戦闘
- ハハハ! 戦闘はRPGの華だ! まあ僕は戦わないがな……!
出現敵の決定
- ランダムエンカウントの場合、出現する敵も敵の数もランダムで決まる。敵の数は1~3体でダイスで決まる。敵の種類もモンスターリストからダイスで決まるぞ。深い階層ほど強い敵がいるものだ。
- だが、モンスターも有限だ。モンスターに与えたダメージは残り続けるし、モンスターを倒せばモンスターリストからそのモンスターは消える。リストの消えた箇所には代わりに「外道アキカン」というザコモンスターが入るぞ。一体でも多く敵を倒せば後続のプレイヤーが楽になるというわけだ!
- 固定敵の場合は敵の種類や数が限定されていることがある。ボス戦などは特にそうだろうな。心して挑むがいい!
戦闘ルール
- 敵味方入り乱れて素早さの順に行動する。
- 味方と敵で素早さが同じ場合は味方が先に行動できる。また、味方同士で素早さが同じようなら、どちらが先に行動しても構わない。
- 通常攻撃は「(自分の攻撃力)マイナス(相手の防御力)」がダメージ値となる。この値がゼロ以下の場合は1ダメージとなる。つまり、どんな非力な者でも1ダメージは与えられるというわけだ。アタッカーが全滅しても諦めるのは早いぞ。
味方の行動
- 味方ユニットにできることは「通常攻撃」「特殊能力」「アイテム」のいずれかだ。
- 特殊能力は特別な制約がない限り1ターンに1回使える。毎ターン使っても構わない。安心しろ、発動率も100%だ!
- プレイヤーキャラは特殊能力として「召喚」ができる。いま出ている傭兵のうち1人を控えの1人と交換できる。傭兵の魔人が死んだ場合は、空いている枠に控えから一人召喚するといい。
- 召喚されたキャラは次のターンから動けるぞ!
- 味方ユニットの攻撃は隊列関係なしだ。敵のモンスターを誰でも1体選んで自由に攻撃していいぞ!
- なに? 味方に通常攻撃がしたいだと…?? まあ、そんな気分の時もあるかもな。構わん、やればいい! プレイヤーキャラを殴っても構わないぞ。だが、自分は殴れない。
- また、戦闘中にアイテムを使用することもできる。プレイヤーキャラか、もしくはアイテムを装備しているキャラが「特殊能力」の代わりとして使う形となる。
敵の行動
- 敵の行動は少し特殊だ。敵モンスターの一部には「特殊能力」とその発動率が設定されている。敵モンスターは行動時にダイスを振り、発動成功すれば特殊能力を使う。さらにその上「通常攻撃」も仕掛けてくるぞ! もちろん能力に失敗しても「通常攻撃」はしてくる。
- だが、敵の「通常攻撃」は必ずこちらの先頭のキャラしか狙わない。なので、先頭には防御と体力に優れた固いキャラを置くべきだな。念のため言うがプレイヤーキャラは先頭に立てないぞ。一番後ろで固定だ。
- 一方、敵の「特殊能力」は先頭に限らず狙ってくる。単体対象の場合、ターゲットはダイスで決まる。
- だが、傭兵魔人が一人でも召喚されている限り、プレイヤーキャラに特殊能力が及ぶことはない。たとえ敵の特殊能力が全体攻撃であったとしても傭兵魔人が身を投げ出してキミを庇ってくれるのだ! いや、庇わざるをえないというべきか。本当にキミの能力は酷いものだな!
- なお、敵の特殊能力が精神攻撃(精神0のキャラにしか効かない能力)であった場合は精神0のキャラを優先して狙う。ま、その場合でも傭兵魔人がいればキミが狙われることはないから安心したまえ。とにかく傭兵がいる限りキミは安全なのだ。
- だが一点注意しておく。傭兵が庇ってくれるのは戦闘中だけの話だ。ダンジョン探索中に落とし穴に落ちた場合などはキミも普通にダメージを受けてしまう。気を付けるんだぞ。
逃亡
- とても敵わそうな敵からは逃げた方がいいだろう。仲間の魔人を一人犠牲にすることで安全に戦闘から脱出できるぞ。ターンの頭に「逃げる!」と宣言して生贄を指定すればいい。
- 差し出す生贄は控えのキャラでも構わない。酷い話だな!
- 生贄にできる傭兵がいなければ……。もうしょうがないな。諦めて野垂れ死ぬしかない。
- 戦闘の途中で逃げ出した場合、倒したモンスターはモンスターリストからは削除されるが、お金やドロップアイテムは手に入らない。注意しろ!
勝利
- 敵を倒すと小銭を手に入れることができる。宝箱から手に入る金額とは雲泥の差だろうが、まあ、塵も積もればなんとやら……だ!
- また、敵によっては極稀にアイテムを落とすこともあるかもな。
能力について
全体攻撃能力
- 複数の敵を対象に取る能力は同時に処理が行われる。「敵全員に3ダメージ」の場合は、敵Aに3ダメ→敵Bに3ダメ→敵Cに3ダメ、ではなく、敵A・B・Cに同時に3ダメが入るぞ。
- なお、制約の発動タイミングは「効果」が終了した後だ。
アクティブとパッシヴ
- 能力には大きく分けてアクティブとパッシヴがある。アクティブは戦闘時に宣言して使用する能力。パッシヴは自動で効果を発揮する能力だ。
- <PAS>と書かれているのがパッシヴだ。敵もパッシヴを持っている場合があるぞ。
- 中には呪いとしか言えないような迷惑なパッシヴもある。気を付けろ!
召喚
- 召喚にできることをまとめておこう。以下のことが可能だ。
- 具現化している1キャラを控えの1キャラと交換する。
- 空いている具現化枠に控えの1キャラを投入する。
- 具現化している1キャラを控えに引っ込める
- 具現化している2キャラの順序を交代する。
効果時間について
- 「効果時間1ターン」とあった場合、有効時間はそのターンが終了するまでだ。つまり、素早さの低いキャラは「効果時間1ターン」であってもほとんど役に立たないことがある。
カウンター
- 特に記述がない限り、「効果時間は1ターン」で「カウンター回数は一回」だ。カウンター能力には<CNT>と書かれているぞ。
- カウンターの発生タイミングは、後手カウンターの場合は「ひとまとまりの行動の後」だ。たとえば「被ダメージ時に後手カウンター」の能力であれば、「敵の全体ダメージ能力が味方全員に当たる」→「敵が制約を支払う」→「後手カウンター」となる。
- 先手カウンターは逆に「ひとまとまりの行動の前」となる。「被ダメージ時に先手カウンター」であれば、「先手カウンター」→「敵の全体ダメージ能力が味方全体に当たる」→「敵が制約を支払う」という流れとなる。
行動不能・戦線離脱
- 傭兵の能力の中には、発動後、自分が行動不能になる者もいる。戦闘終了まで行動できないのはもちろん召喚で控えに戻すこともできないぞ。
- 敵を戦線離脱させた場合は、敵が戦闘から消えるがモンスターリストからは削除されない。お金もドロップアイテムも手に入らないぞ。
- 傭兵が戦線離脱した場合は「控え」スロットに戻ってしまう。その戦闘中は二度と召喚できないぞ。
- 行動不能中の傭兵も敵の戦線離脱能力を受けたら控えに戻る。
- もしもプレイヤーキャラが戦線離脱したらゲームオーバーだ。気を付けろ!