詳細ルール
各種判定ルール
危険感知判定
GMは、用意しておいたイベントにPCたちが突入した場合、以下のような判定を行わせます。
- 危険判定…GMが用意したトラップや、待ち伏せしている刺客などの不意討ちに気付けるかどうかの判定。
- 感知判定…物音や落し物などに気がつくかどうかの判定。
いずれも「『感』+2d6」で判定を行います。(クリティカル、ファンブルは有効)
基本的に、達成値が設定された難易度を超えれば判定に成功です。(同値は失敗)
達成値が大きければ大きいほど、GMが用意したイベントに対応しやすくなります。
GMは、以下の表を参考にしてPCたちにペナルティを与えて構いません。
~-3:まったく気がつかない。わけも分からず攻撃される。
-2~ 0:紙一重で気がつかない。待ち伏せで襲われたことは理解できる。
1~ 3:ぎりぎり気がつく。待ち伏せ側に先手を取られる可能性がある。
3~ 6:ゆうゆう気がつく。待ち伏せされてても普通に戦闘を始める。
7~ :瞬時に気がつく。待ち伏せしている相手に先制攻撃できるほど。
「隠れる判定」と「不意討ち」
気配を殺して、奇襲を行う際に行える判定です。
バトルシーンではお互いに存在が知られているため判定できません。
- 隠れる判定…気配を殺して物陰に隠れる際の判定。『技』+2d6で判定を行う。
周囲の人間はこれに対して危険判定で対決し、上回れば気配を察知することができます。
ただし、隠れている間に行動を行うには、その度に隠れる判定を行う必要があります。
隠れている状態からは不意打ちが可能です。
危険判定に失敗した相手は、不意打ちに対して(対応)に-2d6の修正が与えられます。
さらにこの時(付加)することができません。
「他人をかばう」などの
追加行動はとることができます。
状況による判定への修正
状況によって判定へ修正が与えられます。
GMは柔軟に判断して下さい。
- 水の中に浸かっての行動……行動判定修正-2、または-1d6(浸水深い場合)
- 追い風、向かい風で矢を射る……命中・ダメージ修正+2、または-2
- 暗闇の中での行動……行動判定修正-2d6(「失明」と重複する)
ダイスの数が「0d6」になる場合
技能や状況による修正によって、判定でダイスを振る数が「0個」になる場合があります。
その場合、その判定は失敗し、行動は解決できません。
対物攻撃判定
壁やドアなどの物体に攻撃する場合、命中判定なしで『耐久力』にダメージを与えます。
この際、相手が生物であることが前提の特殊効果は無効となります。(≪部位攻撃≫≪抜き攻撃≫など)
ダメージを与える際、物体ごとに設定された『硬度』を自動減少として扱います。
また、物体の『硬度』は<属性>の影響を受けます。
『硬度』は特に手を加えない限り<無属性>のみに対応しています。
以下のデータを参考にしてください。
‥紙 硬度:0 耐久力:1
‥窓ガラス 硬度:2 耐久力:2
‥コンクリートの壁 硬度:20 耐久力:30
‥停留している乗り物 硬度:「車体」 耐久力:「乗り物の耐久力」
‥≪結界技術≫による結界 硬度:なし 耐久力:『呪』+SLd6
最終更新:2010年10月02日 23:41