傷害計算
基本觀念~
弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。~
弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。~
弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但
著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。~
一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)~
屬性傷害不隨距離遠近而改變。~
| 蓄力 |
近距離 |
中距離1 |
中距離2 |
遠距離1 |
遠距離2 |
遠距離3 |
遠距離4 |
| 連射 |
1 |
1.5 |
1 |
0.8 |
0.8 |
0.8 |
0.5 |
| 貫通 |
1 |
1 |
1.5 |
1.5 |
1 |
0.8 |
0.5 |
| 擴散 |
1 |
1.5 |
1.5 |
1 |
0.8 |
0.5 |
0.5 |
弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。~
(雖然好像沒什麼用)~
箭種的物理傷害~
|
| 箭種等級 |
1 |
2 |
3 |
4 |
| 連射 |
12(12) |
12+5(17) |
12+5+4(21) |
12+5+4+2(23) |
| 貫通 |
6×3(18) |
6×4(24) |
6×5(30) |
6×6(36) |
| 擴散 |
4+5+4(13) |
5+6+5(16) |
4+5+5+5+4(23) |
4+5+6+5+4(24) |
弓箭的蓄力補正~
|
| 蓄力補正 |
蓄力1 |
蓄力2 |
蓄力3 |
蓄力4 |
| 物力傷害修正 |
0.4 |
1.0 |
1.5 |
1.5 |
| 屬性傷害修正 |
0.5 |
0.75 |
1.0 |
1.125 |
| 狀態異常修正 |
0.5 |
1.0 |
1.0 |
1.0 |
物理傷害計算方式~
(武器攻擊力值/武器倍率) × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1)~
屬性傷害計算方式~
(武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 ~
總傷害計算方式~
物理傷害 + 屬性傷害~
實際傷害計算方式~
總傷害×全體防禦率~
範例~
電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率:0.9)的雌火龍腹部(彈:90%,雷:20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。~
物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43~
屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) ×
2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7~
總傷害:43 + 7 = 50~
實際傷害:50 × 0.9 = 45~
上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。
箭種的異常狀態屬性值~
| 箭種等級 |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
| 連射 |
13(13) |
7+7(14) |
5+5+5(15) |
4+4+4+4(16) |
| 貫通 |
5×3(15) |
4×4(16) |
4×5(20) |
4×6(24) |
| 擴散 |
5+5+5(15) |
6+6+6(18) |
5+5+5+5+5(25) |
5+5+5+5+5(25) |
以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證~
日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7~
與FreeDom的計算機有出入。
強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量~
|
| 蓄力1 |
蓄力2 |
蓄力3 |
蓄力4 |
| 60 |
32 |
21 |
16 |
@ 轉載自 MHFO 台灣版 Wiki
最終更新:2010年03月26日 11:54