ルール変わりました。
行動判定の際、必ず≪技能≫を使用することにしました。『能力値』+2d6は使いません。
むしろver6以前の行動判定を熟読したところ元々そういう方法をとっていたようです。
(危険判定と気絶判定で『能力値』+2d6という例外があるために誤解していました)
今回の改正で、この本来の形へ近づけることになります。

※②、③について
 今回の改正で、まずGMが使用する『能力値』(基本値)を示したのち、
 PLが手持ちの中から対応した≪技能≫を選ぶ、という流れになります。
 ≪技能≫を指定させたほうがいいですか?
 それとも、GMが指示するのではなくPCが自発的に≪技能≫を宣言するようにしたほうが?

行動判定

 PCの行動が成功するかどうかを決定するのが、行動判定というルールです。
 GMは、行動判定の必要があると判断した場合、次の手順でこれを実行します。

行動判定の手順

①GMが対決判定を指示し『難易度』を宣言する
 『難易度』は、PCがとった行動の難しさを表す。
 ルールやデータの中で決定されている場合があるが、基本的にGMが任意に決定する。
 (この場合、GMはPLに難易度を宣言せずに判定を進めてもよい)
 難易度以上の達成値(後述)を出すことができれば、その行動は成功となる。

②GMが『基本値』を指定する
 『基本値』とは、判定に使用する『能力値』などのことを指す。
 ルールやデータの中で決定されていない場合、GMが任意に決定する。
 GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基本値』を指定すること。
 (PCの『能力値』の他、武器の『攻撃力』や乗り物の『速度』なども指定できる)

③PLが≪技能≫を宣言し、ダイスを振る
 PLは、指定された『基本値』を使用できる≪技能≫を宣言すること。
 宣言した≪技能≫のレベルと同じ数だけ、ダイスを振る。
 ダイスの数が増減する修正(±○d6)がある場合、ここに加えるとこ。

 ・クリティカル
  振ったダイスのうち半数以上が6だった場合、クリティカルとなる。
  この場合、6が出た数と同じだけ追加ダイスを振り、出目の合計に追加する。
  追加ダイスで1つでも6が出た場合、その数だけさらに追加ダイスを振ることができる。

 ・ファンブル
  振ったダイスのうち半数以上が1だった場合、ファンブルとなる。
  この場合、PCがとった行動は失敗し、達成値は『0』となる。

④達成値を算出する
 『基本値』とクリティカルによる追加ダイスを含めた出目の合計とを合算する。
 固定値の修正値があれば、ここに加えること。

 ・ 達成値 =『基本値』+≪技能≫SLd6+各種修正

⑤成功・失敗の決定
 『達成値』と『難易度』を比較して、達成値が難易度以上であれば、行動判定は成功となる。
 達成値が難易度未満であれば、行動判定は失敗となる。(同値であれば成功)

 ・ 達成値 ≧『難易度』= 行動判定成功
 ・ 達成値 <『難易度』= 行動判定失敗

⑥行動判定の終了
 GMは、行動判定の結果に応じて行動の成否を演出すること。
 クリティカルやファンブルの場合は、成功や失敗をより強調して演出するとよい。

対決判定

 あるキャラクターの行動判定を、他のキャラクターが妨害する場合、対決判定というルールで結果を決定します。
 行動判定との違いは次の点です。

 ・行動側と対応側
  対決判定を行う場合、それに関わるキャラクターは行動側と対応側に分けられます。
  行動側は能動的に判定を行うキャラクター、対応側はそれに対して受動的に判定を行うキャラクターです。
  (戦闘を例に取ると、攻撃を命中させる側が行動側、その攻撃を避けるのが対応側)
  基本的に、行動側は(直接)である技能を、対応側は(対応)である技能を宣言できます。

対決判定の手順

①GMが対決判定を指示し、使用する『基本値』を指定する
 行動判定と同様に、GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基本値』を指定すること。
 この際、行動側と対応側で、異なる『基本値』を指定してもよい。

②行動側PL→対応側PLの順に、使用する≪技能≫を宣言する
 まず、行動側PLが、指定された『基本値』を使用できる(直接)である≪技能≫を宣言すること。
 次に、対応側PLが、指定された『基本値』を使用できる(対応)である≪技能≫を宣言すること。
 いずれの場合も、(付加)である≪技能≫は使用可能。

③行動側PL→対応側PLの順にダイスを振り、達成値を算出する
 行動判定と同様に、ダイスを振り、『達成値』を算出する。

 ・ファンブル
  行動側がファンブルした場合、対応側はダイスを振る必要なく勝利する。
  対応側がファンブルした場合、行動側は勝利する。

④『達成値』を比較し、勝利・敗北を決定する
 両者の『達成値』を比較し、より高い『達成値』を出したキャラクターが勝利する。

 行動側の『達成値』が、対応側の『達成値』より上であれば、行動側が勝利する。
 対応側の『達成値』が、行動側の『達成値』以上であれば、対応側が勝利する。(同値であれば対応側勝利)

 ・行動側達成値>対応側達成値= 行動側勝利 対応側敗北
 ・行動側達成値≦対応側達成値= 行動側敗北 対応側勝利

⑤対決判定の終了
 GMは、対決判定に勝利したキャラクターの行動を採用すること。

最終更新:2009年09月24日 15:59