ここは すきかってに つかおう

エネミーデータ

 ここではBBNTRPGに登場し、PCの前に立ちはだかる、あるいは協力者となるであろうNPCを紹介します。
 通常のキャラクター作成とは異なり、GMが管理・運営しやすいように、以下のような特殊ルールが設けられます。

エネミーデータの見方と特殊ルール

 NPCサンプルは以下のようなデータで構成されています。それぞれの項目について説明します。
  • 名前:NPCの固有名詞
  • レベル:1~50で設定。D~Sで分類。「≪防御技能≫SLd6」などの対抗判定は、これを達成値として扱う。また『能力値』を求める場合はこの値の1/2とする。
  • イニシアチブ値:1~40程度で設定。PCと同値の場合は、PCが先に行動する。シーンごとにモンスターが移動できる距離もこの数値と同値とする。※『速』+2d6判定のみこの値で代用してよい。
  • 耐久力:身体被害度。『0』になると「気絶」する。
  • 精神力:体力値兼精神値。これを支払って追加行動なども可能。マイナスの値になると「気絶」する。
  • 知名度:1~30程度に設定。高いほど珍しい。「知識判定」の達成値がこれを超えると知っていることにできる。
  • 知性:空腹捕食・子供並み・人間並みなど、会話の反応や行動パターン。
  • 出現数:一度に出現する数の下限・上限。命中・ダメージへ影響する。後述。
  • 出現場所:出現しやすい場所。
  • 特殊能力:NPCが持つ特殊な能力。技能を習得している場合もある。
  • 攻撃方法:攻撃の名称/命中・ダメージ値…攻撃判定の達成値。
  • 防御方法:避け・受け…防御判定の達成値。『自動減少値』に影響する効果は、受けの達成値を代用し、エネミーは常に≪避け受け≫を適用してよい。
  • 説明:そのNPCについての詳しい説明。

雑魚

 耐久力が「雑魚」と設定されているNPCは、ダメージ判定を行える攻撃が命中しただけで死亡・気絶してしまう脆弱なNPCです。
 攻撃の手数を増やすことで効率的に倒せることでしょう。
 そして恐らく「範囲攻撃」1発で全滅させることが可能です。

エネミーのコントロール

 基本的に、エネミーはGMがコントロールするキャラクターです。
 PLがエネミーをコントロールしたい場合には、自分のPCに≪使い魔≫≪式神≫≪動員≫などの技能が必要になります。
 PLがエネミーのコントロールを得ている場合、そのエネミーを自分のPCであるかのように使用できます。

エネミーをバトルシーンに登場させた場合

 ≪式神≫や≪動員≫などによってバトルシーン中にエネミーを登場させることがあります。
 その場合、彼らは登場したバトルシーン内では行動できず、次のバトルシーンから行動可能になります。
 ただし、「クイック」を併用して登場させた場合は、そのバトルシーンから行動できます。

エネミーグループ

 同じ種類のエネミーは、1つのグループで1つのキャラクターとして扱うことができます。
(例:友鬼を3体召喚した場合、「友鬼(3)」といった具合に表示する。)
 これをエネミーグループと呼び、以下の効果を持ちます。

  • 1グループにつき1つのキャラクター、1つの対象として扱い、1タイムをもって行動する。
  • 『耐久力』を「+(エネミー数-1)×10」、『精神力』を「+(エネミー数-1)×5」する。
  • 『耐久力』が「雑魚」である場合、変化しない。
  • 命中・ダメージ値を「+(エネミー数-1)×3」する。
  • 範囲攻撃を受けた場合、≪受け≫を貫通したダメージが2倍となる。

知性パターン一覧

 NPCサンプルにはそれぞれ頭の良さが設定されています。
  • 動物並み…命令を忠実に聞くが、会話ができない。
  • 子供並み…つたないながら会話ができ、命令も聞くが一度に2つ以上のことはできない。
  • 人間並み…高い知性を持ち、複雑な命令を遂行できる。道具なども使いこなす。
  • 超越…人間には想像もつかないほど高度な知性・知識を持つ。
  • 目的遂行…特定の目的のために行動する。利害が一致すれば協力してくれるかもしれない。
  • 暴走…敵味方の見境いなく、とにかく暴れる。命令も聞かない。
  • 空腹捕食…本能に従って行動する。お腹が減ると凶暴になる。満腹時なら命令を聞く。
  • 無差別捕食…食欲にのみ従って行動し、目の前の動くものめがけて攻撃するのみ。

特殊能力一覧

 NPCサンプルが持つ特殊能力のうち、頻繁に登場するものをここで紹介します。
  • 飛行…空を飛ぶことができる。このNPCが空中にいる場合、インサイド以上の射程を持つ攻撃でしか攻撃できない。
(格闘・武器による攻撃でも、「跳ぶ」≪跳び攻撃≫【異常伸縮】などで射程を延ばすことで攻撃可能になる)
  • 感覚探知…視覚のかわりに、発達した他の感覚器官を用いて活動する。「失明」のデメリットを受けない。
(ただし、それらの感覚器官が弱点でもあり、異臭や爆音などによって「失明」と同等の状態になる)
  • 霊体…このNPCには<物理>の攻撃が命中しない。耐久力・精神力が『0』以下になると消滅する。また、霊を視認することのできないキャラクター(一般人など)は、霊体に対して対応できない。
  • アンデッド…このNPCは「銀製武器」か【幽体干渉】、<属性>のある攻撃でしかダメージを与えられない。
  • 吸血鬼…‥「ヴァンパイア」種族に準じた弱点を持ち「銀製武器」でダメージを与えない限り「死亡」しない。
  • 半吸血鬼…「ダンピール」種族に準じた弱点を持ち「銀製武器」でダメージを与えない限り「死亡」しない。

NPCサンプル詳細データ

 紹介するのはあくまで一例であって、GMがその時々に応じて新しいNPCを生み出すのもTRPGの醍醐味です。

能力値が変化する要素一覧

呪力変化(付加)

宣言時:『呪』の値を+SLして扱う。
使用コスト:『精神値』3P
(付加)対象:≪火精霊≫≪風精霊≫≪水精霊≫≪土精霊≫
        ≪結界技術≫≪縛りの法≫≪陰陽対抗術≫≪呪詛返し≫
        ≪呪い≫≪呪言≫

身体強化(魔法)

 全身の生命エネルギーを活性化させて、身体能力を強化する。
宣言時:解除を宣言するまで、自身は以下の効果を得る。
    「『筋』『速』『技』『体』を、SL×2まで振り分けて上昇させる(21以上にはならない)」
使用コスト:『精神値』4P

二重人格性(常時)

 表と裏の、2つの人格を持つ。
技能習得時:自身が持つ経験点と同じだけの経験値を持つ、別人格キャラクターを作成する。
      別人格キャラクターは、自身と[[〔種族〕]]、職業、所持金、[[装備品]]を共有する。
      (変更できるのは[[『能力値』]]、≪技能≫、その他の設定のみ)
常時:1シナリオに2回だけ、任意のタイミングで自身と別人格のキャラクターのデータを入れ替える。
   この際『身体被害度』と『体力値』の減少を引き継ぐ。
経験点取得時:自身と別人格に、任意の経験点を割り振って与える。

完全獣化(汎用)

 肉体を獣の姿に変形させる。
宣言時:解除を宣言するまで、キャラクター作成時に選択した動物種へ「獣化」する。
   「獣化」状態では以下の全ての効果を得る。 
   「容姿が選択した動物種に変化し、人間の言葉を話せない」
   「選択した動物種との会話・意思疎通が可能になる」
   「武器と防具を使用不可」
   「選択した動物種ごとに『基本能力値』が変化する(『消費能力値』は変化しない)」

大狼変化(汎用)

 巨大な狼に変化する。
宣言時:解除を宣言するまで以下の効果を得る。
    「容姿が狼に変化する。
     『筋』+SL『速』+SL『体』+SLを得る。
     「巨大:Xm」を得る。XはSLまでの任意の値。
     (魔法)と装備品を使用不可」

鬼身化(汎用)

 全身を鬼の姿へ変身させる技能。
宣言時:解除を宣言するまで以下の全ての効果を得る。
    「容姿が完全に鬼になる」
    「『筋』+3『速』+3『体』+3『知』-2」
    「≪鬼の爪≫≪鬼の角≫の効果に「ダメージ修正:+3」を追加する」
    「シーン内に「出血」しているキャラクターがいる場合、「血酔」が与えられる」

血脈(常時)

 自らの出身を、鬼族のエリートである「十二家」に求める。
 ただし、一族全体の方針などに逆らうことはできず、同族と争うことは特に許されない。
技能習得時:以下から効果を選ぶ。

‥【一角】…大きく伸びた一本角を持つ、癒し手の一族。
 常時:「『呪』+3」を得る。『精神値』は再計算すること。
    ≪鬼の角≫を使用する際「レンジ+1m」を得る。

‥【鉤針】…海を支配する海賊の一族。
 常時:「『筋』+3」を得る。
    水上では全ての判定に+2d6の修正を得る。

‥【傀操】…全国を放浪する旅芸人の一族。
 常時:「『技』+3」を得る。

‥【鈴木】…人間との混血を進め、人間社会に溶け込んだ一族。
 常時:「『知』+3」を得る。

‥【辰宮】…川や湖を支配する河童の一族。
 常時:「『体』+3」を得る。『体力値』は再計算すること。
    水中では全ての判定に+2d6の修正を得る。 

‥【月宮】…狂気に支配され、狂気を操る異端の一族。
 常時:「『魔』+3」を得る。『精神値』は再計算すること。

‥【津山】…長い爪を持つ剣士の一族。
 常時:「『速』+3」を得る。
    ≪鬼の爪≫を使用する際「レンジ+1m」を得る。

‥【羽扇】…修験者の姿で森に隠棲する天狗の一族。
 常時:「『霊』+3」を得る。『精神値』は再計算すること。

‥【闇走】…闇に隠れて生きる暗殺者の一族。
 常時:「『感』+3」を得る。
    暗闇によるペナルティを受けない。

サクリファイス(常時)

防具各種

名称 重量 防御力 値段 特殊効果
PSIヘッドギア +0 50万円 『知』+1
ジェットブーツ +2 58万円 『速』+1
パワーアシストアーム +2 58万円 『筋』+1
精密アシストアーム +2 58万円 『技』+1
ダイヤモンド +0 6万2000円 『体力値』上限+3
クォーツ +0 6万2000円 『精神値』上限+3
ルビー +0 9万8000円 『筋』+1
サファイア +0 9万8000円 『速』+1
エメラルド +0 9万8000円 『体』+1
アンバー +0 9万8000円 『技』+1
アズライト +0 9万8000円 『知』+1
マラカイト +0 9万8000円 『感』+1
アレキサンドライト +0 182万5000円 全ての『基本能力値』+1

中毒

発生条件:『毒性値』が一定の値以上になる。
  効果  :『毒性値』の値によって、以下の全ての効果が与えられる。
毒性値 毒性値ペナルティー
2点以上 『体』が『0』になる。
4点以上 全ての判定に-2の修正が与えられる。
6点以上 全ての判定に-1d6の修正が与えられる。
8点以上 GMの管理するNPCとなり、暴れ続ける。
10点以上 「苦痛」「放心」の効果を受け続ける。
回復条件:「解毒ポーション」などを用いて『毒性値』を取り除く。
       シナリオ終了時に自然回復し、すべての『毒性値』が取り除かれる。

「領域」「結界」などの空間指定要素のまとめ

  • 「領域」「結界」は同一の空間に存在できないとするべきか否か
最終更新:2010年10月07日 23:08