詳細ルール

各種判定ルール

 行動判定以外にも色々な判定の形式があります。

危険感知判定

 GMは、用意しておいたイベントにPCたちが突入した場合、以下のような判定を行わせます。
  • 危険判定…GMが用意したトラップや、待ち伏せしている刺客などの不意討ちに気付けるかどうかの判定。
  • 感知判定…物音や落し物などに気がつくかどうかの判定。
 いずれも「『感』+2d6」で判定を行います。(クリティカル、ファンブルは有効)
 基本的に、達成値が設定された難易度を超えれば判定に成功です。(同値は失敗)
 達成値が大きければ大きいほど、GMが用意したイベントに対応しやすくなります。

  • 達成値と難易度の差分による、危険感知判定の結果
 GMは、以下の表を参考にしてPCたちにペナルティを与えて構いません。
  ~-3:まったく気がつかない。わけも分からず攻撃される。
-2~ 0:紙一重で気がつかない。待ち伏せで襲われたことは理解できる。
 1~ 3:ぎりぎり気がつく。待ち伏せ側に先手を取られる可能性がある。
 3~ 6:ゆうゆう気がつく。待ち伏せされてても普通に戦闘を始める。
 7~  :瞬時に気がつく。待ち伏せしている相手に先制攻撃できるほど。

「隠れる判定」と「不意討ち」

 気配を殺して、奇襲を行う際に行える判定です。
 バトルシーンではお互いに存在が知られているため判定できません。
  • 隠れる判定…気配を殺して物陰に隠れる際の判定。『技』+2d6で判定を行う。
 周囲の人間はこれに対して危険判定で対決し、上回れば気配を察知することができます。
 ただし、隠れている間に行動を行うには、その度に隠れる判定を行う必要があります。
  • 不意討ち
 隠れている状態からは不意打ちが可能です。
 危険判定に失敗した相手は、不意打ちに対して(対応)に-2d6の修正が与えられます。
 さらにこの時(付加)することができません。
 「他人をかばう」などの追加行動はとることができます。

状況による判定への修正

 状況によって判定へ修正が与えられます。
 GMは柔軟に判断して下さい。
  • 水の中に浸かっての行動……行動判定修正-2、または-1d6(浸水深い場合)
  • 追い風、向かい風で矢を射る……命中・ダメージ修正+2、または-2
  • 暗闇の中での行動……行動判定修正-2d6(「失明」と重複する)

ダイスの数が「0d6」になる場合

 技能や状況による修正によって、判定でダイスを振る数が「0個」になる場合があります。
 その場合、その判定は失敗し、行動は解決できません。

対物攻撃判定

 壁やドアなどの物体に攻撃する場合、命中判定なしで『耐久力』にダメージを与えます。
 この際、相手が生物であることが前提の特殊効果は無効となります。(≪部位攻撃≫≪抜き攻撃≫など)
 ダメージを与える際、物体ごとに設定された『硬度』を自動減少として扱います。
 また、物体の『硬度』は<属性>の影響を受けます。
 『硬度』は特に手を加えない限り<無属性>のみに対応しています。
 以下のデータを参考にしてください。

‥紙 硬度:0 耐久力:1
‥窓ガラス 硬度:2 耐久力:2
‥コンクリートの壁 硬度:20 耐久力:30
‥停留している乗り物 硬度:「車体」 耐久力:「乗り物の耐久力」
‥≪結界技術≫による結界 硬度:なし 耐久力:『呪』+SLd6

最終更新:2010年10月02日 23:41