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傷害計算

基本觀念~
弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。~
弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。~
弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。~
一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)~
屬性傷害不隨距離遠近而改變。~

蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4
連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5
貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5
擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5

弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。~
(雖然好像沒什麼用)~

箭種的物理傷害~
箭種等級 1 2 3 4
連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23)
貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36)
擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24)

弓箭的蓄力補正~
蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4
物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.5
屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125
狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0

物理傷害計算方式~
(武器攻擊力值/武器倍率) × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1)~

屬性傷害計算方式~
(武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 ~

總傷害計算方式~
物理傷害 + 屬性傷害~

實際傷害計算方式~
總傷害×全體防禦率~

範例~
電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率:0.9)的雌火龍腹部(彈:90%,雷:20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。~
物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43~
屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7~
總傷害:43 + 7 = 50~
實際傷害:50 × 0.9 = 45~
上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。

箭種的異常狀態屬性值~
箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4
連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16)
貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24)
擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25)
以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證~
日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7~
與FreeDom的計算機有出入。

強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量~
蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4
60 32 21 16

@ 轉載自 MHFO 台灣版 Wiki


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最終更新:2010年03月26日 11:54