ギルドバトル
学園内に存在する施設<アリーナ>で衆人環視の下で行われる、ギルドとギルドが互いの名誉と名声を懸けて競い合い、いわばスポーツのような催しのこと。
学園で学んだ知識や技術を披露し、国や企業のスカウトマンにアピールする場でもある。
学園で学んだ知識や技術を披露し、国や企業のスカウトマンにアピールする場でもある。
・開催ルール
ランク戦
ランク下位のギルドが上位のギルドに挑む際に適用されるルール。
ギルドランクが賭けられ、下位のギルドが勝った場合は、ランクが入れ替わる。
上位のギルドが勝った場合、1ヶ月間ランク戦を拒否できる<安息期間>を獲得できる。
また、上位下位関係なく負けたギルドは1ヶ月間ランク戦ができなくなる。
ギルドランクが賭けられ、下位のギルドが勝った場合は、ランクが入れ替わる。
上位のギルドが勝った場合、1ヶ月間ランク戦を拒否できる<安息期間>を獲得できる。
また、上位下位関係なく負けたギルドは1ヶ月間ランク戦ができなくなる。
Dランクまでは学園が指定したルールで戦い、合格すると昇格する。
この際、ギルドバトルに敗北していても、基準を超えていれば合格をもらうことができる。
Dランク以降は<ランク戦>で勝利しなければ、昇格することができない。
また、Cランク以降で上位ギルドに<ランク戦>を挑む際、特定の条件を満たしている必要がある。
この際、ギルドバトルに敗北していても、基準を超えていれば合格をもらうことができる。
Dランク以降は<ランク戦>で勝利しなければ、昇格することができない。
また、Cランク以降で上位ギルドに<ランク戦>を挑む際、特定の条件を満たしている必要がある。
・戦闘系ギルド
ランク戦 | 何人戦 | 条件 | 備考 |
---|---|---|---|
Sランク戦 | 30人戦 | 条件なし。ただし、ランダムマッチは不可能。 | |
Aランク戦 | 25人戦 | Bランク防衛戦を三連勝する。 | |
Bランク戦 | 20人戦 | Cランク防衛戦を一勝する。 | |
Cランク戦 | 15人戦 | 条件なし。 | |
Dランク昇格戦 | 10人戦 | ギルドマスターを含む10人の中級中位ダンジョン3つ攻略。 | |
Eランク昇格戦 | 5vs3 | ①ギルドマスターが初級ダンジョン全攻略。 ②Fランクギルドであること。 ③ギルド人数が5人以上であること。 ④戦闘職または生産職が3名以上在籍。 ⑤在籍者複数名が職業LV40以上 |
8vs5とかも可能。 |
決闘戦
主にギルド同士のいざこざに決着をつけるために使用されるルール。
両ギルドが報酬を出し合い、勝った方がそれを総取りすることができるのが特徴であり、醍醐味でもある。
別名<賭け戦>とも呼ばれ、お互いに大事なものを賭けて戦うため、下手をすれば<ランク戦>よりも真剣度が高くなりがち。
両ギルドが報酬を出し合い、勝った方がそれを総取りすることができるのが特徴であり、醍醐味でもある。
別名<賭け戦>とも呼ばれ、お互いに大事なものを賭けて戦うため、下手をすれば<ランク戦>よりも真剣度が高くなりがち。
この<決闘戦>で出し合った報酬に関して、当事者はそれを賭けて再度ギルドバトルを申し込むことはできない決まりとなっている。
他ギルドであれば、申し込むことは可能だが、1ヶ月間は禁止されている。
また、このルールで戦う際はランク差が上下1つ以内になっている必要がある。
他ギルドであれば、申し込むことは可能だが、1ヶ月間は禁止されている。
また、このルールで戦う際はランク差が上下1つ以内になっている必要がある。
<ランク戦>では、一度始まってしまえば試合終了までノンストップで進むが、
<決闘戦>では双方の同意があれば試合の一時停止や仕切り直しが可能となっている。
ただし、仕切り直しをした場合、その時点で劣勢のギルドがペナルティーを受ける。(*1)
<決闘戦>では双方の同意があれば試合の一時停止や仕切り直しが可能となっている。
ただし、仕切り直しをした場合、その時点で劣勢のギルドがペナルティーを受ける。(*1)
ゲーム時代、このルールで装備やアイテム、ミールやQP、ギルドメンバーを賭けることが可能であった。
リアルダン活世界では、これに加えてギルドランクや親子ギルドの入れ替えなどの人事権を賭けるものとして加えることができるようになった。
リアルダン活世界では、これに加えてギルドランクや親子ギルドの入れ替えなどの人事権を賭けるものとして加えることができるようになった。
練習試合
文字通り練習のための試合ルール。
他のルールと異なり、下部ギルドを参加させたり、試合展開を巻き戻したり、特定のシチュエーションからスタートしたりと何でもすることができる。
上記のような特例が許されている関係上、観客から座席料金を徴収することができないため、その分を参加ギルドが支払う必要がある。
通常、練習試合を行う際にQPでアリーナの使用料を支払う必要があるが、Eランク以下のギルドが練習試合を行う場合、QPの代わりにミールで使用料を支払うことが許されている。
他のルールと異なり、下部ギルドを参加させたり、試合展開を巻き戻したり、特定のシチュエーションからスタートしたりと何でもすることができる。
上記のような特例が許されている関係上、観客から座席料金を徴収することができないため、その分を参加ギルドが支払う必要がある。
通常、練習試合を行う際にQPでアリーナの使用料を支払う必要があるが、Eランク以下のギルドが練習試合を行う場合、QPの代わりにミールで使用料を支払うことが許されている。
・種目
城取り
◆基本ルール
1.城は小城・巨城・本拠地にわかれており、小城は10P。巨城は2000P獲得することができる。
本拠地は落とされるとその時に所持していた巨城が全て相手のものとなる。
2.出場者はHPが0になると退場となり、敗者の部屋に転送される。
基本ルールでは、一度退場になったメンバーは試合終了までゲームから除外され、復活系のスキルやアイテムを使っても復帰はできない。
通常の回復スキルやアイテムは効果があるので、HP0にならなければ戦線復帰は可能。
3.空間収納鞄の持ち込みは禁止となっている。
ただし、通常の鞄やスキルを使ったアイテム収納は認められている。
4.フィールド上に設置された障害物(観客席)や地面は破壊不能。
5.デフォルトのルールでは、一度獲得したポイントは減少しない。
1.城は小城・巨城・本拠地にわかれており、小城は10P。巨城は2000P獲得することができる。
本拠地は落とされるとその時に所持していた巨城が全て相手のものとなる。
2.出場者はHPが0になると退場となり、敗者の部屋に転送される。
基本ルールでは、一度退場になったメンバーは試合終了までゲームから除外され、復活系のスキルやアイテムを使っても復帰はできない。
通常の回復スキルやアイテムは効果があるので、HP0にならなければ戦線復帰は可能。
3.空間収納鞄の持ち込みは禁止となっている。
ただし、通常の鞄やスキルを使ったアイテム収納は認められている。
4.フィールド上に設置された障害物(観客席)や地面は破壊不能。
5.デフォルトのルールでは、一度獲得したポイントは減少しない。
◆小城ルール
1.小城マスは中央の城オブジェクトとそれを守る防衛モンスター、マスの四隅にある救済スポットで構成されている。
2.小城の獲得は城オブジェクトにタッチすることでできる。
3.小城を獲得した人はその都度、他の自陣の小城にタッチしなければ新たに小城を獲得できなくなる。
4.今いるマスを敵に取られてしまった場合、現在位置から一番近い救済スポットに飛ばされる。
1.小城マスは中央の城オブジェクトとそれを守る防衛モンスター、マスの四隅にある救済スポットで構成されている。
2.小城の獲得は城オブジェクトにタッチすることでできる。
3.小城を獲得した人はその都度、他の自陣の小城にタッチしなければ新たに小城を獲得できなくなる。
4.今いるマスを敵に取られてしまった場合、現在位置から一番近い救済スポットに飛ばされる。
◆本拠地ルール
1.巨城同様に㏋が設定されており、0になると陥落。(*4)
2.本拠地が落とされると生存しているメンバー全員が本拠地に転移し、2分経過するまで外には出られなくなる。
3.本拠地は落とされるたびにHPが1.5倍、2倍と増加していく。
4.本拠地を落とされた際、保護期間中の巨城があっても関係なく敵のものになる。
1.巨城同様に㏋が設定されており、0になると陥落。(*4)
2.本拠地が落とされると生存しているメンバー全員が本拠地に転移し、2分経過するまで外には出られなくなる。
3.本拠地は落とされるたびにHPが1.5倍、2倍と増加していく。
4.本拠地を落とされた際、保護期間中の巨城があっても関係なく敵のものになる。
◆ローカルルール
上記のルールに加えて、お互いの合意があれば適用できるルールがいくつかある。
上記のルールに加えて、お互いの合意があれば適用できるルールがいくつかある。
2.選手交代
戦闘不能になったメンバーと入れ替わるように補欠メンバーが出場する。
戦闘不能になったメンバーと入れ替わるように補欠メンバーが出場する。
3.ゾンビ
手に入れたポイントを消費して即選手を復活させる。
手に入れたポイントを消費して即選手を復活させる。
拠点落とし
◆基本ルール
1.各ギルド1つだけ拠点(城取りでいう本拠地)が与えられる。
2.この拠点のHPが0になると陥落。そのギルドのメンバーは全員即退場となる。
3.敵拠点を落とすと『拠点ポイント+そのギルドの持ち点』がラストアタックを決めたギルドに入る。
4.拠点を落とす以外にも、拠点防衛しているモンスターを倒すとポイントを獲得できる。
5.防衛モンスターのポイントは、そのモンスターの強さによって変化する。
6.最終的に自分以外の拠点を全て落とすか、タイムアップ時に最もポイントが多いギルドが勝利となる。
1.各ギルド1つだけ拠点(城取りでいう本拠地)が与えられる。
2.この拠点のHPが0になると陥落。そのギルドのメンバーは全員即退場となる。
3.敵拠点を落とすと『拠点ポイント+そのギルドの持ち点』がラストアタックを決めたギルドに入る。
4.拠点を落とす以外にも、拠点防衛しているモンスターを倒すとポイントを獲得できる。
5.防衛モンスターのポイントは、そのモンスターの強さによって変化する。
6.最終的に自分以外の拠点を全て落とすか、タイムアップ時に最もポイントが多いギルドが勝利となる。
◆ランク戦とクラス対抗戦の相違点
1.ランク戦では拠点の位置が各フィールドで決められており、どのギルドが何処に配置されるかはくじ引きで決定する。
2.クラス対抗戦では、拠点の位置が固定されておらず、一つ前の試合の得点が多いクラスから順に好きな場所に拠点を配置する。(*5)
3.拠点位置を決める際、他の拠点から最低でも5マスは離れた場所でないと配置はできない。
4.2番目以降のクラスは、それより前に配置された拠点の位置を確認することが可能。(*6)
1.ランク戦では拠点の位置が各フィールドで決められており、どのギルドが何処に配置されるかはくじ引きで決定する。
2.クラス対抗戦では、拠点の位置が固定されておらず、一つ前の試合の得点が多いクラスから順に好きな場所に拠点を配置する。(*5)
3.拠点位置を決める際、他の拠点から最低でも5マスは離れた場所でないと配置はできない。
4.2番目以降のクラスは、それより前に配置された拠点の位置を確認することが可能。(*6)
作品コンテスト
◆勝負内容
1.総評価ポイント
10作品を出品し、作品一つ一つを評価される。
一品あたり0~100点で採点され、その点数がそのままポイントとなる。
より高得点を狙う場合は良い作品を作るだけでなく、パフォーマンスや出品順などにも気を使う必要がある。
1.総評価ポイント
10作品を出品し、作品一つ一つを評価される。
一品あたり0~100点で採点され、その点数がそのままポイントとなる。
より高得点を狙う場合は良い作品を作るだけでなく、パフォーマンスや出品順などにも気を使う必要がある。
2.作品対決
1~10回戦まで各ギルドが1作品ずつ出していき、どっちの作品が優れているかそれぞれ勝負する。
一度勝負した作品は再度<作品対決>に出すことができない。
勝ったギルドに100点、負けたギルドに50点が入る。
良い作品を作るのに加えて、相手がどんな作品を出すのか読み切り、有効な作品をぶつけられるように立ち回る必要がある。
上手く立ち回れば、総合的なクオリティは負けていても、獲得点数は上回ることができる。
余談だが、このパートが結構白熱することが多いらしい。
1~10回戦まで各ギルドが1作品ずつ出していき、どっちの作品が優れているかそれぞれ勝負する。
一度勝負した作品は再度<作品対決>に出すことができない。
勝ったギルドに100点、負けたギルドに50点が入る。
良い作品を作るのに加えて、相手がどんな作品を出すのか読み切り、有効な作品をぶつけられるように立ち回る必要がある。
上手く立ち回れば、総合的なクオリティは負けていても、獲得点数は上回ることができる。
余談だが、このパートが結構白熱することが多いらしい。
3.作品作り評価
文字通りコンテスト中に作品を作って競い合う勝負。
制限時間内にどれだけスピーディーにかつ品質を高められるかが求められる。
0~1000点で作品作りのパフォーマンスを評価する。
文字通りコンテスト中に作品を作って競い合う勝負。
制限時間内にどれだけスピーディーにかつ品質を高められるかが求められる。
0~1000点で作品作りのパフォーマンスを評価する。