■ダイス
◆2D6上方ロールとD66ロール
サイコロの事をダイス(D)、サイコロで乱数を求める事をロールと呼びます。
そして本ゲームでは2D6上方ロールが基本となります。
2D6上方ロールとは『(指定された【技能】)+ダイス2個を振った結果』の事です。
この他にもD66ロールというものがあります。D66とはダイス2個を順番に1個ずつ振り、最初に出た目を10の位、次に出た目を1の位として11~66の範囲の数字を算出するやり方です。
そして本ゲームでは2D6上方ロールが基本となります。
2D6上方ロールとは『(指定された【技能】)+ダイス2個を振った結果』の事です。
この他にもD66ロールというものがあります。D66とはダイス2個を順番に1個ずつ振り、最初に出た目を10の位、次に出た目を1の位として11~66の範囲の数字を算出するやり方です。
◆ロール値と達成値
ダイスを2個振った値をロール値、そこに判定に必要な(指定された【技能】値)などを加えた値を達成値と呼びます。
◆ファンブル(致命的失敗)とクリティカル
2D6のロールによって1の目が2個(合計2)出る事をファンブル、6の目が2個(合計12)出る事をクリティカルと言います。
ファンブルは致命的失敗を意味し、ファンブルしたロールは自動的に失敗となります。また、達成値を算出する必要がある場合はロール値は−10として達成値を算出します(0未満のマイナスの値は0として扱います)。
一方でクリティカルは決定的成功を意味します。基本的に自動成功ですが、ただしそれは対抗判定である場合、自動成功としてではなく、ロール値30(すなわち12に+18した値)として達成値を算出してください。
また、ファンブル値やクリティカル値はスキルの使用や「タイミング:常時」スキルの効果によって変化する事があります。
ファンブルは致命的失敗を意味し、ファンブルしたロールは自動的に失敗となります。また、達成値を算出する必要がある場合はロール値は−10として達成値を算出します(0未満のマイナスの値は0として扱います)。
一方でクリティカルは決定的成功を意味します。基本的に自動成功ですが、ただしそれは対抗判定である場合、自動成功としてではなく、ロール値30(すなわち12に+18した値)として達成値を算出してください。
また、ファンブル値やクリティカル値はスキルの使用や「タイミング:常時」スキルの効果によって変化する事があります。
■各種判定
◆行為判定と目標値
情報判定や交渉判定などの様に
またある程度の難易度を要する判定を行う場合はGMは目標値を設定し、PCはこれと対抗してください。目標値の目安は次の通りです。
またある程度の難易度を要する判定を行う場合はGMは目標値を設定し、PCはこれと対抗してください。目標値の目安は次の通りです。
4…極めて簡単な判定。
10…一般人目線でちょっとした困難を要する判定。
15…専門的な知識や技術、それなりの筋の情報を要する難易度
18以上…ヒロインやエージェントでなければ達成できない難題。
20以上…奇跡
10…一般人目線でちょっとした困難を要する判定。
15…専門的な知識や技術、それなりの筋の情報を要する難易度
18以上…ヒロインやエージェントでなければ達成できない難題。
20以上…奇跡
◆対抗判定
複数のキャラクター間で達成値を求めて対決する必要がある場合、その判定のリアクション側の判定を対抗判定と呼びます。
◆受動有利
本ゲームでは受動有利を原則とします。受動有利とはアクションを起こす者にたいして、リアクションを起こす側の方が有利と言う意味です。
例えば、戦闘時にAがBに対して攻撃を行う場合、Aは命中判定というアクションを起こす能動側、Bは回避または防御判定を行うリアクション側となります。そしてAの命中判定の結果も、Bの回避判定の結果も共に達成値が12でした。…この場合は受動有利の法則に従い、Bが判定で勝利する事となります。
一般的な対抗判定においても同値であるなら常にリアクション側の方が有利となります。
例えば、戦闘時にAがBに対して攻撃を行う場合、Aは命中判定というアクションを起こす能動側、Bは回避または防御判定を行うリアクション側となります。そしてAの命中判定の結果も、Bの回避判定の結果も共に達成値が12でした。…この場合は受動有利の法則に従い、Bが判定で勝利する事となります。
一般的な対抗判定においても同値であるなら常にリアクション側の方が有利となります。
■シナリオとキャンペーンについて
本ゲームは1シナリオ中にヒロインが最低1人、悪の女戦士ヴィラネスに堕ちる事を想定しています。
しかし、1シナリオ中にヒロインが堕落しなかった場合、次回のシナリオに同じヒロインを持ち込んでも良いでしょう。
しかし、1シナリオ中にヒロインが堕落しなかった場合、次回のシナリオに同じヒロインを持ち込んでも良いでしょう。
◆セッションの大まかな流れ
本ゲームではシナリオ1話ぶんの内容をセッションと呼びます。
セッション内ではさらにシーンと呼ばれる小場面の連続となります。
セッション内ではさらにシーンと呼ばれる小場面の連続となります。
・プリプレイ
セッションを始めるゲームの準備段階の事です。
・ハンドアウト
今回のシナリオを紹介する今回予告とも言うべき内容です。
・アバンシーン
シナリオの前日譚とも言うべき導入のシーンです。ハンドアウトで紹介した場合、省略してもかまいません。
・オープニングシーン
各プレイヤー(ヒロイン、エージェント)個々人の導入シーンです。PCごとに演出されます。
・探索シーン
情報収集を行うシーンです。異変解決に乗り出しましょう!
と、同時に本ゲームではヒロインは悪に堕ちてゆく過程を、エージェントは堕とす過程を演出するパートでもあります。
この過程での戦闘もあっても良いですが、それはシナリオ次第です。
と、同時に本ゲームではヒロインは悪に堕ちてゆく過程を、エージェントは堕とす過程を演出するパートでもあります。
この過程での戦闘もあっても良いですが、それはシナリオ次第です。
・コラプションチェック1
本ゲーム特有の悪堕ちチェックシーンです。探索シーンの間に洗脳値100%となったヒロインは‘反転’してヴィラネスになります。悪の女戦士誕生の瞬間を演出しても良いでしょう。
コラプションチェックはクライマックスの直前と、戦闘終了シーン直後にもあります。
コラプションチェックはクライマックスの直前と、戦闘終了シーン直後にもあります。
・クライマックスシーン
いわゆる戦闘シーンの前フリです。PCたちが探索の末に事件の核心を突き、ホロウシードの宿主を割り出すシーンである事が大抵でしょう。
・戦闘シーン
ヒロインまたはヴィラネスと、エージェントのそれぞれがシナリオボスとの戦闘に突入します。
・戦闘終了シーン
戦闘終了直後の描写です。倒したボスがウボァーといって消滅したり、「これで勝ったと思うなよー!」とか捨て台詞を吐いたり、「おーい!」って手を振りながら走ってくるアレです。
・コラプションチェック2
コラプションチェック1で‘反転’せず、エンドシーン時点で洗脳率100%となったヒロインは‘反転’します。悪の女戦士誕生の瞬間を是非是非演出しましょう。
・エンドシーン
その後の後日談的な描写をしましょう。
・アフタープレイ
お疲れさまでした。経験点の配布やキャラクターの成長をして次のセッションに挑みましょう。
‘反転’による悪堕ちを免れたヒロインは洗脳値の解除判定(別項悪堕ちルール)をお忘れなく。
‘反転’による悪堕ちを免れたヒロインは洗脳値の解除判定(別項悪堕ちルール)をお忘れなく。
◆キャンペーン
キャンペーンは1つの大きな物語の流れを、複数のシナリオで追ってゆく形式です。
ヴィラネス継続の場合
ヴィラネスは原則としてヴィラネスとして運用されるか、ヴィラネス/エージェントとして運用されるかの2択が選べます。
ヴィラネスとして運用する場合でも、ヴィラネス/エージェントとして運用する場合においても次回からは洗脳値の上昇がなく、代わりにエージェント同様に功績値が付与されます。
ヴィラネスとして運用する場合でも、ヴィラネス/エージェントとして運用する場合においても次回からは洗脳値の上昇がなく、代わりにエージェント同様に功績値が付与されます。
・ヒロイン継続の場合
アフタープレイ時に洗脳値の解除判定を行ったあと、現在の洗脳値のままヒロイン継続となります。
・エージェントの場合
原則としてそのまま運用できます。
・新たにヒロインまたはエージェントを作って参加
原則として可能となります。GMや卓のメンバーときちんと相談しましょう。
■変身
全てのPCは<変身>スキルを所持する。変身は自動的に成功し、それぞれヒロインとして、または怪人としての姿になる。
特徴やスキル、アイテムの中には変身中でないと効果のないものや準備できないものが存在する。
特徴やスキル、アイテムの中には変身中でないと効果のないものや準備できないものが存在する。
■アイテム携行のルール
変身後に出現するアイテムも含めて、PCは全てのアイテムを常時持ち歩いているものとして扱う。
そのうち「種別:変身」のものは変身中でないと出現しない。
そのうち「種別:変身」のものは変身中でないと出現しない。
■ベッド判定
ベッド判定とはズバリ、性行為においてどちらがイニシアチブを握ったかの値です。
【性技】で対決し、勝利した側がセックスにおけるリード権を握った事になります。
【性技】で対決し、勝利した側がセックスにおけるリード権を握った事になります。