概要(ゲーム的)
本システムの主人公。
こうした媒体で主人公というのは奇妙だが、事実であるからには仕方がない。
唯一、天使兵と同じ世界で戦うことのできる人の子。黒い天使核を持つ少年少女たち。
ナビゲーターと絆を育み、天使と戦うための人造の天使を駆る、最後の希望である。
最後の希望として否応なしに掴みだされた、戦争を知らない少年少女たちである。
こうした媒体で主人公というのは奇妙だが、事実であるからには仕方がない。
唯一、天使兵と同じ世界で戦うことのできる人の子。黒い天使核を持つ少年少女たち。
ナビゲーターと絆を育み、天使と戦うための人造の天使を駆る、最後の希望である。
最後の希望として否応なしに掴みだされた、戦争を知らない少年少女たちである。
おそらく版上げに伴い、最もイメージが変化したクラス。
他のクラス(ソルジャー以外)が、旧版クラスの分解再統合から成り立っているぶん、余計目立つのかもしれない。
今作のギアドライバーは、強い。シュネルギアに乗らない限りはただの人だが、搭乗時の強さは異常の一言。
権能で身を固めた上級天使兵を相手にまともに戦えるのは、本当にシュネルギアだけになってしまった。
ギアドライバー以外のクラスは、せいぜいホイシュレッケ掃除か、ギアドライバーの援護でも考えた方がいいレベル。
前作の「実は完全機械化兵」のほうが強いんじゃないか」という疑惑は払拭された。払拭されすぎという話も。
他のクラス(ソルジャー以外)が、旧版クラスの分解再統合から成り立っているぶん、余計目立つのかもしれない。
今作のギアドライバーは、強い。シュネルギアに乗らない限りはただの人だが、搭乗時の強さは異常の一言。
権能で身を固めた上級天使兵を相手にまともに戦えるのは、本当にシュネルギアだけになってしまった。
ギアドライバー以外のクラスは、せいぜいホイシュレッケ掃除か、ギアドライバーの援護でも考えた方がいいレベル。
前作の「実は完全機械化兵」のほうが強いんじゃないか」という疑惑は払拭された。払拭されすぎという話も。
単体で完成的な強さを持つクラスであるために、サブは趣味で選びやすいのもうれしい。
一気に増えた機体バリエーション・FASTパックの選択もあって、色々と面白いキャラクタを作れるだろう。
一気に増えた機体バリエーション・FASTパックの選択もあって、色々と面白いキャラクタを作れるだろう。
エンドレスサマー環境下(ゲーム的)
データ追加と再統合によって、ゲーム全体のバランスは激変した。
それでも、ギアドライバーが主役的立ち位置であることに違いはない。
ありがたいことは、コンストラクションルールの変更で、どのクラスでも【聖霊】を上げる余地ができたこと。それに通じて、システムに遊びができたこと。そして各クラスの大幅な強化が加わって、「どういうタイプのギアドライバーでも十二分に戦える」ようになったことだろう。福音を鳴らしたかったら選択の余地がないという状態が改善されただけでも、大幅な進捗と言える。
それでも、ギアドライバーが主役的立ち位置であることに違いはない。
ありがたいことは、コンストラクションルールの変更で、どのクラスでも【聖霊】を上げる余地ができたこと。それに通じて、システムに遊びができたこと。そして各クラスの大幅な強化が加わって、「どういうタイプのギアドライバーでも十二分に戦える」ようになったことだろう。福音を鳴らしたかったら選択の余地がないという状態が改善されただけでも、大幅な進捗と言える。
特技等解説
《ケテル》
問答無用で有用なオーギュメント。一判定に一発限りだが、ダーザインによる達成値上昇が倍と考えていい。
これがあるために単体でギアドライバーは天使兵に対抗しうる可能性がある。また、メインアタッカーにもなる。
これがあるために単体でギアドライバーは天使兵に対抗しうる可能性がある。また、メインアタッカーにもなる。
《ベレシス》
GF追加>ES追加オーギュメント。
公開当初は多少コスト重く、ケテルと単純に交換するのは躊躇われた……のだが、ES環境下だと話は別。
攻撃を当てるに十分な【聖霊】があり、他に福音役がいるなら、取る価値のある一品に化けた観がある。
公開当初は多少コスト重く、ケテルと単純に交換するのは躊躇われた……のだが、ES環境下だと話は別。
攻撃を当てるに十分な【聖霊】があり、他に福音役がいるなら、取る価値のある一品に化けた観がある。
《マナシヤ》
GF追加>ES追加オーギュメント。
弱くはないが、他のクラスのオーギュメントにもっと有用なものがあり、他のギアドライバー用オーギュメントは「他のクラスにできないこと」ができる。
666まで上げる>必要なだけ下げるができるようになったため、格段に使いやすくなったのは確か。
弱くはないが、他のクラスのオーギュメントにもっと有用なものがあり、他のギアドライバー用オーギュメントは「他のクラスにできないこと」ができる。
666まで上げる>必要なだけ下げるができるようになったため、格段に使いやすくなったのは確か。
《※接合》
主人公特権。回数制限がなく技能の制限もない上に能力値も選ばない成功数上昇。まさに規格外。
この特技の所為でギアドライバーのサブクラス選択がいろいろ悲しいことになっている気もするが……
この特技の所為でギアドライバーのサブクラス選択がいろいろ悲しいことになっている気もするが……
《突入》
ないと困るケースはある、かもしれない。GMが設定してくれば。
《ハードシールド》
何かおかしいことが書いてある特技。足を止めて殴り合う気なら、毎回のドッジが+【聖霊】されるのと一緒。
さすが汎用人型決戦兵器といったところだろうか。
さすが汎用人型決戦兵器といったところだろうか。
《バレットブースト》
いろいろさておいて、無難にいい特技。回数制限もなく、技能も装備も選ばない。
《フォールダウン》
ギアドライバーの特技群の中で、数少ない他クラス用の下位互換。決して弱くはないのだが……
ないと困る、または積極的に使っていきたい局面もないことはないかもしれない。突入よりはずっと現実的。
ないと困る、または積極的に使っていきたい局面もないことはないかもしれない。突入よりはずっと現実的。
《ペネトレイション》(GF誌追加)
<格闘>技能がフレーバーであることを証明する傍証。サムライとの相性は抜群。
《マインドクラッシュ》(GF誌追加)
どう考えてもおかしいことが書いてある。エネミーを相手にする限りは、要するに
「当てた時点で相手の<回避>判定による軽減を無視する」+α
という効果。しかも大概の場合、戦闘向けクラス自動取得特技の上昇量を上回る。
ES再録でコストが大幅に上昇したが、正直これくらいが妥当だろう、
「当てた時点で相手の<回避>判定による軽減を無視する」+α
という効果。しかも大概の場合、戦闘向けクラス自動取得特技の上昇量を上回る。
ES再録でコストが大幅に上昇したが、正直これくらいが妥当だろう、