デュエル・オブ・レジェンド(Flash版)攻略Wiki
攻守変更デッキ
最終更新:
匿名ユーザー
攻守変更デッキ
カード解説
メインユニット
攻守変更効果1回でAP+200/DP+200できるユニット。
自動制御装置があれば
強化型の中でもトップクラスの性能を誇り、数ターン維持すれば戦闘破壊される恐れもまずなくなる。
攻守変更効果1回でAP+100/DP+100と1枚
ドローできるユニット
普通の無属性攻守変更だと手札が7枚上限に詰まるだけで弱い。
風神の吐息 ゴールドドラゴン 天界呪と併用すると
mp手札(毎ターンMP200手札3枚)増え手札を詰まらせずにどんどん場に出せ強い風神の吐息専用ユニット。
キーカード
ユニットが破壊されても制御装置を用意しなおす必要が無いのと
ゴールドドラゴン 天界呪の効果でMP増えやすいので
普通の
自動制御装置版に比べAPDPの成長はそこまで狙わなくてもよく
最悪ユニが倒されてもいい。増えたMPでまたユニを出しやすい。
魔獣連撃デッキとかに連撃で倒されてもなんとかなる利点もある
サンプルデッキ
[デッキコード]
13b3k6w6H6U6X717e7j7C7M888m8p8Mb3b7
[ユニット] × 6
No066 ゴールドドラゴン × 3
No069 邪竜タラスクス × 3‥シヴァいれても
[マジック] × 34
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 2・鎖かあしどめにしても
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No146 封魔石 × 1・・・GDでMPが余った中盤以降に。初めからふせるとMP足りず危険
No150 守備強制の原石 × 2
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 2
No161 生体転送 × 3
No169 契約の石 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 3
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2
No229 現世の鎖 × 2
No230 自動制御装置 × 3
解説
一番オーソドックスで使いやすい無属性の攻守変更デッキ
早めにユニット+自動制御装置をそろえて足止め転送未完欠片鎖で守りながら育てていきたい
始めの引き直しはGD、自動制御、足止め転送、紅蒼玉あたり
コンボデッキなので手札mp削りする
妨害デッキや運悪く序盤にユニット自動制御のコンボカードが来ない
事故の時などが弱点
[デッキコード]
1133b5R6u6U6X717k7D7M898l8p8M9naJcs
[ユニット] × 7
No022 化身ラーマ × 3
No066 ゴールドドラゴン × 3
No122 破壊神シヴァ × 1・・GD天界呪でMP増え自動制御もとってくる必要がないため出しやすい
[マジック] × 33
No135 精神の秘箱 × 1
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No146 封魔石 × 1
No152 速攻反転 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No169 契約の石 × 2 ・・・蒼玉と契約の石の枚数バランスはわかりません……
No173 援軍要請の蒼玉 × 2・ラーマとGDのいないほうをとる。中盤以降MP多い時はシヴァ
No174 支援要請の紅玉 × 3・初めは吐息か領域で、ユニ出したら転送未完欠片あたり
No182 降魔の蓮華門 × 2
No194 天界呪 × 3 ・・・ラーマでもMP増やせる.秘箱契約だと属性に強くなるがmp回復量は減る
No222 風神の吐息 × 3
No258 天の領域 × 2
吐息型デッキ解説
ラーマ、ゴールドドラゴン、タラスクスを育てながら、
アドバンテージの確保を狙う。
相手は必死で倒しにくるので、足止め,生体転送,未完,欠片での守りは充分に用意したい。
始めの引き直しはGDかラーマ、領域吐息、紅蒼玉、契約降魔あたり
普通の攻守変更だとGDが重要だけど
吐息ではラーマが若干重要で、守れると手札が増えデッキがうまく回ります。
GDではじめてもMP確保でき未完欠片などで守れるので、GDラーマどちらで初動でもいいです。
GDや
天界呪でMPが増えた時は、シヴァによるユニット破壊を狙うのも面白い。
次のターン破壊神の召喚が予想される場合、相手に警戒されることは覚悟すべき。
相手にMPを悟られないよう行動し、うまく相手を翻弄したい。
吐息の弱点はコンボデッキなので手札mp削りする
妨害デッキ、他の属性デッキ(特に
闇界呪水界呪)、
ファラクデッキ相手には領域で消されるため弱いことと、
コンボ決めるためのカードが
保険含めてたくさん必要な分カードが揃わない
事故率が高いところです。
属性デッキの領域替えの吐息破壊に特に弱いので対策としては
魔道転送を一枚入れ回避したり(魔転はユニ出した後使うと場が開き使いにくいので1枚程?がよさそう。魔転より自動制御装置のほうがいいかも・・・)
吐息を消された時用に封魔石かシヴァタラスクスあたり?から
自動制御装置に1,2枚変えたり
吐息が消えた場合は紅玉降魔でまた領域吐息を展開しなおすなどをするとよさそうです。
吐息の利点はラーマGDを守れれば毎ターンmp200手札3枚増え、うまくいけば上の無属性の攻守変更よりさらに強いです。
[デッキコード]
13X3a6w6H6U6X7f7D7M8m8paGb7cq
[ユニットカード] × 5
No082 ドミニオン × 3
No066 ゴールドドラゴン × 2
[マジックカード] × 35
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 2・・宝箱にしても
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 3・・・ドミニオン加護が成立してもmpの余裕なく未完欠片はふせにくい。それで味方のサポートがしにくいのでcp50で置ける足止めを多くしました。
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・コンボ成立確率を上げるために多めに
No174 支援要請の紅玉 × 3
No221 大地の加護 × 3
No230 自動制御装置 × 3
No257 地の領域 × 3
ドミニオン加護型デッキ解説
ドミニオン+自動制御+
大地の加護を目指すコンボデッキ
このコンボが決まれば加護を欠片で割られない限り未完高apで攻撃されてもドミニオンが死ななくなる。加えてドミニオンの効果で加護のlpダメージも打ち消せる
ただコンボパーツがドミ+自動制御+加護+地の領域と多く
上の天吐息よりさらに成立確率が下がってて難しいロマンコンボデッキ
(無属性型のGDが一番使いやすく2番目が天吐息でこれは正直微妙なデッキ・・・
このデッキは気が向いたら使ってみてください。)
ドミ+自動制御+加護+領域のコンボが早めに成立できるのが理想だけど
コンボがそろいにくいので初めはドミorGD+自動制御を転送足止めで守りつつ育てて
紅玉とかで大地の加護+地の領域が持ってこれたら場に出す感じで動くといいかも。
ゴールドドラゴン+自動制御+加護で行く場合は未完でくらうlpダメージが大きくなるから欠片生体転送はふせたい。
ゴールドドラゴン加護はlpダメージに気を付ける必要があるけど、mpは増えやすいので未完欠片も伏せやすく守りやすい。案外生き延びられる。
シヴァラーマはこのデッキには入れないほうが良い。
初手の引き直しの基準はユニットor蒼玉、紅玉、自動制御を優先して手札に残したい。
これの弱点も天吐息と同じく属性デッキ
ファラクデッキやmp手札を削る
妨害デッキ、
あとは初めにコンボカードがそろわない
事故の時が弱いです。
対策デッキ(メタデッキ)
[デッキコード]
12m5e1c5J6v6C6U6X727D7O7S7X888k8Lbvbx
[ユニット] × 9
No049 魔獣ベヒーモス × 3
No109 大公メフィストフェレス × 1
No025 化身カルキ × 3
No119 美の神ラクシュミー × 2
[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No146 封魔石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No169 契約の石 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No238 MP抽出の力 × 3
No239 手札抽出の力 × 2
連撃デッキの所にあったデッキを対GD向けにしたタイプのデッキです
GDに強い要素は
1.
心削りの石3枚でmpを減らし相手の場にコンボカード(GD,攻守変更,生体転送など)を置くのを遅らせることができる
2.高めのapのユニ+
生贄の儀式でGDが育つ前に連続攻撃で倒しやすい
3.メフィ未完で相手が育ったあとでも確実にGDなどの攻守変更ユニットを倒せる
(ちなみにメフィ未完は抽出鎖つけてない大型に強いもののcp100には倒されてしまい弱い。)
4. メフィなしの未完or
封魔石+
魔道転送でGDの
除去かマジックカードの除去を狙いやすい
(GDデッキだと欠片の代わりに鎖で代用していることがあるので、その時に封魔石で一気にコンボのマジックを消すことも可能)
あとは未完欠片を多く用意し無理やり突破することも可能
例 GD+伏せ2枚(転送、転送)の時、未完欠片欠片で倒せる
転送に欠片使うのはMPアドで100損だけど
GDはMP増えやすく非常に強いため無理やり未完欠片で倒しに行ってもよいことが多い。
上のデッキはあくまでも一例で
上の要素がいくつかあればGDに強いデッキができるので
デッキを試行錯誤して作ってみてください
コメント欄
- 天の領域+吐息は単体ではどちらも役に立たない事故要因になる気がするんですよね。天の領域+吐息を使う意図を教えて頂けますか?攻守で2体以上のユニを出すことはそうない気がするので
また、封魔の数が少ないのも気になります。
in
制御装置+1
封魔石の欠片+1
現世の鎖+1or2
自由枠(クラッシャーとか封魔石)
out
天の領域1
風神の吐息2
ガーゴイル2
あたりを提案したいです。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02:21:04
- 吐息はゴールド、タラスクスでどうしても -- (編集者) 2013-03-29 02:38:19
- 超えられないときにシヴァがチェーンしなければいけないので -- (編集者) 2013-03-29 02:39:46
- 入れました 超えられないのは稀ですが。 -- (編集者) 2013-03-29 02:40:48
- 一応制御装置がチェーンできない(装備魔法だから)仕様であることはご存知ですよね?
超えられない。はAPだと思って良いのでしょうか?
それなら鎖や足留めで十分ではないのですか?
私はむしろ吐息を選んだメリットが欲しいのですよ。吐息を入れると事故率が跳ね上がるので
制御装置以上の効果を得られないなら制御装置のサーチにカードを割いた方が強いですから。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02:54:00
- 攻守変更デッキは、無属性型と吐息型がありますよね 前者が手堅い反面、後者はやや不安定な一面あります 属性カウンターを警戒しなくてはならず、また、揃えるべきパーツがやや多いです しかし、その分メリットがあります。 ユニットが破壊されても制御装置を用意しなおす必要が無い, 場の全てのユニットが攻守変更の恩恵を得られる、という点です 吐息型にするなら、このことを少し意識した構成にすると良いかもしれません -- (侍) 2013-03-29 03:12:50
- 攻守変更-無属性を開閉式で追加しました。他の内容は変更しておりません -- (侍) 2013-03-29 03:14:51
- 吐息型を開閉式にしました。 -- (名無しさん) 2013-03-29 14:00:23
- え -- (名無しさん) 2014-04-26 21:43:37
- 使い方 難しい
-- (名無しさん) 2015-02-19 23:39:53
- タイマンでこの手のデッキに勝てるとすれば火力で勝負のファフか八掛なんだろうか? -- (一発屋(たまに別名)) 2016-10-04 10:49:58
- 多分そうだとオモ。ファフと八卦以外だと特攻が効かないので、高ap連撃か未完魔転のしやすいようなデッキだと対策になるはずです。
一対一限定なら魔力の滅亡でコンボパーツ消すのも使いやすいw -- (名無しさん) 2016-10-05 22:11:41
- タイマンで最近よく見かける -- (amunis) 2016-11-02 09:42:39