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ダライアスバーストAC/基礎知識・自機性能」を以下のとおり復元します。
*自機性能
**レジェンドシルバーホークバースト
最もベーシックな機体。
ショット判定はネクスト・フォーミュラに比べて縦に若干広め。ボムは初代やG同様の投下型。
設置バーストは、&bold(){バーストリングから見て、自機のいる位置から反対の方向へ}攻撃する。

**ネクストシルバーホークバースト
ショット判定はレジェンドに比べると縦にやや狭め。威力自体は変化無し。
ボムは誘導型。1発あたりの攻撃力はレジェンドのボムより低め。
ホーミング性能のおかげで中・遠距離ではレジェンド以上の火力が期待できるものの、
広い画面中で誘導先が不安定になる、弾切れが起こりやすいなどの欠点もある。
設置バーストは、&bold(){バーストリングから見て、自機のいる位置へ}攻撃する。
移動スピードがレジェンドより若干遅い。

**フォーミュラシルバーホークバースト
近距離戦に特化した機体。移動スピードが他の機体と比べて若干速め。
ショット火力は高いものの、パワーアップするごとにショットの射程距離が短くなっていく。
ウェーブになると、地形貫通性能があるのに向こう側に届かないといった事態も起こりうる。
負の要素に見える射程制限だが、弾切れが起きないという利点も(レーザーでも殆ど隙がない)。
ショット判定もネクストに輪をかけて狭い(ミサイルがレーザー並みに細い。ただし最大ウェーブは逆に広い)。
ボムは誘導型で、ネクストのホーミングボムをさらに強化したような性能。こちらは射程無制限かつ弾数が多く出も早い。
設置バーストは、&bold(){バーストリングから見て、自機のいる位置から反対の方向へ}攻撃する。要はレジェンドと同じで、射程も無制限。

**オリジンシルバーホーク
初代に準拠した性能・SEのシルバーホーク。ショットやボムの性能はおおむねレジェンドと同様。&bold(){ウェーブが敵を貫通する}。
バースト機構を持たないぶんショット・ボム1発あたりの火力がかなり高めに設定されている(フォーミュラ以上?)。
またボムはショットボタンとは別に、バーストボタンで任意に投下可能。
スコアレートも他の機体とは異なり、敵破壊によるレート上昇率が1回ごとに+4倍、最大60倍となっている。
ただし、ショットが非常に弾切れを起こしやすい(ウェーブ時画面中4発)。
下手にパワーアップして貫通武器にしてしまうと敵の迎撃すらままならなくなる事もあるが、
ウェーブの敵貫通性能と攻撃力の高さはかなりの魅力。

**セカンドシルバーホーク
ダライアスIIに準拠した性能・SEのシルバーホーク。
Ver1.12以前はクロニクルモード限定機体だったが、Ver1.13にてオリジナルモードでも使用可能になった。
オリジン同様バーストは持たないものの、&bold(){大火力のショットと敵バーストさえも遮る8WAYレーザーが特徴}。
強化するまでが辛いが、逆に強化完了した時の破壊力と爽快感は他の機体では味わえない。
接射の圧倒的火力で中型機やボスに強い反面、対遠距離戦では極端に火力が落ちるほか、貫通力の低さからザコが大量に出現する場面では苦戦しやすい。
スコアレートもオリジン同様で、最大60倍。

**外伝シルバーホーク
ダライアス外伝に準拠した性能・SEのシルバーホーク。"GAIDEN"とは冗談のようなネーミングだが、実際にこういう名前なのだから仕方が無い。
セカンド同様にVer1.12以前はクロニクル限定機体だったが、Ver1.13にてオリジナルでも使用可能になった。
バーストを持たない代わりに、&bold(){ブラックホールボンバーを装備しているのが特徴}。
ショットは原作同様にミサイル弾→レーザー→ウェーブ→大ウェーブ→赤ウェーブ+サーチ弾と各3段階で強化。
単発の威力が低いが弾数が多く、貫通力と連射力に優れるためザコ殲滅能力は高い。
(ただしウェーブのみ画面端から端に向けて撃つと弾切れが目立つ。)
ボムは投下型で、強化すると前方のみ投下後誘導型に。
スコアレートはVer1.11以前は最大60倍だったが、Ver1.12以降は最大24倍に落とされている。

**アサルトシルバーホークバースト
Ver1.13にて追加されたシルバーホークバースト。オリジナルモード限定機体。
従来のバーストとは異なる性質の&bold(){新兵装「スパークバースト」を装備している}。
ショットはネクストに近い性能で縦の幅が狭い。
ボムは前方に発射する弱いサーチ機能を持つ機雷。連射できないが、敵に当たると爆発し単発でも大ダメージを与える事ができる。
スコアレートは通常時は従来のバースト機と同じく最大16倍だが、他機を上回る最大&bold(){112倍}まで跳ね上がるポテンシャルを秘めている(詳細後述)。
攻撃力が高く、操作もシンプルになっているため初心者向けということだが、稼ごうと思うとスパークバーストのクセの強さに悩まされる玄人向け機体に変貌する。

**ジェネシスシルバーホーク
Ver1.14にて追加された、Gダライアスに準拠した性能・SEのシルバーホーク。オリジナルモード限定機体。
A.N.機関が使えない設定の都合上?、完全再現とまではいかなかったのが残念と言えば残念なところ。
キャプチャーシステムの代わりに&bold(){最大2機のサポートユニットが随行し}、ユニットが2機の状態だと&bold(){αビームバーストを発射可能}。
通常装備はミサイル/レーザー/ウェーブ/投下型ボムの標準仕様。
ショットは判定がネクストより基本狭め。ミサイルとレーザーが極細なかわりに最大ウェーブはかなり広くなる。
威力、連射力はバースト機並みか以下で火力も殲滅能力も頼りない。また、原作と異なりウェーブが敵を貫通しない。
本体最大倍率はバースト機を若干上回る17倍。αビームは原作同様、カウンターを重ねることで倍率が上昇し、最高で&bold(){136倍}まで上昇する。

*兵装
パワーアップアイテム5つごとに武装が変化する。(外伝のショットは3つごと)&br()ミスによってレベルが下がることはないが、アームのみ獲得数がリセットされる。(クロニクルモードのみ)
-ショット系&color(red){(赤玉)}
--ショット1発の単体威力は レーザー>>ウェーブ>ミサイル
--ウェーブは電磁エフェクトを纏った相手((KNIGHT FOSSIL鱗弾や、HUNGRY/HEAVY GLUTTONS子機))には無効。
||ミサイル|レーザー|ウェーブ|
|基本性能|貫通性能なし、小赤弾を相殺可能。&br()密着時の攻撃力が高い。|敵機貫通、黄ショートレーザーを相殺可能。&br()攻撃範囲が狭く、弾切れを起こしやすい。|地形貫通、相殺性能なし。&br()攻撃範囲が広く連射力もある為、安定した破壊力が望める。|
|レジェンド&br()ネクスト&br()フォーミュラ&br()アサルト&br()ジェネシス本体|3連射、基本性能準拠。|3連射、基本性能準拠。&br()フォーミュラに限り、弾切れがほとんど発生しない。|4~6連射(段階に依存)&br()アサルトは段階が上がると連射力が低下(6~4連射)、&br()基本性能準拠。|
|オリジン|~|~|4連射。基本性能に加え、敵機も貫通。|
|ジェネシスSU|~|4連射ミサイル。|2連装4連射ミサイル。|
|セカンド|4連射、基本性能準拠。&br()外見はレーザーだが、実体はミサイル。&br()Lv3より前方2〜4WAYのミサイルが追加。|4連射。&br()サブ4WAYミサイルはそのままで、&br()正面の2連装ストレートレーザーがエナジーレーザーに変化。&br()エナジーレーザーには相殺/貫通性能無し。|全方位2〜8WAYレーザーが追加。&br()レーザーは単発だが、オリジンウェーブの性能に加え、&br()敵バーストを遮断できる。|
||ミサイル0~2|ミサイル3~レーザー0|レーザー1~3|レーザー4~ウェーブ1|ウェーブ2~4|
|外伝|高連射赤玉ミサイル。&br()ほとんど弾切れしない&br()基本性能準拠。|高連射レーザー。&br()弾切れしない&br()基本性能準拠。&br()ただし威力がかなり低い|高連射小ウェーブ。&br()性能はオリジン準拠、以降も同様。|高連射大ウェーブ。|高連射赤大ウェーブ+サーチ弾を撃つオプション。|
|~|~|~|>|>|第2段階でバースト遮断能力のある白玉ミサイルが上下に追加され、第3段階ではこれが小ウェーブに変化する。|

-ボム系&color(green){(緑玉)}
--ボム1発の単体威力は 前進炸裂型>投下型>ホーミング型&br()投下型は密着して撃ち込む事でかなりの威力を期待でき、ホーミング型は離れていても安定した攻撃が可能。&br()前進炸裂型は投下型とホーミング型の両者の性能(攻撃力・長射程)を併せ持つが、連射できない。
||種別|シングル|ツイン|マルチ|
|レジェンド&br()オリジン&br()ジェネシス|投下型(放物線)|前方下にボムを投下。|前方上下にボムを投下。|前後上下にボムを投下。|
|ネクスト|ホーミング型|上下から1対発射。|上下から2対発射。|上下から3対発射。|
|フォーミュラ|ホーミング型|上下から2対発射。|上下から3対発射。|上下から4対発射。|
|セカンド|投下型(直線)|前方下にボムを投下。|前後下にボムを投下。|前後上下にボムを投下。|
|外伝|投下型(放物線)|前方上下にボムを投下。|前後上下にボムを投下。|前後上下にボムを投下。&br()前方上下は投下後ホーミング。|
|アサルト|前進炸裂型|上下から1対発射。|上下から2対発射。|上下から3対発射。|
-アーム系&color(blue){(青玉)}
--今までのシリーズ(上限5枚)と違いアーム枚数は無制限になった為、割と進むのは楽になった。
--アーム枚数の確認は、ステージクリアリザルト時のARM BONUSに3000(点)× ○○(枚)と表示。
|ノーマル|初回取得時+3枚、以降+1枚|
|スーパー|初回取得時+4枚、以降+2枚 敵の体当たりでミスにならない(枚数は減る)|
|ハイパー|初回取得時+5枚、以降+3枚 障害物に接触してもミスにならない(枚数は減る)|
//今回はノーマルアームでも敵機接触ミスは発生していないような…?

*バースト
**バーストビーム
通称「通常バースト」。
バーストボタン長押しで発動。弾消し効果のあるレーザーを前方に発射する。火力はそれなりに高い。
敵を倒したり弾を消したりすることでゲージを回復しながら使えるものの、多くの場合ゲージ消費量が上回り
数秒で撃ち止めとなる。緊急回避としても設置バーストを使えば十分で、クリアを目指すぶんには使うメリットの薄い攻撃。
しかし、バーストカウンターは通常バーストによってしか発動できず、またこれで敵を倒すと
&bold(){スコアレートにさらに4倍の補正がかかる}ため、ハイスコアを狙う場合は積極的に狙っていく必要がある。
他のバーストにも言えることだが、一部の攻撃に対して一方的に撃ち負けてしまう。

**設置バースト
バーストボタン2回押しで発動。バースト射出機を設置し、弾消し効果のあるレーザーを発射させる。
火力は通常バーストより低いが自機のショット・ボムとの併用が可能で、ゲージ消費量は通常バーストの半分。
非常に弾数の多い攻撃や敵の大群などをこれで迎撃するとゲージ回復量が消費量を上回り、敵の攻撃を封殺したまま
ゲージを維持することができる。そのため、ゲーム中ほとんどの場面でこちらを使っていくことになる。
設置したバーストはショットボタンを離すと自機の方向に応じて回転する。
レジェンド・フォーミュラの場合は自機とは反対の向きに、ネクストの場合は自機に向けて回転する。

**バーストカウンター・カウンタービーム
敵のバースト攻撃が発射され当たる瞬間、射線軸が合った状態でタイミング良く通常バーストを使うと、バーストが金色の「カウンタービーム」に変化する。
この状態では敵のバースト攻撃を受ける限り(いったん抜けてまた射線に入っても)ゲージが一瞬で回復し、
敵を倒すと&bold(){スコアレートにさらに6倍の補正がかかる}。
見た目はド派手だが通常バースト同様上下からの攻撃に弱く、火力も通常バーストと同程度だが、
前述の通り敵バースト中はフルゲージを持続でき、またゲージ消費量も通常バーストの半分程度になるため、持続時間と総攻撃力はこちらが上回る。
ちなみに、敵のバースト攻撃にはちゃんと安全地帯があるので、アームが無い場合は無理にカウンターを狙わず回避に徹するのもひとつの作戦。
***カウンターの狙い方
敵がバーストを放つ間際、発射口の上下に赤い小さな点(ガイドマーカー)が出現し、「カン、カン、カン」という効果音が鳴り始める。
この&bold(){ガイドマーカーが重なる瞬間、あるいは三回目の効果音が鳴った直後を目安}にバーストを発射するといい。
***サイドカウンター
通称「割り込みカウンター」。
既に発射済みの敵バーストに自ら当たりに行き、接触する瞬間に通常バーストを発射する事でカウンタービームを発動する方法。
ゲージさえあれば何度でも挑戦可能であり、また自分のタイミングで行ける為、慣れにもよるがこちらの方が通常のカウンターよりも狙いやすい。

**バーストリンク
複数プレイ限定。設置バーストに他のプレイヤーのバーストを重ねると、通常の設置バーストより強力なビームを発射出来る。
重ねるバーストは通常・設置どちらでもいいが、通常だと照射時間が短いので設置を使うのが基本。
高威力でありながらゲージ消費量が少なくて済む便利な攻撃だが、ベクトル合成された方向へビームが曲がるという特性がある為、
上手く協力しないと明後日の方向にビームが発射されてしまったり、角度調整が上手く行かずに狙いが定まらない、といった事態に陥いる事も。
最初にバーストを設置したプレイヤーは角度を変えないようにし、後発のプレイヤーが角度調整を担当するといった役割分担を事前にしておくと効果的。
なお、カウンタービームやスパークバースト・αバーストビーム(及びそれらのカウンター)にはリンクしない。

*スパークバースト
アサルト専用装備。
バーストボタン単押しで正面に自機より1回り大きい円形のフィールドを設置、その後発動時向いていた方向に微速前進する。
攻撃力が高いうえに地形や敵を貫通する性質も持つ。
発動後に再度バーストボタンを押すとフィールドが炸裂し、攻撃力・範囲が強化された「バーストフィニッシュ」になる。この時の攻撃範囲はブラックホールボンバーとほぼ同サイズ。
敵弾の相殺性能は同等。ただし、通常版のバーストと違いHYPER JAW系統の緑レーザーやGREAT THING系統の青ビームなどに当ててもゲージを補充できない点に注意。
倍率補正は従来のバーストビームより低い3倍だが、&bold(){フィニッシュ時は倍率がさらにアップし6倍となる}。
ゲージ消費量がやや多いほか、ゲージが最低でも約3割程溜っていないと発動できないので、ゲージ管理には要注意。

**バーストカウンター・カウンタースパーク
スパークバーストでもバーストカウンターが可能である。
敵のバースト攻撃が発射され当たる瞬間、射線軸が合った状態でタイミング良くスパークバーストを使うと、バーストが金色の「カウンタースパーク」に変化する。
サイドカウンターからでも、もちろん発動可能。
(ボタンを押すタイミングが通常のバーストと若干異なるとの声があるので要検証)
発動後徐々に前進する点やフィニッシュ発動の流れは通常のスパークバーストと同じ。
敵バーストを受けると一方的に打ち消しゲージを補充できる性質はカウンタービームと同じだが、徐々に前進していくので防御目的で使う場合は流れ弾に注意。
フィニッシュしても敵バーストが持続していれば、改めてカウンターを狙うことも可能。これを利用して、「カウンター即フィニッシュを数回繰り返し、最後に長時間炙りつつフィニッシュ」することで大ダメージを叩き出せる。
&bold(){カウンタースパークの倍率補正は5倍、カウンターフィニッシュでは7倍=MAX112倍}で、標準のバースト機を上回る倍率補正が得られる。

*ブラックホールボンバー
外伝シルバーホーク専用装備。
バーストゲージが最大の状態でバーストボタンを押す事で発射。
自機前方の5機分位を中心に一定時間ブラックホールが形成され、接触した敵に大ダメージを与える。
これで敵を倒すと&bold(){スコアレートにさらに4倍の補正がかかる}が、倍率自体は上昇しない(ショットやボムで倒した時のみ上昇する)様になっている。
また、ボンバーに接触した敵弾(=バーストで消せる敵弾)を消す事が出来るものの、
本家では存在した無敵時間や吸い込みは存在せず、攻撃範囲も画面全体には及ばない点には注意。

*サポートユニット
ジェネシス専用の補助装備。バーストゲージが5割溜まると1個、ゲージMAXで2個装備される。
バーストボタンを短く押すたびに3タイプのフォーメーションがローテーションで切り替わる。
撃つショットは3連射・ミサイル属性で相殺機能があるが弾速は自機のものよりも遅い。このショットで敵を倒すと、&bold(){スコアレートに3倍の補正がかかる}。
また、自機のショットレベルがレーザーになると4連射化、ウェーブで更に2連装化と強化される。
防弾機能もあり、基本バーストで消せる弾は防ぐ事ができる((BRIGHTLY STARE系統の黄色い大弾も防げるがTHOUSAND KNIVES系統のホーミングレーザーには貫通される等例外もある。))が、ダメージが耐久力を超えると破壊され、バーストゲージも1個破壊につき半減してしまう。
ゲージが溜まる速度はバースト機や外伝と比べてかなり速く、リカバリーは比較的容易だが、αビームが肝心なときに撃てないという事態にも陥りがちなので過信は禁物。
ちなみにサポートユニットをぶつけて敵を破壊すると、&bold(){スコアレートに5倍の補正がかかる}。
フォーメーションの詳細は以下の通り。
|バーティカルフォーメーション|上下配置+水平ショット|ショット縦幅の狭さを補完するほか、直上下からの攻撃を防ぐ。|
|デルタフォーメーション|後方上下配置+斜めショット|拡散ショットになるため、上下の壁面に配置された敵を攻撃しやすい。|
|トレースフォーメーション|自機追従+水平ショット|ショットを一点集中させたり、前方に壁になるよう配置するなど、自由度の高い運用ができる。|
//説明は適当です。誰か補完頼むm(__)m

**αバーストビーム
本家のαビームを再現したジェネシス専用のバースト。
サポートユニットを2機装備した状態(バーストゲージMAX)でバーストボタンを長押しするとサポートユニットをエネルギー変換し、
機首にエネルギー塊ができた状態でボタンを離すと発動する。
チャージ状態でもジェネシス本機からの攻撃は可能なので、ユニットを破壊される前に先行チャージしても無防備になる心配はない。
(ユニット2機分の攻撃力・防御力を失うことに変わりはないが)
性能としては通常バーストとほぼ同等で倍率も4倍だが、ビームを敵バーストに接触させるだけでカウンターが可能になっている。
また、干渉時間に比例してダブルカウンター(5倍)〜フォーフォルドカウンター(8倍)まで成長し、これによって&bold(){17×8倍=MAX136倍と、現状では最高の倍率補正が得られる}。
ただし、敵バーストとの干渉が終わると徐々にビームが細くなり、倍率も下がっていく。
なお、一旦発動したビームは&bold(){&color(red){ゲージを使い切るまで中断できない}}為、使い所を間違うと背後から現れた敵の攻撃を一方的に受けてしまう事もあるので注意。
本家とは異なりボタン連打での持続延長もできないが、他のバースト機と同様に敵を倒したり敵弾を消す事で持続させる事は可能。


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*システム関連
**エントリー方法
本作では、ゲーム開始時に「デフォルトエントリー」と「残機無限エントリー」の二種類からエントリー方法を選択出来る。
-デフォルトエントリー
--1クレジット3機としてゲームを開始する標準的な仕様。&br()残機は共有制となっており、3人までなら1クレジットだけで同時プレイが可能になっている(4人の場合は最低2クレジット)。
-残機無限エントリー
--文字通り、いくらやられても残機が減らない仕様。プレイ人数に関わらず4クレジット入れると選択可。&br()少々割高でもいいから取り合えず最後までプレイしたい、残機を気にせず大人数で遊びたいという場合にはオススメ。&br()ただし、&bold(){このエントリーでクリアしてもランキングの集計対象外}。
--クロニクルモードの場合、Ver1.12以前は残機無限エントリーでクリアしてもエリア解放されなかったが、&bold(){Ver1.13より残機無限エントリーでクリアでもエリア解放可能になった}。&br()ただし、仕様の都合上「1クレジット限定ルール」のエリアのみ不可。

**方向転換
反転ボタンを押すと、機体の左右が反転する。
IIやGでもボス戦で自動的に機体が反転していたが、本作ではステージ道中・ボス戦関係無しにプレイヤーが自由に反転可能。
尚、バーストビーム及びカウンタービーム中に方向転換してもビームは反転してくれないので注意。
ジェネシスの場合、αバーストビーム発射中、またはバーストの溜めが完了した時点で方向転換そのものが行えなくなる。

**アイテムフィールド
多人数プレイ時にパワーアップアイテム(赤・緑・青)を取ると、アイテムの周囲に一定時間光の輪が出現する。
この光の輪に触れると、アイテムを取っていない他のプレイヤーも同様のパワーアップ効果が得られる様になった。

**スコアシステム
中ボス破壊時やアイテム取得時などは、誰のスコアかがシートカラーで表示される。(2P席なら「&bold(){&color(blue){10000×64}}」など)
***スコアレート
ザコ・ボス問わず、敵機破壊時に倍率が適用される。
倍率はゾーン開始時1倍からスタート((クロニクルモードのボス単独ゾーンの場合は最大倍率からスタート))。時間当たりの破壊数(ブラックホールボンバーによる破壊数は計上されない)によって上昇し、被ダメージによって低下する。また、ミス時は1倍にリセットされる。
現在の倍率は画面上で確認できる。
|レジェンド、ネクスト、フォーミュラ|最大×16|>|>|バースト時最大×64|>|>|カウンター時最大×96|
|アサルト|最大×16|スパーク時最大×48|スパークフィニッシュ時最大×96|>|カウンター時最大×80|>|カウンターフィニッシュ時最大×112|
|ジェネシス|最大×17|サポートユニットのショットで撃墜時&br()最大×51|αビーム時&br()最大×68|カウンター時&br()サポートユニットをぶつけて撃墜時&br()最大×85|ダブルカウンター時&br()最大×102|トリプルカウンター時&br()最大×119|4フォルドカウンター時&br()最大×136|
|外伝|最大×24|>|>|>|>|>|ブラックホールボンバー時最大×96|
|オリジン、セカンド|最大×60|>|>|>|>|>|※特殊武装による変動無し|
***特殊ボーナス
|編隊全滅ボーナス|RIGHT:ボーナススコア(単体の素点×10)×倍率|敵編隊を全滅させると、最後の1機に適用される。|
|スコアアイテム|RIGHT:50〜51,200(ランダム)|銀アイテム取得時に加算される。|
|アームボーナス|RIGHT:アーム枚数×3,000|ゾーンクリア時に加算される。|
|タイムボーナス|RIGHT:残り時間(秒)×30,000(×エントリー倍率)|ボス破壊時に加算される。ボス自爆時は当然0点。&br()また、クロニクルモードの道中のみゾーンの場合も0点。|
|ノーミスボーナス|RIGHT:10,000,000(×エントリー倍率)|全ゾーンクリア時にノーミスの場合に加算される。|
|エントリー倍率(仮称)|RIGHT:1人プレイ時:×4&br()2人プレイ時:×2&br()3人プレイ時:×1.3&br()4人プレイ時:×1|Ver1.12より導入。&bold(){クロニクルモードプレイ時のみ}、&br()タイムボーナス・ノーミスボーナスに、プレイ人数に応じた倍率が適用される。|

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