■戦闘ルール
◆バトルフィールド
本ゲームのマップは〔味方側後衛〕〔味方側前衛〕〔相手側前衛〕〔相手側後衛〕の直線的なものである。〔〕で区切られた区画1つをエリアと呼び、プレイヤーキャラクターは〔味方側前衛〕か〔味方側後衛〕の好きな場所から戦闘を開始できる。
ただし、〔味方側前衛〕には常に味方側キャラクターの誰かが居なければならない。
ただし、〔味方側前衛〕には常に味方側キャラクターの誰かが居なければならない。
・後衛の強制移動
自分たちの側の前衛にキャラクターが存在しない場合、後衛の強制移動が起こります。
その場合、《行動済み》であるか否かに限らず、後衛のキャラクターが全て前衛に移動となります。
その場合、《行動済み》であるか否かに限らず、後衛のキャラクターが全て前衛に移動となります。
◆戦闘の流れ;ラウンド
戦闘シーンは複数のラウンドと呼ばれる1分単位の描写の積み重ねとなる。
1ラウンドはセットアップタイミングで開始され、続けて行動順に各戦闘(参加)キャラクターのフェイズが開始される。全てのキャラクターが戦闘行動を追えると、クリンナップタイミングが発生し、次のラウンドへの準備が始まる。
1ラウンドはセットアップタイミングで開始され、続けて行動順に各戦闘(参加)キャラクターのフェイズが開始される。全てのキャラクターが戦闘行動を追えると、クリンナップタイミングが発生し、次のラウンドへの準備が始まる。
・セットアップ(以下~タイミングを省略)
1分刻みのラウンドが始まるタイミングである。
・フェイズ
各戦闘参加キャラクター(戦闘能力を持たないNPCも含まれる)ごとの手番である。
【行動値】が早い順番にフェイズは実行される。【行動値】が同一のキャラクター同士では敵側から行動が開始される。【行動値】が同一のPC同士であるならどちらが先に動くかGMかPL間で決定すること。
【行動値】が早い順番にフェイズは実行される。【行動値】が同一のキャラクター同士では敵側から行動が開始される。【行動値】が同一のPC同士であるならどちらが先に動くかGMかPL間で決定すること。
・メジャーアクション
フェイズの中にある主要で積極的な行動を示す。主に戦闘行動か、
・マイナーアクション
メジャーアクションの片手間でできる行動を示す。
・クリンナップ
フェイズの終了を意味する。次のフェイズ開始に向けて、クリンナップ終了と同時にセットアップを開始する事。
・クイックアクション
スキルの中にはクイックアクションと呼ばれる、タイミングを問わずに使用できるスキルが存在する。ただし、1回のタイミングで同名のスキルは複数回使用できない。
・オートアクション
常時効果のあるタイミング(スキル)を指す。このスキルの持ち主は好きなタイミングでオートアクションを停止させても良い。
◆アクションの優先性
原則として受動有利が適応され、同値であるならばリアクション側が有利となる。
そこへ追加でクイックアクションの効果を重ねる場合は後に出されたものが優先される(ただし、解決は最初の処理から順番に行ってゆく)。
そこへ追加でクイックアクションの効果を重ねる場合は後に出されたものが優先される(ただし、解決は最初の処理から順番に行ってゆく)。
◆マイナーアクションに選択できること
・「タイミング:マイナーアクション」のスキルの使用
・戦闘移動
〔味方側後衛〕、〔味方側前衛〕のうち、自分のエリアを現在居る場所から切り替える事が出来る。(◆メジャーアクションに選択できるものも同じである)
・バッドステータス回復
バッドステータス1つを回復する。(《脚止め》も含む)
ただし、この行動は《重傷状態》ではマイナーアクションに選択できない。
ただし、この行動は《重傷状態》ではマイナーアクションに選択できない。
・《脚止め》を与える
自分が[味方側前衛]に居る場合のみ有効。苛烈な攻撃などで相手に戦闘移動をさせない。
ただし、自分が《飛行状態》でないと《飛行状態》の相手は選択できず、《ステルス》の相手も選択する事が出来ない。
ただし、自分が《飛行状態》でないと《飛行状態》の相手は選択できず、《ステルス》の相手も選択する事が出来ない。
◆メジャーアクションに選択できること
・「タイミング:メジャーアクション」のスキルの使用
・戦闘移動 ;(前述)
・待機行動
【行動値】に関わらず自分の行動を遅らせる事が可能である。まだ《行動済み》にならない。
・近接攻撃アクション
「種別:近接」のアイテム(武器)やスキルで攻撃アクションを行う。それぞれ指定された【技能】で[命中判定]を行うこと。
・射撃攻撃アクション
「種別:射撃」のアイテム(武器)やスキルで攻撃アクションを行う。それぞれ指定された【技能】で[命中判定]を行うこと。
・《重傷状態》でのバッドステータス回復
◆自分のリアクションで可能なこと
・各種攻撃に対するリアクション⓵:防御
【耐性】で[防御判定]を行い、判定に成功したリアクション側は現在装備しているアイテム(防具)などから得られる装甲点ぶんダメージを減らし、そのダメージを受けること。
判定に失敗した場合はダメージを装甲点0であるとしてダメージぶんのライフを減少させる。
「種別:特殊」をもつスキルなどは防御を選択できない。
判定に失敗した場合はダメージを装甲点0であるとしてダメージぶんのライフを減少させる。
「種別:特殊」をもつスキルなどは防御を選択できない。
・各種攻撃に対するリアクション②:回避
【運動】で[回避判定]を行い、リアクション側が判定に勝利した場合は攻撃を避けたものとして処理すること(ダメージは受けない)。
判定に失敗した場合はダメージを装甲点0であるとしてダメージぶんのライフを減少させる。
「種別:特殊」をもつスキルなどは回避を選択できない。
判定に失敗した場合はダメージを装甲点0であるとしてダメージぶんのライフを減少させる。
「種別:特殊」をもつスキルなどは回避を選択できない。
・各種攻撃に対するリアクション⓷:【意志】抵抗
「種別:特殊」などの攻撃やスキルに対して【意志】で抵抗を行う事ができる。
◆かばう
自分がまだ《行動済み》でなく、他のキャラクターのリアクションタイミングであるとき、その攻撃を肩代わりし、自分に命中したものとして[防御判定]を行う事ができる。ただし、「種別:特殊」をもつスキルなどはかばう事ができない。また、《足止め》中もかばう事が出来ない。
この行動はそのキャラクターがリアクションの判定を行った値でも有効である。
この行動はそのキャラクターがリアクションの判定を行った値でも有効である。
■戦闘に深く関係する状態
・《行動済み》
そのキャラクターが既に行動を終えた事を意味する。ただし、自分に対する攻撃に限定してリアクションは行える。
・《飛行状態》
そのキャラクターが魔法やジェット、翼などで空を飛んでいる事を意味する。《飛行状態》の相手に対して、《飛行状態》でないキャラは近接攻撃(「種別:近接」のアイテム(武器)やスキルによる攻撃)を行う事が出来ない。
《飛行状態》の相手に《足止め》を与える場合は自分も《飛行状態》でなければならない。
《飛行状態》の相手に《足止め》を与える場合は自分も《飛行状態》でなければならない。
・《ステルス》
《ステルス》中は攻撃の対象にならない。この状態は自分がいずれかの近接攻撃、射撃攻撃を行うまで有効である。
・《足止め》
《足止め》となったキャラは戦闘移動と、かばうができない。
・重傷状態
ライフが現在の3ぶんの1(端数切捨て)である場合、《重傷状態》となる。あなたはメジャーアクションを消費してでないと、バッドステータスを回復する事が出来ない。
なお重症状態と戦闘不能はバッドステータスとして扱わない。
なお重症状態と戦闘不能はバッドステータスとして扱わない。
・戦闘不能
戦闘中はライフが0の状態を指す。またバッドステータスである《気絶》、《石化》も戦闘不能状態とする。
ライフが0となったままゲーム終了を迎えるとキャラクターロストしてしまうので注意する事。
ライフが0となったままゲーム終了を迎えるとキャラクターロストしてしまうので注意する事。
・行動不能
この概念には戦闘不能も含む。
探索、戦闘におけるありとあらゆる能動的な行動、アクション、リアクションが不可能となる。
探索、戦闘におけるありとあらゆる能動的な行動、アクション、リアクションが不可能となる。