スキル作成

  • キャラクターのスキルは、スキル名・タイミング・効果・能力原理・発動率によって構成されます。

(1)スキル名

  • スキルの名称を記入してください。

(2)タイミング

  • スキルが発動するタイミングを、下記の中から1つ選択してください。

タイミング 発動するタイミング
ターン開始時 イニシアティブ決定の直前に発動します。
アタックする前 そのキャラクターがアタックする前に発動します。
アタックの代わり そのキャラクターがアタックする代わりに発動します。
アタックした後 そのキャラクターがアタックした後に発動します。
カウンター(※) 特定のイベントが発生した際に発動します。スキルが発動するきっかけになるイベントを、効果に記述してください。

  • 攻撃力0などアタック自体ができないキャラクターであっても、タイミングに関してはアタックするキャラクターと同様に扱います。

例えばアタックできないキャラクターであっても、「タイミング:アタックの代わり」のスキルを発動することは可能です。

  • 異なるタイミングで発動する複数の効果を持つスキルを作成することはできません。

例えば「タイミング:アタックする前」で攻撃力が増加、「タイミング:アタックした後」で防御力が増加するようなスキルは作成できません。複数の実効果を持つ場合には、タイミングを統一する必要があります。

  • 「タイミング:カウンター」のスキルは、効果に記述がない限り1ターンに1回しか発動しません。また「タイミング:カウンター」のスキルによって発生したイベントに対して、「タイミング:カウンター」のスキルは発動しません。

例えば「自身の攻撃力が増加したとき」に発動するスキルの場合、1ターン中に複数回攻撃力が増加したとしても発動するのは最初の1回のみです。また、「タイミング:カウンター」のスキルで攻撃力が増加した場合には発動しません。

  • スキルを発動できるのは、基本的にアクティブキャラクター(行動順を迎えているキャラクター)のみです。両プレイヤーのキャラクターが同じタイミングでスキルを発動する場合、反応が高い順に処理します。

  • ただし、「タイミング:カウンター」のスキルはアクティブキャラクターでなくても発動する可能性があります。

例えば「自身がスキルの効果を受けたとき」に発動するスキルは、敵のアクティブキャラクターが「敵全員の耐久力を-1する」スキルを発動した際に発動します。

  • 効果に記述がない限り、戦闘不能のキャラクターはスキルを発動できません。

  • 自身が戦闘不能になったときに発動する「タイミング:カウンター」のスキルは、戦闘不能であっても発動できます。また効果の処理が終わるまで、戦闘不能でないかのように処理を実行できます。(5/2修正)

  • ただし、対象の限定や発動条件のチェックなどでは戦闘不能のキャラクターとして扱われます。

例えば「自身が戦闘不能になったとき、対面の敵の耐久力を-Xする。Xは戦闘不能の味方の数に等しい。」という効果を持つスキルは、Xの数にスキルを発動したキャラクター自身を含みます。

(3)効果

  • そのスキルによってどのような結果がもたらされるかを記入してください。

  • 「タイミング:カウンター」の場合、発動するきっかけになるイベントも記述する必要があります。

  • 内容を理解しやすくするため、GKが挙動はそのままで文面のみを修正する場合があります。

できる限り、同じ挙動の能力は同じ文面で統一したいと考えています。

  • 効果は、対象・発動条件・実効果によって構成されます。複数の効果を組み合わせても構いません。

対象

  • スキルが対象とするキャラクターです。下記のような対象があります。

対象 対象となるキャラクター
自身 スキルを発動するキャラクター自身です。
対面の敵 敵のアクティブキャラクターです。
味方X人 スキルを発動するキャラクターの味方のキャラクターX人です。特に記述がない限り、行動順の早いキャラクター(アクティブキャラクターを含む)を優先します。
味方全員 スキルを発動するキャラクターの味方のキャラクター全員です。
敵X人 スキルを発動するキャラクターの敵のキャラクターX人です。特に記述がない限り、行動順の早いキャラクター(アクティブキャラクターを含む)を優先します。
敵全員 スキルを発動するキャラクターの敵のキャラクター全員です。
敵味方全員 キャラクター全員です。
ルール ルールを一部変更します。対象を限定することはできません。

対象の限定


  • 対象となるキャラクターを限定することができます。

  • 限定したことにより対象が存在しなくなった場合、スキルは発動しません。

例えば「【武術】の敵1人」を対象にするスキルは、【武術】を持つ敵キャラクターがいない場合には発動しません。

  • 対象の限定によって不利になる場合、発動率が上がります。

例えば「【男】の対面の敵」を対象にしてデメリットを与えるスキルの発動率は、「対面の敵」を対象にしてデメリットを与えるスキルの発動率よりも基本的には高くなるでしょう。

  • 対象の限定の例として、下記のようなものが挙げられます。

対象の限定
特定の【属性】の対象 【愛】の味方1人、【獣】かつ【星】の敵1人、【血】でない敵味方全員など
特定のステータス条件を満たす対象 攻撃力15以上の対面の敵、耐久力2以下の敵1人、反応7~12の味方全員など
特定の行動順の対象 次の行動順の味方1人、行動順5番目の敵1人など
戦闘不能の対象 戦闘不能の味方1人、戦闘不能の敵味方全員など

  • 「戦闘不能」に限定しない限り、全ての対象は「戦闘不能でない」に限定されていると見なします。

  • 複数の条件を組み合わせても構いません。

例:【血】かつ攻撃力10以上かつ戦闘不能の味方1人

発動条件


  • スキルが発動する条件を決定します。特にない場合、記入する必要はありません。

  • 条件を満たしている場合にのみ、スキルが発動します。

対象の限定に近い要素ですが、スキルの対象以外を条件に指定することができます。例えば、「戦闘不能の味方が4人以上いるとき」に対面の敵の耐久力を減少させるスキルや「対面の敵の防御力が15以上のとき」に自身の攻撃力を増加させるスキルなどを作成することが可能です。

  • 発動条件によって不利になる場合、発動率が上がります。

  • 「戦闘不能」に限定しない限り、キャラクターに関する全ての発動条件は「戦闘不能でない」に限定されていると見なします。

例えば「攻撃力13以上の敵が3人以上いるとき」という発動条件は、「戦闘不能でない攻撃力13以上の敵が3人以上いるとき」に満たされます。

実効果


  • 内容はプレイヤーが自由に決定できますが、下記のようなものが例として挙げられるでしょう。

効果 内容
ステータスを増加させる・減少させる 対象のキャラクターの攻撃力・防御力・反応・耐久力・FSを、一定時間増加または減少させます。耐久力の増減はラウンド中永続的に継続します。また、効果によりFSを増減してもスキルの発動率は変わりません。
戦闘不能にする 対象のキャラクターを戦闘不能にします。そのままでは発動率が極めて低くなるため、基本的には対象を限定する必要があります。
行動順を変更する 戦闘不能でないキャラクターの行動順を変更します。アクティブキャラクターの行動順は変更できません。

持続時間

  • 耐久力以外のステータスの増減など一定時間継続する効果は、継続効果となります。(5/2追記)

  • スキルの効果に継続効果が含まれる場合、持続時間を指定する必要があります。(5/2修正)

持続時間 内容
Xターン 「(Xターン)」という形で指定され、ターン終了時に残り時間のカウントが減少します。残り時間が0ターンとなった効果は消滅します。詳しくは「戦闘ラウンド」を参照してください。
アクティブXターン 「(アクティブXターン)」という形で指定され、ターン終了時に効果の対象がアクティブキャラクターである場合のみ残り時間のカウントが減少します。残り時間が0ターンとなった効果は消滅します。詳しくは「戦闘ラウンド」を参照してください。
永続 そのラウンドが終了するまで継続します。

  • 上記以外の持続時間を指定することも可能ですが、例外処理となるため、発動率の査定が厳しくなる可能性があります。

  • 継続効果の持続時間が重なる場合、効果は重複します。重複する意味が実質ない継続効果も重複します。(5/2追記)

例えば「攻撃力を10にする(永続)」という継続効果は重複します。同じ継続効果が複数付与されている状態となるわけです。ただし、重複しても攻撃力が10になるという結果は変わりません。

  • 複数の継続効果の内容が矛盾する場合、後に発動したスキルのものが優先されます。ただし、先に発動したスキルの継続効果が上書きされて消失するわけではありません。(5/2追記)

例えば「防御力を10にする(永続)」という効果を受けたキャラクターに対して「防御力を20にする(1ターン)」という効果が適用された場合、防御力は20になります。しかし、1ターン経過すると防御力10になります。

(4)能力原理

  • スキルが発動する原理を記入してください。

例えば同じように攻撃力を増加させるスキルであっても、「エネルギーを集めて持っている武器の強度を上げる」「薬品を摂取して自身の肉体を強化する」「世界の法則を操作して結果を捻じ曲げる」などさまざまな能力原理が考えられます。

  • 能力原理にルール上の意味はありません。

例えば能力原理が「巨大ロボットを召喚する」だったとしても、【巨大】や【機械】の属性を獲得するわけではありません。

(5)発動率

  • スキルが発動するか判定するための数値です。1d100を振り、出目が発動率以下なら発動します。

  • 発動率はスキルの内容を見て、GKがフィーリングで決定します。

スキル査定ガイドライン

  • スキルの発動率はフィーリングで査定しますが、ある程度の指針をベースにする予定です。

  • 下記にその指針の例を列挙しますので、スキル作成時の参考にしてください。

FSが0の場合、デメリットなしのスキルは作成できません

  • FSが0のキャラクターは、対象を限定した場合でもデメリットなしのスキルを作成できません。デメリットありのスキルを作成したくない場合、効果のないスキルを作成することも可能です。

本戦キャンペーンではFS0でもある程度の効果になりますが、本キャンペーンでは異なります。

耐久力を基準とする対象の限定・発動条件は、耐久力2以下を指定する場合のみ査定が甘くなります

  • 耐久力を基準に対象を限定する・発動条件を設定する場合、耐久力2以下を指定する場合のみ発動率が上がる可能性があります。

例えば「耐久力3以下の敵1人」を対象にするスキルは、「敵1人」を対象にするスキルと同じ査定内容となります。本戦キャンペーンの精神攻撃をイメージすると理解しやすいでしょう。

効果の絶対値が大きくなるほど査定が厳しくなります

  • 効果の絶対値が大きくなればなるほど、査定が厳しくなっていきます。ある程度の範囲であれば差は出ませんが、明らかに大きな数値を扱う場合発動率は低くなるでしょう。

例えば「攻撃力を+1する」スキルと「10%の確率で攻撃力を+10する」スキルの期待値は同じですが、発動率は後者の方が低くなります。

ステータスの初期値の範囲を超えることが明らかな場合、ステータスを増減するスキルの査定は厳しくなります

  • ステータスを増加するスキルは、発動後のステータスが初期の最大値20を超えることが明らかな場合には査定が厳しくなります。

例えば同じ「攻撃力を+5する」スキルであっても、攻撃力16以上のキャラクターを対象にすることが明らかなら査定が厳しくなります。「自身の攻撃力を+5する」スキルを、攻撃力16以上のキャラクターが持つ場合が良い例です。

  • またステータスを減少するスキルも、実質的にステータスの初期値の範囲を超える挙動になる場合には発動率が下がります。

例えば「攻撃力を-4」するスキルを防御力17以上のキャラクターが持つ場合、実質的に防御力を21以上にするようなものであるため査定が厳しくなります。

同じ効果を持つスキルであっても、使用者の属性やステータス次第で発動率が変わる可能性があります。

  • 上記の「ステータスの初期値の範囲を超えることが明らかな場合、ステータスを増減するスキルの査定は厳しくなります」と関連した指針です。効果のテキストそのものではなく、実際に発動した場合の影響を基準に査定します。

複雑で理解しにくいスキルは査定が厳しくなります

  • 一度読んだだけでは挙動が理解できないようなスキルは、査定が厳しくなります。場合によってはスキルそのものを却下します。

独自性の高いスキルであったとしても、効果を読んだプレイヤーがすんなり理解できる内容なら問題ありません。

処理が増えるスキルは査定が厳しくなります

  • GKの処理が増えるスキルは、査定が厳しくなります。これは、処理が増えることによりミスが発生する確率が高まるためです。

例えば「25%の確率で耐久力を+4する」スキルと「1d100を2回振り、どちらも50以下なら耐久力を+4する」スキルの期待値は同じですが、発動率は後者の方が低くなります。

2ターン以上継続する効果を複数持つスキルは査定が厳しくなります

  • 2ターン以上継続する効果を複数持つスキルは、査定が厳しくなります。これは、管理する効果が増えることによりミスが発生する確率が高まるためです。

ラウンドの勝敗を一気に決めるようなスキルは却下します

  • 敵全員を一度に戦闘不能にするなど、ラウンドの勝敗を一気に決めるようなスキルは却下します。読み合いなどの要素がなくなり、完全な運ゲーになってしまうからです。
最終更新:2024年09月30日 20:03