフェイトを作成し、そこからドローを続ける。そのため、一般的なカードゲームのように山札が無くなってゲームが終了することはない。
新たなフェイトを作るには、新しい別のカードを使うことを推奨するが、ゲーム終了後に混ざってしまわないように裏面の柄が異なる物を用いることが望ましい。あるいは、その時点で捨て場に出ているカードを回収して新たなフェイトとしても良いが、
エースなどの強いカードを囲い続けるプレイヤーが出ることが懸念される。
なお、基本ルールは上記のようにフェイトを共有しているが、特殊ルールとしてプレイヤーにひとつずつ専用のフェイトを用意してもいい。また、公平性の観点から、あらかじめ
エースを抜き取り、参加者に均等に配分(つまり4人以上には適用できない)して余りをフェイトに戻しても良い。いずれにせよ、特殊ルールの採用は参加者全員の同意を得る必要がある。
ACESにおいて手札は『オラクル』と言い、各種判定に用いるカードの手持ちのことを指す。オラクルとは神託のことであり、
フェイト(運命)の中から神によって託されたものと解釈できる。
オラクルは平常時と戦闘時で管理が異なり、平常時には常時4枚、戦闘時には
ユニット特性に応じた数をターン開始時に
フェイトから
ドローできる。戦闘時のみ、10枚を上限として次の
ターンに持ち越すことができる。探索から戦闘に移行する際には不足するカードを山札からドローし、逆に戦闘から探索に移行する際には上限を超える分を
ディスカードしてから進行する。
フェイトからカードを引くこと。ドローができる枚数は状況により異なる。平常時なら使用の都度に同じ数だけ、戦闘時なら
ユニット特性に応じた数となる。
オラクルからカードを捨てること。普段は必要ないが、戦闘時から平常時に戻る際、平常時の上限4枚を超えてしまう場合はカードを捨てなければならないため、この手順を必ず踏む必要がある。
セットはまず手札からカードを選んでフィールドに伏せておく。伏せているカードを開くことをオープンというが、
通常判定であれば基本的にセットとオープンが同時で良い。
対抗判定の場合は、判定に参加できる(すべき)全員がセットを終えた時点で同時にオープンする。対応するスキルなどの補正値を加えた上で優劣を判断し、その行為の結果を決める。
なお、通常判定かつ
オープン前なら一度セットしたカードを撤回して別のカードをセット(再セット)しても良いが、
対抗判定の場合は自分より後にセットしたプレイヤーがいる場合は再セットすることはできない。
ダイスであれば全ては運に委ねるしかないが、トランプではある程度までプレイヤーの自由意志によって結果を誘導することができる。強いカードを本当に大事な場面まで温存することもできるが、いつまでも良いカードを引けずにやきもきすることもあるだろう。また、それまでにどのようなカードが場に出たかも重要な情報であり、それらの駆け引きもまたACESの醍醐味である。
最強の切り札。その判定を無条件で成功させることができる。
命中判定であれば必ずその攻撃は命中し、
回避判定であれば必ずその攻撃を避けることができるし、
スキル判定であればその行動は必ず成功(GMにより程度の差はあるが)する。
唯一の例外は、相手が
スターを使ってきた場合であり、その判定は必ず再判定に持ち込まれる。
エースは強力だが、
セッションにおいては
GM裁定が最も強いという原則には逆らえない。戦闘時を除き、セッションの進行に著しい悪影響を及ぼす場合に、GMはエースを無効化することができる。
ワイルドカード。
エース以外の、あらゆるカードになることができる。スートも選べるため、
スキル発動ではこれを使うことにより最も高い効果を得ることができる。
しかし
スターの真価は、
エースへの対抗が可能だという点にある。
システム用語
戦闘は
ターン制だが、その行動順は手札の数によって決まる。その時点で手札の多い者から順に行動するため、手札の数が最も多い限り続けて行動することができる。逆に、手札が少ないままだといつまでも手番が周ってこないため、カードの切り方は自らの戦術として、よく考えなければならない。
手札は必ずしも使い切る必要は無い。次のターンに手札を繰り越したい場合は、自分の手番でパスを宣言する。パスをすると、そのターン中は攻撃や移動などの
能動的行動はできなくなり、防御や追従など
受動的行動のみが可能となる。なお、早期にパスをして多数のカードを繰り越したとしても、手札は10枚以上にはできないため注意が必要である。
敵より優位な位置をとるため、動くこと。
能動的行動に分類される。通常は
判定カードを1枚消費することで、隊列1列分だけ前後することができる。
最前線に味方だけが存在する状況で前進すると、敵全体が強制的に前進させられる。
相手が移動した際に、それに合わせて動くこと。
受動的行動に分類される。移動同様に
判定カードを1枚消費するため、あまり意味が無いように感じるかもしれないが、自分の手番でない時やパスをしてしまった後でも可能なのが利点である。
防御または再判定でのみ実行可能な特殊行動。手札を消費したくない状況で、山札から1枚だけ引いて判定カードとすることができる。注意点として、引いてしまったら必ずそれをセットしなければならないことと、
絵札を引いたら
ファンブルとなり、その判定が無条件で失敗すると同時に手札を全て失う。
最終更新:2022年12月20日 05:19