戦闘ラウンドの進行
- 戦闘ラウンドは、プレイヤーが提出した行動内容に従って自動的に処理されます(GKが処理を実行します)。
- プレイヤーが戦闘ラウンド中にアクションを起こす必要はありません。
- 戦闘ラウンドの処理結果は、Discordの「#対戦処理」チャンネルで確認できます。
(0)先攻プレイヤー・後攻プレイヤーの決定(マッチング時点)
- デッキに編成したキャラクターの反応の初期値の合計が高いプレイヤーが先攻プレイヤー、低いプレイヤーが後攻プレイヤーとなります。合計が同じ場合、ランダムに先攻プレイヤー・後攻プレイヤーを決定します。
- この処理は、マッチングルールによって対戦相手が決定した段階で実施します。
- 先攻プレイヤー・後攻プレイヤーは、そのラウンドが終了するまで変わりません。
- キャラクターの反応が同じ場合、先攻プレイヤーのキャラクターから行動します。また、同じタイミングでスキルが発動する場合も同様の順番で処理します。
(1)アクティブキャラクターの決定
- 各プレイヤーの戦闘不能でないスタメンのキャラクターの中で、最も行動順が早いキャラクターがそれぞれアクティブキャラクターとなります。
- アクティブキャラクター以外のスタメンのキャラクターは、控えとなります。(5/2追記)
(2)ターン開始
- アクティブキャラクターが「タイミング:ターン開始時」のスキルを持つ場合、発動判定を実行します。
(3)イニシアティブの決定
- アクティブキャラクターの反応を比べて、高い方が先に行動するアクティブキャラクターとなります。
- 反応が同じ場合、先攻プレイヤーのアクティブキャラクターが先に行動します。
(4)「タイミング:アタックする前」のスキルの発動判定
- 行動中のアクティブキャラクターが「タイミング:アタックする前」のスキルを持つ場合、発動判定を実行します。
(5)アタックもしくは「タイミング:アタックする代わり」のスキルの発動判定
- 行動中のアクティブキャラクターが「タイミング:アタックする代わり」のスキルを持つ場合、発動判定を実行します。
- 行動中のアクティブキャラクターが「タイミング:アタックする代わり」のスキルを持たない場合、攻撃力が1以上なら敵のアクティブキャラクターを対象にアタックを実行します。
- アタックしたアクティブキャラクターの色がアタックされたアクティブキャラクターの弱点と一致する場合、アタックされたアクティブキャラクターは戦闘不能になります。
- アタックしたアクティブキャラクターの攻撃力がアタックされたアクティブキャラクターの防御力以上である場合、アタックされたアクティブキャラクターは戦闘不能になります。
(6)「タイミング:アタックした後」のスキルの発動判定
- 行動中のアクティブキャラクターが「タイミング:アタックした後」のスキルを持つ場合、発動判定を実行します。
(7)後に行動するキャラクター
- 後に行動するアクティブキャラクターが戦闘不能でないなら、(4)~(6)の処理を同様に実行します。
(8)引き分けの処理
- アクティブキャラクターがどちらも戦闘不能でない場合、両方のキャラクターが戦闘不能になります。
(9)ターン終了
- スキルの持続時間のカウントが1ターン分減少します。
(10)勝敗の判定
- スタメンのキャラクター6人が全員戦闘不能であるプレイヤーが敗北します。両プレイヤーのキャラクター全員が戦闘不能である場合、引き分けとなります。
- 決勝トーナメントで引き分けが発生した場合、応援ボーナスが多いプレイヤーの勝利となります。応援ボーナスも同じ場合、ランダムに勝者を決定します。
- 敗北・引き分けの条件が満たされていない場合、(1)に戻ります。
最終更新:2024年05月02日 11:54