関連タグ>>オジャマ オジャマ系統:視認妨害
ポップ君の嵐が目隠しをするよ
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ポップンミュージック7で初登場したオジャマ。
サングラスをかけた大量のポップ君(偽物)が降ってきて譜面側のポップ君(本物)を覆い隠すので、一見譜面がぜんぜん見えなくなると思う人も多いだろう。
しかし完全に覆い隠すわけではなく、隙間があるのでそこから本物のポップ君を認識することが可能。
最大の特徴はBPM・ハイスピードによって偽ポップ君の流れる速度が比例する点、判定の基準となる白いラインがない点、そして偽物と本物の流れる速さに違いがあるという点。
このポイントを把握していれば見切りやすくなるだろう。
譜面の見切り力に効果を発揮するかもしれない。
ダンス・お邪魔攻撃と同様に視覚を遮るタイプのお邪魔なので、練習量・慣れ具合で耐性に差が出そうだ。
攻略においてはイメージ的には譜面の暗記という手段が考えられるが、実は暗譜する必要はあまりない。
基本的に低速力がものを言うことになるので、HIDDEN+SUDDENや普段調整しているHsを少し下げた状態でもクリアできるようにしておくのがよいだろう。
プレイにおいては画面から距離を置くのがよい。こうしておけば全体が見渡せるため、なんとなく見ていると本物が見えてくるはず。
逆に近づくとかえって判断が難しくなってしまう。
従って、画面との距離が近い筐体のアニメロ台でのプレイは難易度が少し上昇する(個人差あり)。
慣れてくると、ある意味HIDDEN+SUDDENの強化版と感じる人もいるのでは。
もう1つのポイントとしては視線を固定すること。
2つ同時押しのように見えて実は3つ同時のように、慌てて同時押しを対処することのないように。~オブジェの深追いは危険で、ポップ君を処理している間に次のポップ君が来て…とだんだん悪循環につながってしまうためである。
特に視線が変わると、本来ないはずのオブジェまで見えてしまうという錯覚を起こしやすいのが、このオジャマの恐ろしさ。
形状の異なるポップ君を使う方法は対策の常套手段といえるが、ビートポップはサイズが薄いため、かえって視認が難しくなる可能性が高いので注意。
当初はポイントの割に非常に難度が高く、速く流れてくるので慣れるのが難しかった。
BINGO de 7でもノルマが登場し、このお邪魔を「最初から~」状態で10万点という、当時凶悪な難易度を誇った。
ネット対戦ではいろはのみLv2お邪魔という恐ろしさ(名称もいろはネット対戦に限り「にせ」の表記がない)。
キラーお邪魔として評価されたことでカーニバルネット対戦はLv3に上昇し、さらに14ではマスターお邪魔に昇格したほど。
ポップン7の落下速度はほぼBPM170のHs4相当の速さと言われている。
以降は何度か仕様変更が施されており、ポップン8ではかなり難易度が低下した上にポイントが1増加したので、比較的稼ぎやすいお邪魔になった。
その後も微妙にスクロール速度に調整が入っているが、ポップンいろは以降は速度に合わせてお邪魔の落下速度も変わるため、オブジェ落下速度がが速くなるほど偽ポップの速度が速くなるので、一転して難易度は上がった。
しかし現仕様はノーマルスピードだとほとんど効果がないお邪魔となっているためか、ポップン7時のものには及ばないと言われているほど。
上下さかさまを付けるとポップ君のスクロール方向に偽ポップ君もスクロールする。
ところがポップン14から仕様変更により、上下逆さまでも偽ポップ君のスクロールはそのままになったため、これの影響で明確なスクロールの違いからポップ君を見分けることが可能になった。
従って上下逆さまの耐性があれば、(ポップン14以降)ポイントが10のお邪魔であるため両方ずっとにして大幅にチャレンジポイントを稼ぐことが可能。
意外にも知られていないが、AC15のときはダンスと同時発動するとBPMなどの要素に関係なく偽ポップ君の降下速度がやたら速くなるという現象が発生した。この現象はAC16で解消されたが。
ポップン16で隠し曲を出すための要素に初めて使われ(インフィニティ、最初から最後までの状態でなおかつミラーオプション)、ポップン17でもネイチャーの出現条件に関わった。
ポップン19ネット対戦ではグレードが上がるごとに嵐の密度が上がっていく。
が、グレード1では雨の量で言えば小雨程度しかなく、グレード4にすることで本来の「にせポップ君の嵐」の状態となる。
【ポイントの変遷】
pm7 | pm14 |
7 | 10 |