デュエル・オブ・レジェンド(Flash版)攻略Wiki内検索 / 「カードリスト:単発魔法」で検索した結果

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  • カードリスト:単発魔法
    単発魔法 単発魔法基本単発魔法 擬似召喚単発魔法 特殊配置単発魔法 属性単発魔法 解説・考察 基本単発魔法 No131癒しの聖水 No132癒しの旋風 No133命削りの水 No134命削りの風 No135精神の秘箱 No136精神の宝箱 No137心削りの石 No138心削りの杭 No139補充の緑泡 No140補充の赤泡 No141抹殺の緑風 No142抹殺の赤風 No143未完のキューブ No144封魔石の欠片 No145破壊のキューブ No146封魔石 No147生命の滅亡 No148魔力の滅亡 No149攻撃強制の原石 No150守備強制の原石 No151AP⇔DP No152速攻反転 No153攻撃強制の輝石 No154守備強制の輝石 No155AP⇔DP(全) No156光速反転 No157ナイトの紋章 No1...
  • カードリスト:属性魔法
    属性魔法 解説・考察 属性単発魔法・属性継続魔法の発動条件となる魔法。 効果解決すると場の属性を上書きし、墓地に置かれる。 属性単発魔法・属性継続魔法の効果解決時に、場の属性が対応していないものに変更されていた場合、それらの魔法は無効となり墓地に送られる。 ※属性継続魔法の発動にチェーンして魔道転送で転送した場合、ターン開始時に表状態で戻ってくるため、その時点で効果が発動している。(属性は対応していなくても破壊されず、効果も発揮している。) 場の属性と同じ属性の属性魔法も発動できるようになった。 カードリスト No254決闘場 No255火の領域 No256水の領域 No257地の領域 No258天の領域 No259光の領域 No260闇の領域
  • カードリスト:装備魔法
    装備魔法 総合解説・考察 ユニットに装備させる事で、ユニットを強化したり様々な能力を与えるカード。 装備魔法の発動にはチェーンできない。 装備したユニットが破壊されたり召喚解除等で場から離れたとき、装備魔法は墓地へ送られる。 ただし生体転送の場合は装備もそのまま残る。 魔道転送で転送している間は、装備魔法は効果を発揮しない。同じく現世の鎖、各種抽出、特攻の剣も効果を発揮しない。 装備しているユニットが破壊されると、魔道転送中の装備も同じく墓地に送られる。 装備魔法は自分のターン終了時を経過すれば、自分のバトルフェイズに裏向きにできるようになる。 装備しておく必要がない時は、裏返して温存しておく方が良い。 ただし、対価の剣や集約の槍など発動時にデメリットががある装備魔法はその限りでない。 APを上げる装備の場合、自分のユニットのAPを上回るユニ...
  • CP減算カード
    CP減算カード 手札・墓地のカードのCPを減らす効果を持つカード群。 複数のカードによるCP減少効果は重複し、各効果が元のCPから計算された数値を減算される。 例:魔力の結晶・竜の手引きで冥府の大蛇ファラク(CP300)を召喚する場合CP300 - (魔力の結晶でCP-150) - (竜の手引きでCP-60) = CP90 となる。 CP減算カード一覧 名称 CP  AP/DP  減算対象  CP減少値 皇竜バハムート  CP300  AP1850/DP1500  自身  場の火属性ユニット数×50 蝿の王ベルゼバブ  CP300  AP1750/DP1350  自身  墓地の悪魔ユニット数×20 邪神ロキ  CP300  AP1500/DP1100  自身  墓地のユニット数×15 主神オーディン  CP400  AP1600/DP1600  自分の魔法全て  CP-5...
  • 全カードリスト
    全カードリスト No001神速の魔剣士 No002水の魔道士 No003アサシン No004魔物使い No005吸血鬼ドラキュラ No006吸血鬼カーミラ No007白い死神 No008ダークチャリオット No009竜の守護者 No010忠義の騎士ガウェイン No011湖の騎士ランスロット No012アーサー王 No013ソロモン王 No014炎の巨人スルト No015メイドナイト No016メイドスイーパー No017メイドクラッシャー No018メイドウィッチ No019化身ナラシンハ No020化身ヴァーマナ No021化身パラシュラーマ No022化身ラーマ No023化身クリシュナ No024化身バララーマ No025化身カルキ No026ゴブリン No027ペリュトン No028アーコル No029ガマゴン No030...
  • 属性変更カード
    属性変更カード 場の属性を変更するカード群。 場の属性とユニットの属性が一致しているとAP+100/DP+100、 化身マツヤ・冥府の番犬ガルムならAP+300/DP+300される。 属性単発魔法・属性継続魔法の発動条件にもなっており、 属性が一致していないと発動できず、解決時に一致していない場合は不発になる。 属性変更カード一覧 名称 CP  AP/DP  属性変更先 智天使ハニエル  CP250  AP1600/DP1250   火  智天使カフジエル  CP250  AP1550/DP1600   水  智天使アズリエル  CP250  AP1600/DP1250   地  智天使アニエル  CP250  AP1550/DP1600   天  熾天使メタトロン  CP300  AP1800/DP1850   光  悪徳の王ベリアル  CP300  AP18...
  • 地の領域
    No257地の領域 CP50属性魔法場の領域を「地」に変更し、地属性ユニットのAP・DP+100 仕様 相手の属性単発魔法・属性継続魔法の発動にチェーンし、 この属性魔法の発動に成功した場合、相手のチェーンされた属性単発魔法・属性継続魔法を破壊する。 ※但し、同じ属性の単発魔法・継続魔法であった場合はこの限りではなく、 また、相手がこちらの属性魔法にチェーンし魔道転送を使い回避に成功した場合、相手の属性単発魔法・属性継続魔法は破壊されない。 ■「属性単発魔法」⇒相手のターン開始時に表表示のまま戻ってくる。裏返し、その次のターンから属性が合えば発動可能に。 ■「属性継続魔法」⇒相手のターン開始時に表状態のまま戻ってくるため、その時点で効果が発動している。 解説・考察 各種属性魔法で場の属性を変えることで、対応の属性単発魔法・属性継続魔法の使用が可能になるキーカー...
  • 闇の領域
    No260闇の領域 CP50属性魔法場の領域を「闇」に変更し、闇属性ユニットのAP・DP+100 仕様 相手の属性単発魔法・属性継続魔法の発動にチェーンし、 この属性魔法の発動に成功した場合、相手のチェーンされた属性単発魔法・属性継続魔法を破壊する。 ※但し、同じ属性の単発魔法・継続魔法であった場合はこの限りではなく、 また、相手がこちらの属性魔法にチェーンし魔道転送を使い回避に成功した場合、相手の属性単発魔法・属性継続魔法は破壊されない。 ■「属性単発魔法」⇒相手のターン開始時に表表示のまま戻ってくる。裏返し、その次のターンから属性が合えば発動可能に。 ■「属性継続魔法」⇒相手のターン開始時に表状態のまま戻ってくるため、その時点で効果が発動している。 解説・考察 各種属性魔法で場の属性を変えることで、対応の属性単発魔法・属性継続魔法の使用が可能になるキーカー...
  • 光の領域
    No259光の領域 CP50属性魔法場の領域を「光」に変更し、光属性ユニットのAP・DP+100 仕様 相手の属性単発魔法・属性継続魔法の発動にチェーンし、 この属性魔法の発動に成功した場合、相手のチェーンされた属性単発魔法・属性継続魔法を破壊する。 ※但し、同じ属性の単発魔法・継続魔法であった場合はこの限りではなく、 また、相手がこちらの属性魔法にチェーンし魔道転送を使い回避に成功した場合、相手の属性単発魔法・属性継続魔法は破壊されない。 ■「属性単発魔法」⇒相手のターン開始時に表表示のまま戻ってくる。裏返し、その次のターンから属性が合えば発動可能に。 ■「属性継続魔法」⇒相手のターン開始時に表状態のまま戻ってくるため、その時点で効果が発動している。 解説・考察 各種属性魔法で場の属性を変えることで、対応の属性単発魔法・属性継続魔法の使用が可能になるキーカー...
  • カードリスト:竜
    竜 No055ベビードラゴン No056ワイバーン No057バジリスク No058フェアリードラゴン No059フレイム・サーペント No060シー・サーペント No061フヴェルゲルミルの毒蛇 No062環蛇ウロボロス No063化身クールマ No064グリーンドラゴン No065ブルードラゴン No066ゴールドドラゴン No067ドラゴンゾンビ No068アンデッドドラゴン No069邪竜タラスクス No070邪竜ファフニール No071九頭竜ヒュドラ No072毒蛇の王ニーズホッグ No073世界蛇ヨルムンガンド No074冥府の大蛇ファラク No075皇竜バハムート 専用魔法 No187竜の手引き No243竜の武具 No250竜の施し 解説・考察
  • メイドウィッチ
    No 18メイドウィッチ CP150AP1050/DP850天の魔人この魔人が召喚された時、デッキの一番上の単発魔法をドロー 入手方法  パック購入:ミッドガルド   勝利報酬:(Eランク)クロード        (Dランク)ラキシス、ファルクス        (Cランク)        (Bランク)        (Aランク)ロードグラン        (Sランク)クロード、ラキシス、ファルクス、ロードグラン 仕様 デッキに単発魔法が無い場合はドロー自体しない 解説・考察 cip能力で単発魔法をドローできるユニット 単発魔法には必須カードが多いので、種類を絞れずコンボには使いにくいが、 汎用性の高いカードが多いので腐りにくく、戦略の幅を広げられる。 八卦の篭手発動中はMP+50されるので、CP100のユニットの感覚で使用できる。 戦闘能力に...
  • 天の領域
    No258天の領域 CP50属性魔法場の領域を「天」に変更し、天属性ユニットのAP・DP+100 仕様 相手の属性単発魔法・属性継続魔法の発動にチェーンし、 この属性魔法の発動に成功した場合、相手のチェーンされた属性単発魔法・属性継続魔法を破壊する。 ※但し、同じ属性の単発魔法・継続魔法であった場合はこの限りではなく、 また、相手がこちらの属性魔法にチェーンし魔道転送を使い回避に成功した場合、相手の属性単発魔法・属性継続魔法は破壊されない。 ■「属性単発魔法」⇒相手のターン開始時に表表示のまま戻ってくる。裏返し、その次のターンから属性が合えば発動可能に。 ■「属性継続魔法」⇒相手のターン開始時に表状態のまま戻ってくるため、その時点で効果が発動している。 解説・考察 各種属性魔法で場の属性を変えることで、対応の属性単発魔法・属性継続魔法の使用が可能になるキーカー...
  • ドローカード
    ドローカード カードをドローする効果を持つカードの事 各種ドローカードの比較 魔法カード 名称 CP  タイミング ドロー枚数 発動条件 補充の緑泡  50  即時 2枚 補充の赤泡  150  即時 4枚 希望の光  50  即時 手札のCP150以下のユニットを捨てて、その枚数 希望の雷  150  即時 手札を捨てて5枚 援軍要請の蒼玉  50  即時 選んだユニットカード1枚 支援要請の紅玉  50  即時 選んだマジックカード1枚 光界呪  50  即時 自分のユニットのCP÷50枚 発動条件「光」 水柱の篭手  100  ターン開始時 1枚 風の神殿  0  ターン開始時 自分のユニットのCP÷100枚 発動条件「天」 手札ドレイン  50  相手ユニット戦闘破壊時 破壊ユニットのCP÷50枚 手札抽出の力  50  装備ユニット破壊時 (装備ユニット...
  • 火の領域
    No255火の領域 CP50属性魔法場の領域を「火」に変更し、火属性ユニットのAP・DP+100 仕様 相手の属性単発魔法・属性継続魔法の発動にチェーンし、 この属性魔法の発動に成功した場合、相手のチェーンされた属性単発魔法・属性継続魔法を破壊する。 ※但し、同じ属性の単発魔法・継続魔法であった場合はこの限りではなく、 また、相手がこちらの属性魔法にチェーンし魔道転送を使い回避に成功した場合、相手の属性単発魔法・属性継続魔法は破壊されない。 ■「属性単発魔法」⇒相手のターン開始時に表表示のまま戻ってくる。裏返し、その次のターンから属性が合えば発動可能に。 ■「属性継続魔法」⇒相手のターン開始時に表状態のまま戻ってくるため、その時点で効果が発動している。 解説・考察 各種属性魔法で場の属性を変えることで、対応の属性単発魔法・属性継続魔法の使用が可能になるキーカー...
  • 水の領域
    No256水の領域 CP50属性魔法場の領域を「水」に変更し、水属性ユニットのAP・DP+100 仕様 相手の属性単発魔法・属性継続魔法の発動にチェーンし、 この属性魔法の発動に成功した場合、相手のチェーンされた属性単発魔法・属性継続魔法を破壊する。 ※但し、同じ属性の単発魔法・継続魔法であった場合はこの限りではなく、 また、相手がこちらの属性魔法にチェーンし魔道転送を使い回避に成功した場合、相手の属性単発魔法・属性継続魔法は破壊されない。 ■「属性単発魔法」⇒相手のターン開始時に表表示のまま戻ってくる。裏返し、その次のターンから属性が合えば発動可能に。 ■「属性継続魔法」⇒相手のターン開始時に表状態のまま戻ってくるため、その時点で効果が発動している。 解説・考察 各種属性魔法で場の属性を変えることで、対応の属性単発魔法・属性継続魔法の使用が可能になるキーカー...
  • カードリスト:神
    神 No115夜叉神ダーキニー No116戦女神ヴァルキリー No117冥府の神ヘル No118山の神パールヴァティー No119美の神ラクシュミー No120雷神トール No121邪神ロキ No122破壊神シヴァ No123維持神ヴィシュヌ No124創造神ブラフマー No125主神オーディン No126悪神アンラマンユ No127善神アフラマズダ No128暁の神ケプリ No129太陽神ラー No130宵の神アトゥム 専用魔法 No190 神の手引き No246 神の武具 No253 神の施し 解説・考察
  • カードリスト:魔人
    魔人 No001神速の魔剣士 No002水の魔道士 No003アサシン No004魔物使い No005吸血鬼ドラキュラ No006吸血鬼カーミラ No007白い死神 No008ダークチャリオット No009竜の守護者 No010忠義の騎士ガウェイン No011湖の騎士ランスロット No012アーサー王 No013ソロモン王 No014炎の巨人スルト No015メイドナイト No016メイドスイーパー No017メイドクラッシャー No018メイドウィッチ No019化身ナラシンハ No020化身ヴァーマナ No021化身パラシュラーマ No022化身ラーマ No023化身クリシュナ No024化身バララーマ No025化身カルキ 専用魔法 No185魔人の手引き No241魔人の武具 No248魔人の施し 解説・考察
  • カードリスト:悪魔
    悪魔 No095ガーゴイル No096アークデーモン No097ミソパエス No098ヒュポクトニア No099ヒュドライア No100クトニア No101アエリア No102レリウーリア No103不定形の伯爵ビフロンス No104戦争の伯爵ハルファス No105不死の侯爵フェネクス No106不和の侯爵アンドラス No107異相の侯爵ダンタリアン No108音楽の公爵ムルムル No109大公メフィストフェレス No110恐怖公アスタロス No111破壊の公爵アスモデウス No112悪徳の王ベリアル No113蝿の王ベルゼバブ No114大魔王ルシファー 専用魔法 No189悪魔の手引き No245悪魔の武具 No252悪魔の施し 解説・考察
  • カードリスト:継続魔法
    継続魔法 総合解説・考察 場に残り続けるタイプの魔法。 魔法置き場を圧迫するので、無闇に使うと魔法を置けなくなる。 基本的に3枚以上場を埋めてしまうと、必要なマジックを伏せにくくなることが多い。 継続魔法は表になった時点で効果が発動している。 例 絶対防御にチェーンして対価の剣を装備してもLPの減少はない。 継続魔法は発動後、自分のターン終了時になれば、自分のバトルフェイズに裏向きにできるようになる。 デメリットがある継続魔法は無理に使い続けず、状況に応じて切り替えよう。 継続魔法総合解説・考察 基本継続魔法 属性継続魔法 基本継続魔法 No197防御攻撃の極意 No198篭城作戦 No199兵糧攻め No200補給作戦 No201水攻め No202回復の魔法陣 No203追撃の魔法陣 No204ユグドラシルの葉 No205背...
  • カードリスト:魔物
    魔物 No026ゴブリン No027ペリュトン No028アーコル No029ガマゴン No030アルラウネ No031ハーピィ No032アラクネ No033グリフォン No034化身マツヤ No035化身ヴァラーハ No036フレアモンスター No037アクアモンスター No038アースモンスター No039スカイモンスター No040フレアバード No041アクアバード No042サンダーバード No043トレント No044冥府の番犬ガルム No045合成獣キマイラ No046蟻獅子ミルメコレオ No047聖鳥ガルーダ No048魔獣リヴァイアサン No049魔獣ベヒーモス No050魔狼フェンリル No0511stプラント No0522ndプラント No0533rdプラント No0544thプラント 専用魔法 No...
  • 魔法解除
    No160魔法解除 CP100単発魔法自分の場のマジックを全て手札に戻し、戻したCP分のMPを回復 ※手札に空きが無ければ戻れない ※擬似召喚されたカードは対象外 仕様 擬似マジックは手札に戻らず、その分のMPも回復しない 解説・考察 回避マジックとしては、人気は魔道転送に一歩劣る。 ユニットと違って、マジックは複数枚が場に出ているシーンが少なくないため、 召喚解除よりも手札の圧迫が激しいのが欠点。 ただ伏せマジックの内容と位置が相手に知られない点では優れており、 また召喚解除と同じく、戦術の方向転換が容易くなるので、好みで使い分けると良い。
  • 光界呪
    No195光界呪 CP50単発魔法自分は『自分の場のユニットのCP÷50』枚ドロー ※場の属性が「光」の時に発動可能 仕様 光界呪の効果解決時に「光」以外の属性に変更されていた場合、光界呪の効果は無効となる。 解説・考察 大量のカードをドローできる「光」属性の属性単発魔法。 同じ属性の戦神の恵みとは、手札が減っていくことを大量にドローできるこのカードで補えるので相性がよい。 闘神の結界とは魔力の石や背水の陣などlp減らしつつmpにするカードと相性がいいので、光界呪で手札を増やすことでmpと手札がバランス良くブーストでき相性がよい。 このカードは他のドローカードより条件が厳しいがその分効果は大きく、 簡単に手札を満タンにできるので、行動の選択肢が広がりやすい。 発動にチェーンしてユニットを全滅させられたり、場の属性を変更された場合は 効果が不発となる為、発動の順番や...
  • 水界呪
    No192水界呪 CP50単発魔法選択した相手のMPを『自分の場のユニットの合計AP÷10』減少\n※場の属性が「水」の時に発動可能 仕様 解説・考察 相手のmpを削る水の単発魔法。防波堤と水界の宝玉によるコンボでMPをごっそり持っていけるが、そのコンボをしなくても十分に強い。 属性の魔法は全て領域カード+ユニット(or属性天使)+界呪と3枚分カードが必要になるのに加え、使った時にチェーンして属性を変えられると効果が不発になるので効果が高く設定されている。 mp削りの詳しい使い方は心削りの石を参照 水界呪を活かしやすいユニットのcp 100以上削れれば心削りの石以上の効果を発揮するので、apが1000以上ある時に使えばどのcpのユニットでも使いやすい。 cp100中心のデッキでもcp300中心のデッキでもok 水界呪を使うデッキはapの高いユニットを多めに入れておきたい。
  • カードリスト:天使
    天使 No076守護天使 No077エンジェル No078アークエンジェル No079プリンシパリティ No080パワー No081ヴァーチャー No082ドミニオン No083ソロネ No084ケルプ No085セラフ No086智天使ハニエル No087智天使カフジエル No088智天使アズリエル No089智天使アニエル No090熾天使ウリエル No091熾天使ラファエル No092熾天使ガブリエル No093熾天使メタトロン No094天使長ミカエル 専用魔法 No188天使の手引き No244天使の武具 No251天使の施し 解説・考察
  • 破壊のキューブ
    No145破壊のキューブ CP300単発魔法相手の場のユニットを全て破壊 仕様 解説・考察 消費MPが非常に大きいので、使用する場合は相手にふせカードがない状態や、大公メフィストフェレスの後ろに置いて確実性を持たせるか、魔道転送などの保険を用意しておきたい。
  • マジック
    マジック 各種魔法カード=マジック マジックは130種類存在し、相手のカードを破壊したり、ユニットの行動をサポートすることができる。 標準的な魔法である単発魔法、ユニットに装備させることで効果を発動し続ける装備魔法、 場に表側表示で存在することで効果を発動し続ける継続魔法、場の属性を変化させる属性魔法の4つの種類がある。 継続魔法に「※重複効果なし」と書いてある場合、自分の場に同じカードが複数あっても1枚分の効果しか得られない。 マジックはCP分のMPを消費して場に設置する (本家マニュアルから抜粋
  • ヒュドラデッキログ
    手札抽出はつけると序盤は神殿並のスピードでドロー出来ていいですがそのあとはお邪魔カードになり場を圧迫するので確かにお勧めできませんよね…。 単発魔法的な感覚で使うのがいいんでしょうね…。 -- (amunis) 2016-11-02 10 03 19
  • 火界呪
    No191火界呪 CP50単発魔法選択した相手のLPを『自分の場のユニットの合計AP÷2』減少\n※場の属性が「火」の時に発動可能 仕様 解説・考察 lpダメージを与えられる火の単発魔法。同じ属性の火力アップと紅蓮の力とも相性がよい。 命削りの水と似ていてとどめに使うと効果的。 界呪全般の注意点として、 自分のターンに使う時はまずユニットで攻撃してから使いたい。未完でユニットを消されて効果が不発になることがあるので cp200以上のユニットで界呪を使う時はユニットの保険カード(mp抽出や回避や欠片)を伏せてから使いたい。ユニットを倒されるとmp損してしまうので、ユニットの保護が優先でmpに余裕があったら界呪を伏せて使おう。 属性魔法の対策としては他の属性の領域を使うのが一番mpがかからずよい。 界呪の対策は界呪にチェーンして未完滅を使ったり、特攻や高apのユニット...
  • 初期デッキ
    初期デッキ DOLを始めた時、最初から持っているデッキ 初期デッキカード解説メインカード デッキ内容解説 デッキ強化について コメント欄 カード解説 メインカード メイドクラッシャー CP100に一方的に勝て、装備魔法をサーチしてくれる貴重な戦力。 特に初期デッキはAPが低めのユニットばかりなので戦士の武具や特攻の剣どちらを引いても活用しやすい。 アサシン 相手ユニットに攻撃(特攻)する事で、そのユニットを破壊できる。 初期デッキはAPが低めのユニットばかりなので、APが高い相手ユニットはこのカードと特攻の剣で対処したい。 戦士の武具 全てのユニットを強化できる装備。 すぐに使うのではなく、相手がAPの高いユニットを出してきた場合に使いたい。 デッキ内容 [デッキコード] 102071l2r2J0M0P2P2S2e6j6v6H6T6W7z...
  • 補充の緑泡
    No139補充の緑泡 CP50単発魔法自分は2枚ドロー 仕様 解説・考察 カードを2枚ドローできるマジック。 このドローカードの特徴は、CPが50と非常に軽く使いやすい事だろう。 この1枚がMP50で2枚に変わるので、手札増強だけでなくデッキ圧縮にもなっている。 例えば1枚刺しの場合、実質39枚デッキから2枚ドローになりキーカードも引きやすい。 MPにも余裕を残しやすいので、次のターンにも動きやすい。 また八卦の篭手・四象の篭手の片方があればMP+100、両方あればMP+200できる。 ドローブーストデッキでは万能の働きを期待される。 それ以外のどんなデッキでも無理なく使う事ができ、デッキの安定性を高めてくれる。
  • 援軍要請の蒼玉
    No173援軍要請の蒼玉 CP50 単発魔法自分のデッキから選択したユニットをドロー ※カードはNo順に表示される 発動条件 デッキにユニットが1枚以上ある事。 仕様 デッキをシャッフルする効果はない。 解説・考察 ユニットが少ないデッキによく投入される。 単にユニットが少ないだけなら契約の石のユニットを引きやすくなる効果で間に合うことも多いので、ユニットにキーカードのあるアーキタイプでいうコンボ系のデッキだと効果を特に活かしやすい。 1枚しか入れられない神や、使い時が限られるユニット(大公メフィストフェレスなど)を持ってくるためにも使われる。
  • 闇界呪
    No196闇界呪 CP100単発魔法選択した相手の手札の左側の『自分の場のユニットのCP÷50』枚を墓地に送る ※場の属性が「闇」の時に発動可能 仕様 闇界呪の効果解決時に「闇」以外の属性に変更されていた場合、闇界呪の効果は無効となる。 解説・考察 相手の手札を破壊できる「闇」属性の属性単発魔法。 属性だけでなくユニットも必要なので条件を揃えるのが難しいが、 悪徳の王ベリアルなら両方の条件を一度に満たせるので、 セットで使われる事が多い。 界呪を使う場合ベリアルをまずmp抽出や回避などの未完からの保険カードを伏せてから、mpに余裕があったら闇界呪を伏せ使いたい。 他の手札破壊魔法より条件も厳しいが、効果は絶大。 簡単に手札をゼロにできるので、相手の行動を制限することができる。 実際にくらってみるとその強力さが身にしみるだろう。 CPは100で他の界呪よりは重め...
  • 神の砂時計
    No167神の砂時計 CP200単発魔法自分の場を3ターン経過させる ※通常のMP回復とドロー、行動状態回復は行われない 仕様 解説・考察 大型の時の砂。 カードテキストではわかりにくいが、「自分のターン開始時に○○する」と書かれたカードの効果発動と、 音楽の公爵ムルムル・風神の吐息・自動制御装置での攻守変更、及びそれに伴う効果を発動するカードである。 ターン開始時の詳しい手続きはこちらを参照。 時の砂がCP100で1ターン経過させるのに対し、こちらはCP200で3ターン経過と圧倒的に効率が良い。 その分封魔石の欠片で割られたり、ユニットに未完のキューブを撃たれやすいので、使うタイミングに注意が必要。
  • メイド
    メイド メイドナイト・メイドスイーパー・メイドクラッシャー・メイドウィッチの総称。 ナイト・スイーパーはCP100、クラッシャー・ウィッチはCP150の魔人種族ユニットで、 cip効果でそれぞれ継続魔法・属性魔法・装備魔法・単発魔法をドローできる。 即効性があり、手札補充やデッキ圧縮・コンボなど様々な用途に使える為、様々なデッキに投入されており、 メイドデッキというコンセプトのデッキまで作られている。 反面ユニットとしての戦闘能力は同CP内で最低レベルなので、期待しすぎないように。 メイド一覧 名前 CP  AP/DP  属性  ドローする魔法  メイドナイト  CP100  AP800/DP600  火  継続魔法  メイドスイーパー  CP100  AP800/DP600  水  属性魔法  メイドクラッシャー  CP150  AP1050/DP850  地 ...
  • 魔力の石
    No168魔力の石 CP150単発魔法自分のLPを3000消費し、MPを+300 仕様 解説・考察 初期LPの1/2を消費して、MPをブーストできる魔法。 LPが3000以下の場合も発動はできるがLPダメージで即死するので、 絶対防御や熾天使ガブリエル等でLPダメージ軽減を図ろう。 このカードで実質MP+150できるが、封魔片の対象にされる。 尤もLPが3000以下の場合は、ダメージ軽減カードの方を優先して破壊されるケースが多いので、 そちらの保護や降魔の蓮華門での再発動を視野に入れて使おう。 絶対防御と併用した場合は合計CP200でMP+300できるが、1枚でCP200・MP+300の精神の宝箱に比べてカード1枚分アド損になる。 他のLP消費カードも同時に使うなど、効率的な使い方をしないと旨みを得られないのは頭に入れておこう。
  • 補充の赤泡
    No140補充の赤泡 CP150単発魔法自分は4枚ドロー 仕様 解説・考察 こちらはCP150で4枚ドローできる 手札上限が7枚なので、手札が4枚以上の場合はドロー枚数が減る事に注意 単純にデッキの回転を上げる為ならば、希望の雷の方が有用なので ウインドランス、化身バララーマ等の、手札枚数が増える事を利用するカードで差別化をはかろう
  • 抹殺の緑風
    No141抹殺の緑風 CP50単発魔法選択した相手の手札の左側の1枚を墓地に送る 仕様 解説・考察 相手の手札を墓地に送るカード。 CP50で手軽に撃てるのはメリットだが、捨てられる手札が「左側」の1枚なのが欠点。 召喚解除で回収したカード・支援要請の紅玉でサーチしたカード・新しいカードは右側に置かれ、 逆に左側のカードは腐っている事が多い。 そんなカードをカード1枚・MP50消費して落とした所で、相手は屑カード1枚分の損失でしかない。 せめて手札の「右側」ならコンボ崩しの使い道があるのだが、現状では使う意味はあまりないだろう。
  • 希望の雷
    No172希望の雷 CP150単発魔法自分の手札を全て墓地に送り、カードを5枚ドロー 仕様 解説・考察 ドローカードの中でも、安定して大量のドローを狙える強力カードである。 単純にCP150で5枚のカードをドローできるだけでなく、 ドロー前に手札を全て捨てる事で、手札上限でのドロー制限を回避しつつ、墓地肥やしもこなせる。 弱点は、このカードのCP150が重く、次のターンにMP切れで動けなくなりやすい事だが、 八卦の篭手・四象の篭手のうち片方があればMP+250,両方あればMP+500できる。 新しい手札と共に、次のターンのラッシュに役立つだろう。
  • 心削りの杭
    No138心削りの杭 CP200単発魔法選択した相手のMP-300 仕様 解説・考察 大型の心削りの石 CPが高いので封魔片の対象になり、使用タイミングが難しいが、うまく決まれば大きなアドバンテージを取れる 相手が1ターン目にカードを出していない場合や、精神の宝箱・生命吸収でMPを回復した時等が狙い目。 相手の降魔の蓮華門・復活の蓮華門・手引きの果実等に被せる事で、暴発や不発を誘うのも有効
  • 封魔石
    No146封魔石 CP300単発魔法相手の場のマジックを全て破壊 仕様 解説・考察 相手の場のマジックを全て破壊できる魔法除去魔法。 複数の魔法を除去できる、ほぼ唯一の魔法である点が一番のポイント。 魔力の滅亡も複数破壊できるが、味方の魔法も破壊するので扱いが非常に難しく使い手は少ない。 封魔石ならその心配なく使えるので、厄介な相手の魔法を一掃しやすい。 問題はCPの高さ。設置するMPの確保が難しく、他のカードとの兼ね合いが難しい。 発動しても封魔石の欠片で破壊されたり、魔道転送でかわされた時のリスクが高いので、こちらもなんらかの保険は用意しておきたいところ。 大公メフィストフェレスで相手の魔法発動を封じたり、こちらも封魔石の欠片や魔道転送で保護するのが有効だろう。 自軍のユニットがいない時に使えば、相手のソーマや未完を使わせずに消すことができる。 ...
  • 精神の秘箱
    No135精神の秘箱 CP50単発魔法自分のMP+100 仕様 解説・考察 シンプルなMPブーストカード MPに余裕が無いDOLで、最も安定してMPを増やす事が出来る。 ただし、心削りの石で増やしたMPを持っていかれる事があるので注意が必要。 一番初めの序盤は自分のターン中にいきなりこのmpブーストか手札ブーストを使うと相手もそれにチェーンしてmpと手札ブーストを使うことが多くmp多いまま相手のターンになり少し不利になってしまうので、 自分か味方か相手がユニットを出してからその時にチェーンして使うのが定石 ただ使わずに4、5ターンとか待ちすぎるのもメフィ封魔石などされることもありあまりよくない 小技として秘箱を伏せておくと他の魔法のブラフにもなる
  • 支援要請の紅玉
    No174支援要請の紅玉 CP50単発魔法自分のデッキから選択したマジックをドロー※カードはNo順に表示される 発動条件 デッキにマジックが1枚以上ある事。 仕様 デッキをシャッフルする効果はない。 解説・考察 キーカードや今必要なカードをピンポイントで引けるマジック。アーキタイプのコンボ系とコントロール系のデッキに入れやすい。 CPが高いカードや重複効果が成立しないカード等、複数枚入れたくないマジックのドロー補強として非常に有効。 扱いにくいコンボではあるが、紅玉後に手引きの十字を発動する事でデッキ内の好きなマジックを好きな時に配置する事が出来る。 八卦の篭手+紅玉+手引きの十字で使えばmp50回復で手引きのコストを打ち消せるので使いやすい。相手の使ったマジックを見てからそれの対策になるマジックを使うことができる。
  • 魔物の香水
    No176魔物の香水 CP100単発魔法自分の場に【No028 アーコル】を攻撃表示で1体、擬似召喚 仕様 解説・考察 アーコルを利用した小型速攻デッキの強さを支えるマジック。 このカードとあわせて合計でアーコルを6枚デッキに投入できるので安定度が増す。 ユニットカードのアーコルよりも使い道が広いのも大きな魅力。 契約の石で墓地に落としたり、降魔の蓮華門で再使用ができるので大量展開しやすい。 バトルフェイズにも召喚できるため奇襲性が高く、場に出ているアーコルや魔物使いの強化にも使える。 場合によっては王の狩りに対するメタカードとしても働く。 ただし無闇に使うと相手の生命の滅亡を誘ってしまうので、状況を見ながら使用したい。
  • 抹殺の赤風
    No142抹殺の赤風 CP150単発魔法選択した相手の手札の左側の3枚を墓地に送る 仕様 解説・考察 相手の手札を墓地に送るカード。 緑風と同じく、手札の左側からカードを捨てるが、 こちらは3枚捨てられるので、相手の予定を妨害しやすくなっている。 生贄の儀式や手引きにチェーンして使う事で、不発や暴発も誘える。 ただし赤風のCPは150と重いのに、場には直接影響を与えられない。 手札よりMPが足りなくなる事が多いので、不意打ち以外には使いづらい。 また、天敵の破壊の公爵アスモデウスを最大AP2300まで強化させてしまう事には注意しよう。 初手に赤風を伏せるのは腐ることも多く悪手。未完や欠片と違い伏せても使うタイミングが来ないことも多くうまく使わないとmpアド150損しているのと変わりがない。 使うタイミングのすぐ前くらいに伏せることがベスト。 詳し...
  • 生命の滅亡
    No147生命の滅亡 CP200単発魔法全ての場の全てのユニットを破壊 仕様 解説・考察 小型速攻等複数のユニットを並べるデッキに対してのメタカードであると同時に CP250以上の大型ユニット単騎に対して使用してもアドバンテージを得られる強力なマジック。 自分や味方のユニットも破壊してしまうが、生体転送を用意しておいたり、 相手ユニットに戦闘破壊される直前に放つ事で、デメリットを帳消しにできるので意外と使いやすい。 魔道転送との相性が抜群で、一緒に設置していることが多いので、このカードが発動されてもすぐに回避魔法を使用するのではなく、とりあえず他プレーヤーの反応を見るとよい。
  • 契約の石
    No169契約の石 CP100単発魔法自分のデッキからマジックを5枚墓地に送ってMP+150 仕様 デッキにマジックが5枚無い場合、このカードは発動できない 解説・考察 デッキの上から5枚のマジックを墓地に送り、MPを+150する。 そのためユニットをドローしやすくなり、MPをブーストしつつユニット版アークデーモンのような効果を得ることができる。 初期手札で使いにくい降魔の蓮華門を序盤から有効活用する上でも重要なマジック。 無計画に使いすぎるとデッキの息切れに繋がるので連続使用はできるだけ控えたい。 またデッキ上部のマジック率が下がるため、次のマジックカードが来るまでは大魔王ルシファーの発動率が落ちるので注意。 逆に、最初の手札にユニットがいない時などは、これを使って無理やりユニットを引く確率を上げることも。 墓地のマジックカードが相手に見られてしまうので、...
  • 攻撃強制の輝石
    No153攻撃強制の輝石 CP50単発魔法自分の場の全てのユニットを攻撃表示に変更 仕様 攻撃強制の原石の自分専用版。 モンスターを複数召喚して使うのがポピュラーで強力な使い方。 攻撃強制の原石自体が自分のユニットに使う場合が多いので、使い勝手は悪くはない。 また、守備強制の原石対策や攻守変更効果のサポートには、 自分のユニット全てに効果が及ぶ分こちらの方が有効である。 ただし、同盟者や相手のユニットを対象に出来ない事は注意が必要。 守備強制の輝石とは違って、こちらはそこそこ輝いているカードだろう。
  • AP⇔DP(全)
    No155AP⇔DP(全) CP50単発魔法自分の場の全てのユニットの基礎APと基礎DPを交換 仕様 解説・考察 AP⇔DPの味方全体版() とは言ったものの、AP⇔DPと比べると相手ユニットの弱化が出来ない分使い勝手は劣る。 自分のユニットを複数展開する事も多くない上、その場合は足止めや回避の方を優先したくなる。 APよりDPの方が多いユニット自体は少なくないが、このカードを使う程DPが大きいユニットは限られている。 最も効果を発揮するのは防波堤使用時だろうが、その場合は光速反転の方が攻撃につなげられる分有効だろう。 せめて名前のとおり「全ての場のユニットの基礎APと基礎DPを交換」なら面白いカードなのだが、 現状では名前負けしている残念なカードだろう。
  • 命削りの水
    No133命削りの水 CP50単発魔法選択した相手のLP-500 仕様 相手の行動にチェーンして命削りの水等でそのプレイヤーのLPを0にした場合、そのプレイヤーのカードは即座に全て破壊される。 解説・考察 ユニットを介せずプレイヤーにダメージを与える直接攻撃マジック。 CP50でLP-500、わずか500ではあるが2vs2ではこのわずかが意外と高い壁である場合が多いため、 デッキから任意のマジックを1枚手札に呼び寄せる支援要請の紅玉と合わせて1枚は入れておいても損の無いカード。 どのデッキにも投入を望まれる降魔の蓮華門を活用すれば、複数回使用のもと少ないリスクで相手にトドメを刺せる。 命削りの水、風のlpを削るマジックは後一回で止めをさせるlpの時に使うのが一番有効な使い方。lpが減った時はユニット対策に欠片の代わりに未完ソーマなどを伏せることが多く意外と決まりやすい 水...
  • 希望の光
    No171希望の光 CP50単発魔法自分の手札の基礎CP150以下のユニットを全て墓地に送り、墓地に送った枚数をドロー 仕様 手札にある蝿の王ベルゼバブ・邪神ロキなどのCPを減算するユニットは、表示されているCPが150以下の場合でも、このカードの効果で手札から捨てられることはない。 解説・考察 低コストの手札入替カード。 同CPの補充の緑泡は手札を捨てずに2枚ドローできるので、それ以上にドローできるか、墓地にユニットを送れる事を利用するデッキで使いたい。 しかし、ドロー枚数を稼げる数のユニットを持っている状況は意識しないと作りにくい。 小型は様子見・牽制・特攻・アサシン潰しなどに向いている為、大型よりも消耗しやすい。 素材確保に最も向いているのは戦女神ヴァルキリーが挙げられる。 ユニットのみ手札に加えるので、希望の光で一気にデッキを掘り進められる。
  • @wiki全体から「カードリスト:単発魔法」で調べる

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