| 用語 |
概要 |
| PL |
プレイヤー、すなわち貴方のこと。キャラクターを操るが、キャラクターとプレイヤーは同一の存在ではない。 |
| PC |
プレイヤーの操るキャラクターのこと。 |
| NPC |
プレイヤーのいないキャラクターのこと。GMが操るキャラクターもここに含む。 |
| ANPC |
NPCのうち、ソロプレイ向けに用意された予め行動の決められたキャラクター。 |
| ダイス |
6面ダイス、サイコロのこと。主にANPCの行動を決定させるために用いる乱数発生装置。D6とも言う。 |
| GM |
ゲームマキナ、もといゲームマスターのことで、セッションの進行役を担う。 |
| RP |
ロールプレイ、役割を演じること。転じて、キャラクターになりきった言動をすること。 |
| セッション |
GMの進行の下、単独または複数のPL(PC)が参加して行うゲームのこと。基本的にPvE |
| PvE |
PC対NPCの戦い。セッションでの戦闘は基本的にこれである。 |
| PvP |
PC対PCの戦い。コロセウムで行われる試合形式の興業(戦闘)が代表的 |
| ターン |
戦闘の区切り。全員が手札を使い切るかパスをするまで続く。 |
| 行動力 |
ターン開始時のドロー枚数。これが多いほど1ターンの間に多くのアクションを実行可能 |
| イニシアティブ |
フェーズの優先順。手札の数と同じで、これが高い順でフェーズを迎える。同数の場合は原則として回避補正が高い順 |
| フェーズ |
手番のこと。そのユニット(プレイヤー)の行動順 |
| パス |
自分のフェーズを見送り、何もしないこと。手札を温存できるが、以後そのターンではアクションに制限がかかる。 |
| アクション |
キャラクターの行動で、実行には原則として手札の消費が必要。アクティブとパッシブに分類される。 |
| アクティブ |
攻撃や移動などの能動的な行動。パスをすると、そのターン中は実行できなくなる。 |
| 攻撃 |
手札と武装カードを1枚ずつ消費し、射程内の敵に攻撃すること。攻撃スキルを重ねることができる。 |
| 移動 |
手札を1枚消費することで、前後いずれかに1列移動すること。 |
| 強制移動 |
自身が最前線かつ同列に敵が居ない場合に限り、手札を1枚消費することで、敵味方全体を強制的に1列移動させることができる。 |
| スキル使用 |
スキルを発動すること。スキル単独で完結するものから、攻撃やアイテム使用と同時に使用できるものもある。 |
| アイテム使用 |
手札とアイテムカードを1枚ずつ消費し、アイテムの効果を得ること。一部スキルを重ねることができる。 |
| パッシブ |
防御や反撃などの受動的な行動。パスをしていても実行できる。 |
| 防御 |
相手の攻撃に対し、回避に専念すること。防御スキルを重ねることができる。 |
| 反撃 |
相手の攻撃に対し、射程内の武装で反撃を試みること。攻撃スキルを重ねることができる。 |
| 追従 |
相手の移動に対し、同じだけ移動してその行動を相殺すること。そのフィールドにいる全員が対象となる。 |
| 隊列 |
敵味方の距離感を相対的に示すもの。味方後衛~最前線~敵後衛の7列で構成 |
| 最前線 |
戦闘の真正面。敵と直接対峙する場所で、唯一敵味方が混交する。ここに敵が居ない場合は相手を強制移動させられる。 |
| 前衛 |
最前線より1列後方。近接武装は役に立たないが、射程が短めの武装でも敵に攻撃することができる。 |
| 中衛 |
最前線より2列後方。前衛と後衛の中間で、それなりの射程の武装を持たないと攻撃できないが、味方の支援には適する。 |
| 後衛 |
最前線より3列後方。長射程武装でない限り敵には攻撃できないが、逆に言えば敵からも攻撃されづらい。 |
| 目標値 |
成功判定をしなければならない時に、GMが提示する目標。判定値がこれを上回れば成功する。 |
| 判定値 |
成功判定を要求されたプレイヤーが出したカードと補正値の合計 |
| 補正値 |
判定値を構成する要素。ステータスはレベル×1、対応スキルを発動できればレベル×3を上乗せする。 |
| 成功判定 |
基本となる判定。何らかの行動が成功したかどうかを、自らのカードにより判定する。 |
| 対抗判定 |
相手がいる判定。例えば攻撃が命中したかどうかは、相手の回避と比較して判定される。 |
| クリティカル |
判定時にエースを使って成功させること。ほぼ無条件に成功する。 |
| ギャンブル |
手札を使わずに、山札から直接ドローしてセットし、判定を試みること。 |
| ファンブル |
ギャンブルの際にフェイスを引いてしまうこと。無条件で失敗となり、手札を全て失う。 |
| 用語 |
概要 |
| メイキング |
キャラクターを作成すること。 |
| IP |
成長点。プレイヤーは20点をステータスとスキルに割り振る。 |
| ステータス |
キャラクターの基本となる能力で4種ある。レベルは-1~7の9段階評価 |
| 技術系 |
ステータスの一種で、スートは♤に対応する。器用さや操作技術を示す。 |
| 心身系 |
ステータスの一種で、スートは♡に対応する。肉体の強健さや精神力を示す。 |
| 感覚系 |
ステータスの一種で、スートは♢に対応する。観察眼や交渉力を示す。 |
| 知能系 |
ステータスの一種で、スートは♧に対応する。知識の豊富さや思考力を示す。 |
| スキル |
キャラクターが特に秀でる特技で16種ある。レベルは0~3の4段階評価 |
| 万能系スキル |
適用できる範囲が比較的広いスキル |
| 極限集中 |
万能系スキル。判定・再判定カードの数値にレベル×2を上乗せするが、Aにはならない。 |
| 運否天賦 |
万能系スキル。レベル×1の数だけドローし、手札と交換できる。 |
| 臨機応変 |
万能系スキル。スキル発動カードの範囲をレベル×1だけ拡張できる。 |
| 戦闘指揮 |
万能系スキル。味方全体の命中と回避をレベル×1上乗せ。更に敵の攻撃対象を誘導するか、1枚ずつドローできる。 |
| 攻撃系スキル |
威力や命中率を上げるなど、攻撃に関するスキル |
| 精密攻撃 |
命中補正にレベル×3を上乗せする。 |
| 乾坤一擲 |
威力にレベル×1を上乗せするが、命中補正に-5のペナルティ |
| 攪乱攻撃 |
命中時に相手の手札からレベル×1枚をディスカードさせるが、命中補正に-5のペナルティ |
| 装甲破壊 |
命中時に相手の属性防護をレベル×1低下させるが、命中補正に-5のペナルティ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ホビー |
キャラクターの趣味。ユニークスキル。戦闘に役立つことはないが、キャラクターの個性となる。 |
| 分類 |
用語 |
概要 |
| 基本 |
ユニット |
戦闘の基本単位。1キャラクターは1ユニットを操作する。 |
| セットアップ |
ユニットをカスタマイズすること。ユニット分類と改造点の割り振りにより決定する。 |
| MP |
改造点。セットアップで各種性能を強化するのに必要なリソース |
| 命中補正 |
攻撃の際に、どれだけ当てやすいかの指標。武装性能+キャラクター能力で求められる。 |
| 回避補正 |
防御の際に、どれだけ避けやすいかの指標。機体性能+キャラクター能力で求められる。 |
| 本体 |
ユニット分類 |
ユニットの種類。トライエス、テイルズ、戦闘車両、装甲歩兵の4種類 |
| トライエス |
大型人型兵器。運動性が高く装甲も厚いが、積載量にやや不安がある。 |
| テイルズ |
中型人型兵器。4種の中では中庸な性能でバランスがとれている。 |
| 戦闘車両 |
戦車や装甲車。重装甲かつ最多の積載量を誇るが、運動性と行動力が最も低い。 |
| 装甲歩兵 |
アーマーを装備した歩兵。積載量が最も少ないが、行動力が最も高い。 |
| 単独ユニット |
トライエスや戦車など、単独で高い戦闘能力を持つユニット |
| 集団ユニット |
テイルズや歩兵など、集団で戦うことを前提としたユニット |
| 出力 |
ユニットの動力源となるバッテリーやジェネレーターの出力。どのぐらいの重さを動かせるかの指標 |
| 重量 |
ユニット本体や装甲武装、アイテムなどの重さ。 |
| 自重 |
ユニットの基本構造で、減らすことのできない重量 |
| 積載力 |
|
| 過積載 |
|
| 運動性 |
|
| 装甲 |
|
| パーツ |
ユニットの各部位。単独ユニットと集団ユニットで扱いが異なる。 |
| 胴体 |
トライエスの本体。これが破壊されると即座に戦闘不能となる。車両では車体となる。 |
| 右腕 |
トライエスの右腕。両腕が破壊されると命中補正が半減する。車両では主武装となる。 |
| 左腕 |
トライエスの左腕。両腕が破壊されると命中補正が半減する。車両では照準装置となる。 |
| 脚部 |
トライエスの足。これが破壊されると回避補正が半減する。車両では駆動部となる。 |
| 分隊 |
集団ユニットにおけるパーツ。破壊されても直接の性能低下は無いが、行動力を失う。 |
| HP |
耐久力。各パーツ毎に設定され、50%以下で中破状態、0となると大破状態となる。 |
| 通常 |
HPが50%以上の状態。特にペナルティは無い。 |
| 中破 |
HPが50%未満の状態。対応する性能が25%低下する。腕部(武装)の処理は片腕大破で中破扱い。 |
| 大破 |
HPが0の状態。対応する性能が50%低下する。胴体(車体)の処理は戦闘不能となる。 |
| 装備 |
武装 |
|
| 近距離武装 |
|
| 短距離武装 |
|
| 中距離武装 |
|
| 長距離武装 |
|
| 遠距離武装 |
|
| 属性 |
|
| 貫通 |
|
| 衝撃 |
|
| 炎熱 |
|
| 方式 |
|
| 単発 |
|
| 連発 |
|
| 威力 |
|
| 精度 |
|
| 使用回数 |
|
| 射程 |
|
| アイテム |
|
| 武装予備 |
|
| 回復キット |
|
| 戦意高揚剤 |
|
| ドローン |
|
| 偽装ネット |
|
| トラップ |
|
| 分類 |
用語 |
概要 |
| 世界 |
地下 |
地上が荒廃した現在、人類に残された唯一の生存圏 |
| 地上 |
人類の故郷だったが、異常気象と核戦争により滅び、放棄された。地上回帰計画はマキナにより進められている。 |
| アーク |
大深度に築かれた百万人規模の地下都市で、高度な循環社会であり長期の自活が可能。語源は『方舟』 |
| マキナ |
アークを管理する超高度人工知能。人類の守護者だが、実質的な支配者とも見做される。語源は『機械』 |
| 人種 |
人類 |
かつて地上で繁栄を誇った種族。様々な特徴を持つ人種が存在し、大まかに純人と亜人に大別される。 |
| 純人 |
ごく普通の人種。これといった特徴を持たないが、技術を磨く者が多い。 |
| 亜人 |
何らかの特徴を持つ人種。獣人、草人、翼人に分類される。 |
| 獣人 |
亜人のうち、獣のような特徴を持つ人種。先天的に身体能力に優れる者が多い。 |
| 翼人 |
亜人のうち、翼を持つ人種だが、飛行能力はほぼ失われている。先天的に観察力に優れる者が多い。 |
| 草人 |
亜人のうち、何らかの植物と共生する人種。先天的に知能に優れる者が多い。 |
| 青目 |
青みがかかった瞳を持つ人で、純人の割合が多い。N3適正が比較的高い傾向にある。 |
| 赤目 |
赤みがかかった瞳を持つ人で、亜人の割合が多い。N3適正が比較的低い傾向にある。 |
| 黒目 |
黒っぽい瞳を持つ人で、純人と亜人の割合は半々。N3適正に個人差が強い。 |
| 技術 |
N3 |
脳を直接ネットワークに接続する技術。この適正が高いほど様々な面で有利。VRに接続するためにも必須 |
| VR |
仮想現実。各種教育や訓練だけでなく、娯楽にも用いられる。完全没入型(フルダイブ)が主流 |
| トライエス |
全高7m前後の大型ロボット。マキナによって造られた高性能機だが、核心技術はブラックボックスのため数は少ない。 |
| テイルズ |
全高5m前後の中型ロボット。外部電源供給を前提に作られ、ケーブルに縛られ機動性は低いが安価に量産される。 |
| ドローン |
全高1m前後の小型ロボット。無人機だが、無秩序な戦闘拡大を抑制するために配備や使用には厳しい制限がある。 |
| アーマー |
全高2m前後のパワードスーツ。N3接続ではないため、極めて安価。歩兵の標準装備 |
|
|
|
|