デッキ構築の基本
デッキの組み方は人それぞれである。鵜呑みにせず、あくまで参考程度に。
①デッキの目的を定める
②デッキの目的を意識しながら、組み上げる
ユニットの割合
しかし極端に減らしすぎてしまうと、今度はユニットを引けなくなる。確率で考えることも重要である。
11~13枚(蒼玉,契約の石,復活をユニット扱い、不死鳥,戦女神ヴァルキリーは2枚分で計算)に落ち着く場合が多い。
11~13枚(蒼玉,契約の石,復活をユニット扱い、不死鳥,戦女神ヴァルキリーは2枚分で計算)に落ち着く場合が多い。
採用すべき、基本的な魔法
未完,欠片,足止め,回避など。数を減らす場合は、なにかしらのフォローが欲しい。入れ忘れに注意。 (参照)よく使われるカード
ユニットと必須マジックを入れたら残りの場所に相性のいいカードや使いたいカードを入れるとだいたいデッキが完成します。
ユニットと必須マジックを入れたら残りの場所に相性のいいカードや使いたいカードを入れるとだいたいデッキが完成します。
枚数の考慮
★3枚:ぜひ引きたいカード
- デッキの主力 …そのデッキの中で極めて強力で、できるだけ多く引きたい。
- 早い段階で引きたい …そのカードを毎回早いターンに手に入れたい。
- どの時点でも強い …2ターン目でも10ターン目でも変わらず良いカード。
- 複数枚あることで強くなる…引けば引くだけそのカードが強くなるのなら、複数枚引けるようにスペースを空けるべき。
★2枚:1枚引ければ十分なカード
カードを3枚入れるのは、それをいつ引いても嬉しいことを意味する。
しかし、2枚入れる場合は、特定の状況でのみ望ましいことを意味する。
カードを3枚入れるのは、それをいつ引いても嬉しいことを意味する。
しかし、2枚入れる場合は、特定の状況でのみ望ましいことを意味する。
- 特定の場面で役立つ …他のカードと組み合わせると強いが、それ単独では弱い。
- 序盤に複数引くのが望ましくない…重いカードを引きすぎると、それは手札に留まってしまうために悪い。
★1枚:ひょっとしたら引くかも
稀にしか引かないが、それを有効活用できればゲームの流れを変えうる画期的なカードなら、デッキに柔軟性を与えてくれる。
基本的には避けたいが、支援要請の紅玉を採用しているならば、1枚挿しでも機能する。
アルラウネや決闘場,守護霊の顕現などのメタを意識したカードや、命削りの風のようなやや博打気味のカードなど。
稀にしか引かないが、それを有効活用できればゲームの流れを変えうる画期的なカードなら、デッキに柔軟性を与えてくれる。
基本的には避けたいが、支援要請の紅玉を採用しているならば、1枚挿しでも機能する。
アルラウネや決闘場,守護霊の顕現などのメタを意識したカードや、命削りの風のようなやや博打気味のカードなど。
★1対1に分割する
前述した2対1に分割するのと似ているが、こちらは2種類のカードを等しい確率で引くことを優先する場合。
前述した2対1に分割するのと似ているが、こちらは2種類のカードを等しい確率で引くことを優先する場合。
バランス調整
③CPUによるテストプレイ
対人戦に使う前に、CPU戦でチェックしましょう。カードの入れ違いや入れ忘れなど、修正箇所が見つかることがある。
(CPUは初動が速い傾向がある。相手のユニット召喚か3ターン目まで、自分のチェーンを我慢すると丁度良い。)
(CPUは初動が速い傾向がある。相手のユニット召喚か3ターン目まで、自分のチェーンを我慢すると丁度良い。)
関連リンク
コメント
- アーキタイプの解説はやや専門的すぎると感じたので、基本的な内容にとどめました。
アーキタイプの解説は「デッキの分類」に移しました。 -- (侍) 2014-05-26 19:37:22