キャラクター作成のヒント
- キャラクター作成をどのように始めたら良いか迷っている方に向けて、作成に役立つ(かもしれない)ヒントを掲載します。
- このページに記載している文章は、正式なルールではありません。他のページで背景色が灰色になっている文章と同じように捉えてください。
戦闘ルールの基本は、複雑性の高いじゃんけんである
- 各ステータスの組み合わせが多岐に渡るため複雑性が高くなりますが、戦闘ルールの基本はじゃんけんです。
- 例として、下記のようなステータスを持つキャラクター3人が戦闘する場合を考えます(色やスキルに関する要素はないものとします)。
キャラクター名 |
攻撃 |
防御 |
反応 |
殴太郎 |
20 |
0 |
10 |
壁次郎 |
10 |
20 |
0 |
速三郎 |
10 |
0 |
20 |
- 殴太郎は壁次郎にアタックして勝てますが、速三郎には先手を取られて負けます。
- 壁次郎は速三郎のアタックを受け切ってから反撃で勝てますが、殴太郎のアタックは受け切れないため負けます。
- 速三郎は殴太郎にアタックして勝てますが、壁次郎にはアタックを受け切られて反撃で負けます。
- このように(色やスキルを考慮しない場合)キャラクターのステータスの組み合わせによって勝敗が決まるルールです。そのためどのような相手に勝てる・負けるキャラクターを作るのかを意識することが大切になるでしょう。
先手型・後手型・バランス型のどれにするか
- キャラクターは目指すスタイルにより、先手型・後手型・バランス型に大別されます。
先手型
- 対面の敵より先に行動して、相手を戦闘不能にすることを目指すスタイルです。
- 攻撃力やFS(相手を戦闘不能にするスキルなどを持つ場合)が重要になります。
- また先に行動する必要があるため、反応の高さも求められます。
後手型
- 対面の敵の行動を凌いで、反撃で相手を戦闘不能にすることを目指すスタイルです。
- 防御力やFS(相手のアタックを受け切るためのスキルなどを持つ場合)が重要になります。
- 反応は0でも問題ありませんが、「反応が0のキャラクター」を対象にするスキルなどを警戒して1ポイント以上割り振る選択肢もあります。
バランス型
- 防御力が低いキャラクターに対しては先手を取り、反応が高いキャラクターに対しては後手を取るキャラクターが例として挙げられます。
- 投稿されるキャラクターのステータスの傾向を類推してポイントを割り振る必要があるため、やや難易度の高いスタイルと言えるでしょう。
どのようなスキルを作成するか
スキル作成の方向性の例として、下記のようなものが考えられます。(もちろん、下記以外にもさまざまな方向性が考えられるでしょう。)
特定のキャラクターに対して強くする
- スキルの対象を限定したり発動条件を設定したりして、特定のキャラクターに対して強みを持つことを目指す方向性です。
- 「対面の敵が特定の【属性】のとき、ステータスを増加させる」「特定の条件を満たす対面の敵を戦闘不能にする」スキルが例として挙げられます。
- 9人のキャラクターから6人のスタメンを選ぶ形式であるため、汎用性の高い6人+特定のキャラクターに強い3人というような組み合わせでデッキを編成できます。この編成における特定のキャラクターに強い3人を目指すわけです。
通常のルールでは不可能なことを可能にする
- スキルなしの範囲では不可能なことを可能にする方向性です。
- 「ステータス初期値を超えるようにステータスを増加させる」「対面の敵以外にアタックする」スキルが例として挙げられます。
- 「スキルが発動しない限り確実にアタックを失敗させる」「対戦相手の思惑を外す」など、効果ごとに異なる目的の達成を目指します。
次以降に行動する味方の勝率を上げる
- スキル使用者の勝率を下げて、次以降に行動する味方キャラクターの勝率を上げる方向性です。
- 「次の行動順の味方1人のステータスを増加させる」「敵全員のステータスを減少させる」スキルが例として挙げられます。
- 例えば防御力:0・反応:9のキャラクターをアタックで戦闘不能にするなら、攻撃力:1・反応:10があれば事足ります。割り振る必要がないポイントをFSを介して疑似的に他の味方に割り振る方向性です。
- 全体的な損得をプラスにするには、どれぐらいのステータスなら十分なのか見極める必要があります。
耐久力
- 耐久力が最低3あれば、耐久力を基準にするスキルの影響を受けずに済みます。
- ただし「耐久力を減少させる」スキルの存在を考慮して、4ポイント以上割り振る選択肢もあります。
- リスクを承知した上で、2以下にする選択肢もあるでしょう。
色と弱点
- 「この色が選ばれやすい」などと予想して選択することも可能ですが、過去の投稿傾向などがないため難しいと思われます。
属性
- 安定性を求めるなら属性の数を減らし、ハイリスクハイリターンを目指すなら属性の数を増やしましょう。
最終更新:2024年04月27日 16:18