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魅せ研 - (2006/06/10 (土) 01:23:07) のソース

TASにおいていかに魅せるか、観衆をどれだけ楽しませるか、そんなことを研究してます。
*魅せる要素
とりあえず適当に列挙
-環境とのシンクロ
--お助けキャラやボスとのシンクロ
-タイムロスしないなら敵を撃つor倒す
-タイムロスしないなら意味もなくドアを開けたり
-とにかく止まっていない、動きまくる&それに意味をもたせる
-ヒネくれた方法で何かをする
--ボムでジャンプ
--ボムでドアを開ける
-意味もなく最速でドアを開けておく
-連射可能なミサイルでスピード感をだす
-動きに統一感を出す
-チャージビームが勝手に出るミスをしない
-

* 体系的考えの殴り書き
感情に訴えるプレイ!

本能レベル
純粋な美しさ、速さ、など。

カテゴリ
- 最速で敵を撃つ
- 最速でドアを開ける
- 動きに統一感を持たせる
- 



行動レベル
見る人は多くはスパメトのプレイヤー。見ながらにして自分も頭の中で代理プレイをしている。
だからこそ、自分のプレイの限界を超えるものには驚嘆するのだ。
逆にいうと、実機程度で出来るようなプレイでは”普通”あるいは”つまらないもの”に見えてしまう可能性がある。

また、一時期サムスの感情を表現する撮り方をしたことがあったが、アレは明らかに失敗だった。
なぜなら、見る側はサムスではなく、サムスを操作するプレイヤーだからである。
サムスの心理を表現したとしても、見る側はプレイヤーであり共感できるものではなく、結果ただの白々しい演技に成り果てる。
これは避けたほうがいいだろう。


カテゴリ
- 普通ではやらない動き方
- TASならではの限界を超えた素早さの動き
- 

内省レベル

ムダに意味を持たせる!

例えばロボットが全く無駄の無いプレイを撮ったとして、それは面白いか?否!
- 待機時間は全く動かない
- ある行動が最速でなくても用が足せればよいプレイをする
- 必要な敵だけを倒す

人間は物事に意味を持たせる動物だ。無駄な行為にも何かの意味を感じる。作者が何らかの意味を持たせていれば当然だ。
それを読み取ることがより深い楽しみを生むことになる。本能レベルだけではなく、内省レベルまで満足させることが大事。

カテゴリ
- 環境とのシンクロ


* 実践
** 行動のバリエーションを増やす
同じ効能なら、色々な動きを交えて意外性を持たせるといいんじゃないか。
つーことで、ある行動のバリエーションをリストアップ。

- ショットの打ち方
-- わざと見せる絵だけのためにショットの種類を変えて見せたり
-- 最速で撃ったり、逆にギリギリに遅く撃ったり
-- ショットボタンとL or Rを同時押しして、銃の反動を表現したり
-- 撃った瞬間に銃口の向き先を変化させて、撃ってるけど「いやなにもしてませんがなにか?」みたいな

- ジャンプ
-- 回転ジャンプでは姿勢が一つなのでつまらん、解除していい場面だったら解除して色々メイクしたほうが楽しい
--- ジャンプした瞬間に回転ジャンプを解いて棒立ちのまま爆速で移動したり
--- 敵に合わせて身体をくねらせて撃ったり
--- 上向き、下向き、LR、で色々な表現の仕方がありそう

** 連射を使って何かやる
エミュでの連射はめちゃ高速なので、普通のプレイでも普通には見えなくなる。
- 丸まりバウンドなどの時にボム連射で軌跡をきれいにみせるとか。

** 姿勢の切り替え
- スプリングボールでmax弾んだ直後に丸まり解除、着地ギリギリで丸まって繰り返し、こうするとトランポリンみたいな動き

- モーションレス
-- チャージで自動的に撃ったりLRで自動的に撃ったり、とにかく一個ボタンを押すと二つの効果が得られるようなものは、モーションレスに発動するのでとても早く見える。また、これはフレーム最適化している証拠にもなり、クオリティの評価が上がるだろう