|
| 作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
| パイロット |
ジョルジュ・ド・サンド |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
MF式地走 |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
我が心 明鏡止水 ~されどこの掌は烈火の如く |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ローゼス・ビット【投擲】 |
2 |
45 |
足を止める実弾射撃 |
| N射撃CS |
ガンダムマックスター 呼出 |
- |
69 |
サイクロンパンチ |
| レバー入れ射撃CS |
143 |
デンプシーロール。突撃5段格闘 |
| 覚醒時射撃CS |
1 |
132 |
ローゼスビット射出。着弾点に小範囲爆風 |
| Nサブ射撃 |
ローゼススクリーマー【オールレンジ攻撃】 |
1 |
25~114 |
6基を射出 |
| 前横サブ射撃 |
ローゼススクリーマー【速射(並列)】 |
25~47 |
横並びに発射 |
| 後サブ射撃 |
ローゼススクリーマー【包囲】 |
1 |
0 |
広範囲のトラップ設置 他のサブと弾数別。発動時スパアマあり |
| N特殊射撃 |
ローゼスハリケーン【構え撃ち】 |
1 |
120 |
高弾速の実弾射撃 |
| 横特殊射撃 |
ローゼスハリケーン【移動撃ち】 |
100 |
誘導切りあり |
| 覚醒時特殊射撃 |
ローゼスハリケーン【高出力】 |
1 |
188 |
N特射の強化版。レバー横による変化無し |
| 特殊格闘 |
特殊移動& ローゼススクリーマー【連続速射】 |
2 |
25~114 |
レバー横で挙動変化。虹ステ可能 各種格闘へキャンセル可能 |
| 射撃派生 ローゼス・ビット【直接投擲】 |
65 |
メイン射撃と似ているが別武装 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
シュバリエ・サーベル |
NNNN |
- |
250 |
出し切り強制ダウン。最終段の射撃も虹ステ可 |
| 前派生 斬り抜け |
N前 |
128 |
受身不可打ち上げ離脱用 |
| NN(1)前 |
151 |
| NN(2)前 |
176 |
| NNN前 |
222 |
| 後派生 格闘乱舞 |
N後N |
281 |
高威力乱舞。出し切るには合計2入力必要 |
| NN(1)後N |
280 |
| NN(2)後N |
287 |
| NNN後N |
308 |
| 前格闘 |
シールドタックル |
前N |
- |
132 |
初段に射撃バリア。2入力3段 |
| 横格闘 |
横薙ぎ連撃 |
横NN |
- |
188 |
砂埃ダウン。3段目は多段連続突き |
| 前派生 斬り抜け |
横前 |
123 |
N格始動と同様 |
| 横N前 |
170 |
| 後派生 格闘乱舞 |
横後N |
276 |
N格始動と同様 |
| 横N後N |
281 |
| 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
165 |
成立で輸送して打ち上げ |
| BD格闘 |
飛び蹴りコンボ |
BD中前NN |
- |
184 |
フワ格始動の3段 |
| 後派生 格闘乱舞 |
BD中前後N |
276 |
N格始動と同様 |
| BD中前N後N |
281 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
ローゼスハリケーン【最大出力】 |
1 |
352/312/310 |
格闘乱舞からローゼスハリケーン |
参戦PV
概要
シャッフル同盟「ジャック・イン・ダイヤ」のジョルジュ・ド・サンドが駆る、第13回ガンダムファイトネオフランス代表MF。左肩のマント型シールドが目を引く騎士のような外見が特徴。
ジョルジュが得意とするフェンシング仕込みの剣術を体現する"シュバリエ・サーベル"と祖国が誇る技術力の賜物となるオールレンジ兵器"ローゼスビット"を駆使して戦う。
2026/06/17に追加参戦。EXVS2の
マックスター以来となるMF式地走格闘機にしてシャッフル同盟4機目として登場。
本機がこの手の3Dアクションゲームにおいて参戦したことはSDを除きほぼ例がなく、本作で悲願の本格参戦となった。
何気にGガンダム機体としては最も充実していた無印MB以来、久々のタイムリリース参戦でもある。
ローゼスビットで牽制を行い、格闘のシュバリエ・サーベルをねじ込んでダメージを稼いでいく格闘機。
MF地走機としては珍しく射撃武装がかなり充実しているのが強みで、赤ロック距離こそ短いが射撃戦が十分形になるのが特徴。
ただしムーブ撃ちこそあれど移動撃ち出来る射撃がないのは他のMFと同じ。
一方でMF地走なので地走によるブースト消費軽減や、地走移行によるブーストテクが使える点が長所にも短所にもなっている。
ローゼスビットによる各種オールレンジ攻撃との連携は使いやすいものの、公式の言葉を借りて言うならあくまでも牽制用。
射撃武装が充実しているわりに、特格以外へのキャンセルがほぼない点も射撃機運用として見るには厳しい理由である。
本職の汎用機との撃ち合いでは流石に不利がつくし、ダメージソースとするのも厳しい火力なため最終的にはMFらしく格闘戦を挑むこととなる。
格闘性能は総じて現代的で、物によってはMFらしからぬ高いカット耐性を誇るが、火力に関しては他のMFよりやや控えめ。
F覚中は明鏡止水補正により火力が跳ね上がるため、最大火力自体は決して引けを取らないものの、特定の派生への依存度が高い。
射撃武装充実の代償か、こういった2000コスMFと比較した全体的な爆発力面での見劣りはしっかり短所として調整されている。
ここでダメージを稼ぎたいところではあるのだが、覚醒すれば3000と見紛う威圧感を伴うそれらと比べると圧には欠けてしまう。
カットされた時のダメージ低下も痛いため、足切りの覚醒特射などで上手くこの辺りは調整していきたい。
最も目を引くビット射撃はあくまでも格闘への布石、自慢の剣術の冴えを轟かせなければダメージレースであっさり負けてしまう。
騎士道精神を忘れず、祖国ネオフランスの名誉のため、華麗なる戦いで勝利を捧げよう。
勝敗込みで三種類。勝利リザルトは覚醒時に限りそれぞれ金色に輝くバージョンとなり、カメラワークも変化する。
通常時:シュバリエ・サーベルを抜いて前に構え、X字に斬り下ろしてポーズ。サーベルを構える部分はシャイニングとの初試合の「万死に値します」のシーンの再現。
ビット発動時:ローゼスビットを手に携えてからシールドを展開し、投げつけることでビットのバンクポーズに。
敗北時:仰向けになって倒れる。第36話におけるゴッドガンダムとの私闘で敗れた際の再現だが、劇中と違い胸部と膝は抉れていない。
キャンセルルート
- 各射撃CS(覚醒時含む)→各特格
- N・前横サブ→各特格
- 各特射(覚醒時含む)→各特格
- 各特格→各種格闘(前格はBD格に変化)
- 各特格射撃派生→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ローゼス・ビット【投擲】
「この薔薇をあなたに」
ローゼスビットそのものを薔薇投げのように相手へ投げつける攻撃。
ドモンとの初対面でその野蛮な振る舞いに呆れ、ファイト要請を拒否するついでにシャイニングの腕にビットを投げ刺した際の再現。
いわゆるトラバメインと言われる弾速の早い低ダウン値のよろけ取り射撃始動。そしてシャイニング同様接地判定あり。
それらと違いこちらは見た目通りの実弾判定。
覚醒中は機体同様、ビットも金色になるが、見た目のみで性能の変化はない。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り/2秒 |
実弾 |
45(-20%) |
1.0 |
よろけ |
【射撃CS】ガンダムマックスター 呼出
原作ではコンビとして活躍したマックスターを呼び出す。
全ての技はプレイアブルの流用・プチ改変仕様。
チャージ時間はやや長いものの、いざという時はコンボ締めでカット耐性を取ることが出来る優秀なアシスト武装。
【N射撃CS】サイクロンパンチ
「今です、チボデー!」
プレイアブルのサブから初段のバリアを抜いた攻撃。
射撃打ち消し効果ありだが、ゲロビは消えない。
射撃技でありながら近接での食いつきが良く、迎撃や牽制に有用。
ただしプレイアブルと違い、ヒット時の挙動はただの打ち上げダウン。
追撃猶予が非常に短いので無理に追いかけず、特射等で手堅くダウンを取る方がリスクは少ない。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾 |
69(70%) |
15(-6%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【レバー入れ射撃CS】デンプシーロール
「待ちなさいチボデー!」
プレイアブルの前格闘5段目まで。台詞からいって一番槍を決めようとするチボデーをイメージしたそれか。
比較的遠めの相手に当たりやすい飛び道具的存在だが、誘導はCSアシストにしてはそこそこというくらいか。
拘束力があるため追撃は容易で、リターンを取る選択肢。
ダウン値が最終段で溜まり切るのであれば拘束コンとしても利用可能。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
右フック |
アシスト |
格闘 |
25(90%) |
25(-10%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
| 2段目 |
左フック |
格闘 |
48(85%) |
25(-5%) |
0.5 |
0.2 |
よろけ |
| 3段目 |
右フック |
格闘 |
74(80%) |
30(-5%) |
0.7 |
0.2 |
よろけ |
| 4段目 |
左フック |
格闘 |
98(75%) |
30(-5%) |
0.9 |
0.2 |
よろけ |
| 5段目 |
右フック |
格闘 |
143(55%) |
60(-20%) |
2.0 |
1.1 |
よろけ |
【覚醒中射撃CS】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】
「この手がある!」
プレイアブルの格闘CS1。
グランドガンダム戦の再現。1覚醒1回限定で、使用後は通常の各射撃CSに戻る。
マックスターと比べてさらに再現度が増しており、まずマックスターの姿勢が劇中同様に倒れ気味。
そして何より千切れたグランドボンバーのワイヤー部分に刺さったローゼスビットが出現し、ローズの指示でマグナムに装填される動作まで再現されている。
プレイアブル版と比べると大きく調整され、発射までが遅い反面弾速が極めて早く、本家のCS1と同時に撃つとほぼ同じタイミングで着弾する。
しかし基本ノーリスクで撃てる分か、ダメージ、爆風範囲、誘導と銃口補正については大幅に性能が下がっている。
当たりさえすれば短時間でそこそこのダメージが与えられる点は優秀だが、上記の通り覚醒時の使い切り技としての性能は良くない。
これでも本体依存の本家マックスターと比べれば出し得ではあるが、当てようとして動きが硬くなったり視野が狭くなるのは論外。
動いている相手には基本的に当たらないうえ、覚醒中は他射撃CSの方が始動として有効なので、ある程度雑に消費しても問題無い。
爆風のみ当たった時は118ダメージ(F/E覚醒)で強制ダウン。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計(元値) |
単発(元値) |
| 1段目 |
弾頭 |
アシスト |
実弾 |
90(50%) |
90(-50%) |
1.35?(1.5?) |
1.35?(1.5?) |
よろけ |
| 2段目 |
爆風 |
実弾 |
132(10%) |
20(-10%)*11 |
5.31?(5.9?) |
0.36(0.4)*11 |
ダウン |
【N・前横サブ射撃】ローゼススクリーマー【オールレンジ攻撃/速射(並列)】
6基のローゼスビットによる変幻自在の攻撃技。
ローゼススクリーマーとしては後サブの電磁包囲版の方が一般的には有名である。
こちらのビット攻撃については、近年ゲームで採用されたことで認知度を上げたバリエーションのひとつ。
基本は前横サブを使う機会が多いが、元から弾数が1発で回転率自体は元々並程度。
要は回しやすいので、そこまで意識してどちらかに拘りすぎる必要はない。
【Nサブ射撃】ローゼススクリーマー【オールレンジ攻撃】
「受けよ、我が洗礼」
ローゼスビットによる包囲射撃。
相手の斜め上に取り付き、一定時間で射出される一般的なファンネル武装。
斜め上を包囲して取り付くのは原作バンクの再現。
最もイメージに近い技だが、流石に取り付き能力は低く設定されており、あまり当てにはならない。
とは言ったものの、そこまで悲観する程弱いわけでもなく、撒いていれば当たる時は当たる。
どうしても相手の足を動かしたい時用か、攻めのアクセントとして使うと良い。
また、後サブを出す前のフェイントにもわからん殺し的に使えるので、上手く混ぜていこう。
一応フルヒットで理論上オバリミバリアを割れるが、大体は全弾命中前に避けられて削り切れない。
ダメージが足りるということだけ覚えていればいい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
114(40%) |
25(-10%)*6 |
3.0 |
0.5*6 |
よろけ |
【前横サブ射撃】ローゼススクリーマー【速射(並列)】
ローゼスビットを展開して並べてビームを放つ。
制圧力が高く、射撃始動や連携として優秀なので基本的にはこちらに弾を割いていくことが多い。
ただし補正が重めなのでここからの格闘コンボはあまり火力が出ない。
基本ダウン取りと割り切って起き攻めに終始するのが無難。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
47(70%) |
25(-15%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
よろけ |
【後サブ射撃】ローゼススクリーマー【包囲】
「これこそ、ネオフランスの誇る究極の兵器!」
ローゼスビットで電磁フィールドを作り相手を拘束する。
第4話でシャイニングを封じたシーンの再現で、他ゲームでもよく採用されるバージョン。
弾数は他のサブと別ではあるが、出撃時は残弾0で、この手の武器にありがちな覚醒リロードもされない武装。
トラップ武装だがプレッシャーと同じくSA付きで、しかも原作さながらの広範囲を誇る。
ゲーム的にはローゼン・ズールのサイコ・ジャマーとほぼ同じくらい。
本作におけるローズの主力射撃1。
範囲が広いうえ原作再現で少しずつ電磁フィールドの色に染まっていく形式なこと、加えて他にもビットを飛ばす技が多いため相手目線では少し読みづらい。
そのためか相手に後サブの展開を意外と悟られづらく、面白いようによく当たる。
ちなみに動きの似ているNサブとの違いは配置位置とビットのエフェクト色。
ダウン取りや格闘コンボの起点になる攻撃だがリロードは極めて長いため、ここぞという場面で設置して相手を追い詰めよう。
特に壁際は逃げ道が限られるため面白いように当たりやすい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り22秒 |
特殊 |
0(-15%) |
1.0 |
スタン |
【特殊射撃】ローゼスハリケーン【構え撃ち/移動撃ち】
「行け、ローゼスハリケーン!」
円陣を組んだローゼスビットが突撃する。
名前こそ原則ハイパーモード時に放たれる必殺技と同名だが、本作では通常時ではほぼ見せていないビームの渦のエフェクトが薄いバージョンが登場。
動き的にはゲームでよく再現され、本作の選択画面のモデルでも使われている「マントからの直接出すローゼスハリケーン」に似てはいる。
ビットはビーム等では消えない特殊実弾。
また、N特射も横特射も攻撃判定発生時ではなく動作開始時に弾数を消費する。
覚醒時のみ覚醒技と同様のハリケーンが発動し、リロード時間が僅かに短縮する。
また、この手の覚醒中強化武装としては珍しく使用回数に制限はなく、覚醒が続く限りは何度でも再使用可能。
代わりに横特射が使用できなくなり足を止めてしまうため、誤爆等には要注意。
ダメージ的にはオバリミバリアを一発で割れるが、Nサブ以上にどちらも狙って当てるのが難しい。
【通常時N特殊射撃】構え撃ち
弾速速めのビット突撃武装。
銃口補正と誘導がイマイチで動いている相手には当たらない、基本的に後サブ等からの追撃専用。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊実弾 |
120(--%) |
5↑ |
|
【通常時横特殊射撃】移動撃ち
横に移動しながらハリケーンを射出。
初動に誘導切り有。
構え撃ちと同じく、銃口補正や弾の誘導は悪い。
コチラは誘導切り目的で使用していきたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊実弾 |
100(--%) |
5↑ |
|
【覚醒時特殊射撃】ローゼスハリケーン【高出力】
hit時に相手を包み込む竜巻が発生。
こちらは通常時と違い、弾を実際に出すまで弾数は消費されない。
覚醒技に演出こそ劣るが、比較的劇中に近い演出。
強制ダウンで相手を真上に高く打ち上げる。
弾の質は通常時から毛が生えた程度だがヒット時の状況がすこぶる良い為、コンボの締めや放置等に有用。
困ったらとりあえずコレをぶつける意識でも問題無いがコレばかりでダウンさせると拘束時間や打ち上げダウンの都合上、最終的にダメージ負けになりがち。
よってぶつけた後は起き攻めするより敵相方に向かう方が覚醒時間を無駄にせずに済む。
なお最終段以外はダウン値が0なので爆発前に格闘等で範囲外に押し出せると強制ダウンさせずにコンボが継続出来る。
コンボによるがダメージの底上げやカット対策の一手段として使えるため、是非覚えておきたい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 着弾 |
特殊実弾 |
30(70%) |
30(-30%) |
0.0 |
0.0 |
|
| 展開 |
爆風 |
177(10%) |
25(-5%)*17 |
|
| 爆破 |
爆風 |
188(10%) |
110(--%) |
5↑ |
5↑ |
|
【特殊格闘】特殊移動&ローゼススクリーマー【連続速射】
「捉えられまい!」
Nで直進、横で入力方向に移動しながら展開したローゼスビットからの射撃を行う複合武装。
虹ステも可能。
ここからは専用の射撃派生と各種格闘へのキャンセルルートが存在する。前格闘入力はBD格闘に変化する。
本作におけるローズの主力射撃2にして、詰めにおいては最重要な技。
ほとんどの射撃からキャンセル出来ることに加え、格闘キャンセルの存在からとにかく多用することになる技となる。
オバリミとの相性も非常に良い。
なお特殊移動と攻撃の合わせ技という関係上、リロード開始の引き金は着地後からである点に注意。
【特殊格闘射撃派生】ローゼス・ビット【直接投擲】
「あなたとは志が違います」
足を止め、左手でローゼス・ビット1基を投擲。
一見するとメインと似ているが、こちらはマントを装備した左手から直接投げている。
命中時の挙動も異なり、当たるとスタン。そしてここからも再度各特格へキャンセル可能。
メインより射程距離が長く、下方向に強い誘導がかかるのが特徴で、薙刀・投擲属性に近く見えるがあくまで下方向へ強く誘導するだけ。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 着地5秒 |
特殊格闘 |
ビーム |
114(40%) |
25(-10%)*6 |
1.2 |
0.2*6 |
よろけ |
| 射撃派生 |
実弾 |
140(20%) |
65(-20%) |
2.7 |
1.5 |
スタン |
格闘
シュバリエ・サーベルを使ったガンダムローズ本来の十八番武装。
原作ではビームを纏ったバージョンと実体剣バージョンが存在するが、本作では勝利ポーズを除きビーム状態でほぼ固定。
原作でもこれにまつわる必殺技こそないが決めの武装であり、本作ではこれにちなんでかちゃんとダメージソースを張っている。
初段性能は他のMFを見ていると優秀に見えるが、実際のところ全体で見れば凡の域を出ない。
ダメージを欲張るとカット耐性がかなり悪くなり、逆にカット耐性を取ると汎用機と同等くらいかそれに劣るコンボ火力に収まってしまう。
この点は他のMFとそう変わらないので、どのコンボを取るかは常に考えておきたい。
さらに原則射撃始動の格闘は補正が強くかかるせいでダメージがダダ下がりする。
生格自体はある程度決められる性能はしているので、時には貪欲に剣で直接攻めていこう。
【N格闘】シュバリエ・サーベル
逆袈裟→斬り上げ&回転斬り→斬り上げ→ローゼスビットを2発投擲。
出し切り高火力で最終段のダメージも高いが、その最終段のビット投げ部分だけ射撃属性。
このため射撃バリアに防がれたりF覚が乗らない等の仕様上の懸念点が存在する。ただし全段虹ステが可能。
後派生があまりにも長過ぎるため、これで締めた方がいい場合も多い。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
99(74%) |
35(-8%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
| 回転斬り |
129(67%) |
40(-7%) |
1.85 |
0.05 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
183(55%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
砂埃ダウン |
| ┗4段目 |
ビット投擲 |
250(%) |
70(-15%)*2 |
5↑ |
|
|
【N・横格闘前派生】斬り抜け
サーベルで斬り抜ける。
手早く〆る受身不可打ち上げのよくあるカット耐性重視の派生。
テンポ的にはドラゴンの前派生に近く、僅かながらとはいえほんの一呼吸の間は存在する。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN(1) |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN(1) |
NN |
NNN・横N |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
128(62%) |
151(55%) |
176(47%) |
222(35%) |
123(62%) |
170(47%) |
70(-20%) |
2.7 |
2.8 |
2.85 |
3.0 |
1.0 |
|
【N・横・BD格闘後派生】格闘乱舞
「これぞガンダムローズの力!うぉぉぉぉぉぉぉ!!」
袈裟斬り、斬り上げ、殴りつけ、シールドではたき、膝蹴り、アッパーの後、相手を踏み付けて腕を全力で引きちぎる。
執事のレイモンドを倒され激昂したジョルジュが、怒りに任せてミラボーのミラージュガンダムを叩き伏せたシーンの再現。
パンチでサーベルを持ったままなのは原作再現だが、その後の打撃モーションはカメラがコックピットに移った関係上オリジナルとなっている。
途中で投げ捨てたシュバリエ・サーベルが転がっているなど芸が細かい。
カット耐性を捨てたダメージを欲張る派生で、N格闘出し切りのように射撃を挟まないためしっかり全てにF覚醒が乗る。
足蹴にするまでのモーションはそこそこ動きはするが、全体的なモーション完走時間は他のMFの百烈と比べると少し長め。
要するにダメージ自体は高いがダメージ効率は悪い。
が、ガンダムローズが300以上のダメージコンを狙うならそのほとんどはこれを挟むことが必須というレベルで依存度が高い。
カット耐性は勿論ないので一択レベルで派生出来るものでもないが、極力いつでも相手の腕を引き抜けるようにはしたいところ。
余談だがこの手の地面押し付け系派生にありがちだが、足蹴の際高高度にいると地上に着地するまで落下し続け、着地後派生する仕様がある。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN(1) |
NN |
NNN |
横 BD格 |
横N BD格N |
1段目 |
NN(1) |
NN |
NNN・横N BD格N |
| ┗後派生 |
袈裟斬り |
83(72%) |
111(64%) |
140(57%) |
192(45%) |
78(72%) |
134(57%) |
15(-10%) |
1.71 |
1.81 |
1.86 |
2.01 |
0.01 |
|
| 斬り上げ |
94(62%) |
121(54%) |
149(47%) |
199(35%) |
89(62%) |
143(47%) |
15(-10%) |
1.72 |
1.82 |
1.87 |
2.02 |
0.01 |
|
| 殴り |
113(58%) |
138(50%) |
164(43%) |
210(31%) |
108(58%) |
158(43%) |
30(-4%) |
1.73 |
1.83 |
1.88 |
2.03 |
0.01 |
|
| シールド叩き |
134(54%) |
156(46%) |
180(39%) |
221(27%) |
129(54%) |
174(39%) |
35(-4%) |
1.74 |
1.84 |
1.89 |
2.04 |
0.01 |
|
| 膝蹴り |
156(50%) |
175(42%) |
196(35%) |
232(23%) |
151(50%) |
190(35%) |
40(-4%) |
1.75 |
1.85 |
1.9 |
2.05 |
0.01 |
|
| アッパー |
184(46%) |
199(38%) |
216(31%) |
245(19%) |
179(46%) |
210(31%) |
55(-4%) |
1.76 |
1.86 |
1.91 |
2.06 |
0.01 |
|
| ┗2段目 |
踏みつけ |
214(26%) |
224(18%) |
237(11%) |
258(10%) |
209(26%) |
231(11%) |
65(-20%) |
1.76 |
1.86 |
1.91 |
2.06 |
0.0 |
|
| 押し付け |
263(10%) |
262(10%) |
269(10%) |
290(10%) |
258(10%) |
263(10%) |
35(-3%)*8 |
|
| 引きちぎり |
281(10%) |
280(10%) |
287(10%) |
308(10%) |
276(10%) |
281(10%) |
180(-%) |
|
|
|
|
5↑ |
|
【前格闘】シールドタックル
左肩のシールドで射撃バリア付きのタックルをしてからの二連斬りの2入力3段格闘。
タックルらしい判定はあるが過信は出来ず、伸びも悪いので使い所は限られる。
そもそもローズは射撃抜きで積極的に密接する機会は限られるので、伸びの悪さがこういうところで響きがち。
初段が受身不可に対して最終段は通常ダウンであるため、追撃が見込めないのであれば初段のみで放置も手。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
タックル |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
99(72%) |
35(-8%) |
2.05 |
0.3 |
よろけ |
| 斬り払い |
132(65%) |
45(-7%) |
2.75 |
0.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ連撃
「歯向かうならば!」
シュバリエサーベルで横薙ぎ→返し斬り→軽い連続突きの3入力の連撃。
回り込み良好で、切り込みとしては相当に優秀、発生も悪くないようで充分に振っていける初段性能。
出し切りだけ見ればMFの横格としては異例なまでにスマートかつスピーディに終わる。
またOHで当てても前派生は勿論、出し切りでも砂埃ダウンなので不利は取られない。
連続突きの部分も前進することから軸が合わなければ並の誘導くらいの弾なら躱せるため、カット耐性もまあまあ良好。
ただし連続突き部分はダウン値が高いのか、フルヒットしないこともしばしばある。
横格としては全体的に扱いやすさが重視されており、ドラゴンやマックスターのそれと比べると破格の出し切りダメージ効率を誇る。
とはいえそれらと比べて出し切り最大火力には流石に劣る。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
返し薙ぎ |
123(67%) |
70(-15%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
連続突き |
188(57%) |
20(-2%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
砂埃ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「さあ来い!これこそガンダムファイト!!」
シュバリエサーベルを前方斜めに構えての格闘カウンター。
成立時はサーベルで突き刺して前に輸送後に高く突き上げる。
MFのカウンターとしては多段の割にカット耐性が良好で、その後の状況も良い。
オバリミバリアに対してやや弱い本機の自衛を司る技。鞭などの長射程格闘に対する対応策としてもかなり優秀。
ゴッドガンダム同様接地判定もあり、同じ騎士となる騎士ガンダムのような地ステムーブも可能。
とはいえ地ステは前作で弱くなっており、地ステムーブだけで賄える回避力は無いので信頼しすぎないこと。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| 2段目 |
輸送 |
90(75%) |
4(-1%)*5 |
1.7 |
0.0 |
掴み |
| 3段目 |
突き上げ |
165(65%) |
100(-10%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】飛び蹴りコンボ
浮き上がって飛び蹴りをかましてからサーベルで一度突いてからさらに大きく突き抜ける。
ゴッドガンダム戦でローゼスハリケーンが破られた後、再度奮起したローズが放った踏みつけ→サーベル叩きつけをイメージしたか。
つまり本来動きとしては本来踏みつけに近いのだが、原作ではキックもサーベルも受け止められて不発であった。
フワ格始動の3段格闘。
格闘始動の初段としてグイグイ振るというよりは追撃の主力。
ここから出し切っても後派生しても良いなど、その後の状況がとても良い。
初段の命中後から2段目が少しの間だけ動きが悪いものの、3段目の突き抜けは前によく動くのでOH後の使用でも低リスク。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
飛び蹴り |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
突き |
123(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
| ┗3段目 |
突き抜け |
184(55%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ローゼスハリケーン【最大出力】
「行くぞ!華麗に舞うは我が必殺技!吹き荒べ、ローゼスハリケーン!!」
袈裟斬り→シールドはたき→飛び蹴り→斬り下ろし→横薙ぎ→斬り抜け。
最後は跳び上がると共にジャック・イン・ダイヤの紋章が浮かび上がる→ローゼスハリケーンを放ち決めポーズと共に爆発で〆。
こちらのローゼスハリケーンはゴッドガンダム戦で本格披露したバージョンの再現。
本ゲームでは格闘、射撃混合の乱舞覚醒技。〆のローゼスハリケーン射出からは足を完全に止めてしまうのでカットに要注意。
ただしハリケーン中はビット攻撃でありながらファンネル属性扱いではなく、強制ダウンしようが攻撃は続行する。
その為、カット耐性こそ低いが一応完走はしやすい。
一方で敵に繰り出された場合はなるべくハリケーン発生まで妨害しないとならない。
最後のハリケーンは低威力低補正の多段→まぁまぁ高威力の〆という推移で、巻き込んで当てた際のダメージが高め。
一方でローゼスビットが着弾しないと竜巻が発生しないため、射撃バリアの前にはあっさり潰れてしまい確反をもらうので注意。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
袈裟斬り |
84/70/70(80%) |
84//70(-20%) |
|
|
|
| 2段目 |
シールド叩き |
113/94/94(70%) |
36//30(-10%) |
|
|
|
| 3段目 |
飛び蹴り |
147/122/122(65%) |
48//40(-5%) |
|
|
|
| 4段目 |
斬り下ろし |
179/148/148(59%) |
48//40(-6%) |
|
|
|
| 5段目 |
横薙ぎ |
211/175/175(53%) |
54//45(-6%) |
|
|
|
| 6段目 |
斬り抜け |
266/221/221(43%) |
102//85(-10%) |
|
|
強スタン |
| 7段目 |
ビット弾頭 |
279/235/234(13%?) |
30//30(-30%?) |
|
|
|
| 8段目 |
竜巻展開 |
339/295/294(10%) |
15//15(-1%)*30 |
|
|
|
| 9段目 |
爆発 |
352/312/310(10%) |
160//160(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
Nサブ、特格はhit数の記載なければ基本6hit。
コンボ基本方針
↑カットが来そう
- 明らかにカットが来そうなら前派生やステN特射で〆る、メインはダウン値が低いので〆に使いにくい、逆に言うと攻め系候補になる。
- 溜まっているならレバCSをとりあえず当てておいてもう片方を様子見し、アシストが決めた後に何で追撃するか決める…などのアドリブコンボもできる。
- 前格闘以外の出し切りは受け身ができないダウンなので出し切れば確定反撃なし。
- 明らかにカットされなさそうなら後派生を狙う。地面でガリガリするまでのダメージ効率は良くない。CSを溜めておいていつでもマックスターに任せられるようにするのがおすすめ。
↓カットが来なさそう
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫N特射 |
141 |
メイン≫横特射は125 |
| メイン≫メイン≫横特射 |
141 |
|
| メイン≫NNNN |
222 |
|
| メイン≫NNN後N(1)>NN(2)後N |
312 |
|
| メイン≫横NN→レバー射撃CS |
224 |
|
| メイン≫BD格NN→レバー射撃CS |
217 |
|
| メイン≫BD格N後N(1)>NN(2)後N |
291 |
|
| メイン≫メイン≫BD格NN |
175 |
|
| N射撃CS≫N特射 |
153 |
N射撃CS≫横特射は139 |
| N射撃CS≫NNNN |
210 |
|
| N射撃CS≫NNN後N |
266 |
|
| N射撃CS≫BD格N後N |
241 |
|
| レバー射撃CS≫N特射 |
209 |
|
| レバー射撃CS≫NNNN |
239 |
|
| レバー射撃CS≫NNN後N |
303 |
|
| レバー射撃CS≫BD格NN |
225 |
|
| レバー射撃CS≫BD格N後N |
285 |
|
| Nサブ≫N特射 |
162 |
Nサブ≫横特射は154 |
| Nサブ≫N前 |
158 |
|
| Nサブ≫NN後N |
234 |
|
| 前横サブ(2hit)≫N特射 |
131 |
前横サブ(2hit)≫横特射は117 |
| 前横サブ(2hit)→特格≫N特射 |
128 |
前横サブ(2hit)→特格≫横特射は126 |
| 前横サブ(2hit)→特格→射≫N特射 |
135 |
前横サブ(2hit)→特格→射≫横特射は133 |
| 前横サブ(2hit)→特格→NNNN |
153 |
|
| 前横サブ(2hit)→特格→NNN後N |
217 |
|
| 前横サブ(2hit)→特格→BD格NN |
139 |
特格から前格入力でBD格になる。 |
| 前横サブ(2hit)≫NNNN |
188 |
|
| 前横サブ(2hit)≫NNN後N |
244 |
|
| 前横サブ(2hit)≫NNN後N(1)>NN(2)後N |
287 |
|
| 前横サブ(2hit)≫横NN→レバー射撃CS |
190 |
|
| 前横サブ(2hit)≫BD格N後N |
219 |
|
| 前横サブ(2hit)≫BD格N後N(1)>NN(2)後N |
262 |
|
| 前横サブ(2hit)≫BD格NN→レバー射撃CS |
187 |
|
| 後サブ≫NNNN |
196 |
|
| 後サブ≫NNN後N |
241 |
|
| 後サブ≫NNN後N(1)>NN(2)後N |
284 |
|
| 後サブ≫横NN→レバー射撃CS |
199 |
|
| 後サブ≫BD格NN→レバー射撃CS |
191 |
|
| 後サブ≫BD格N後N(1)>NN(2)後N |
263 |
|
| 特格→NNNN |
178 |
|
| 特格→NNN後N |
242 |
|
| 特格→射≫N特射 |
164 |
特格→射≫横特射は160 |
| 特格→射≫NNNN |
184 |
|
| 特格→射≫NNN後N |
248 |
|
| (特格→)射≫N特射 |
161 |
射撃派生から当たった時。特格→射≫横特射は145 |
| (特格→)射≫NNNN |
242 |
|
| (特格→)射≫NNN後N |
289 |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN>NNNN |
279 |
|
| N前>N前 |
203 |
カット耐性重視 |
| NNN後N(1)>NNN後N |
353 |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N>NNNN |
258 |
|
| 前N>NNN後N |
316 |
|
| 前N→レバー射撃CS≫N特射 |
240 |
|
| 前N≫BD格NN |
237 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN→レバー射撃CS |
260 |
|
| 横NN>NN前 |
272 |
|
| 横前>N前 |
198 |
カット耐性重視 |
| 横NN>NN後N |
336 |
火力重視。 |
| 横NN(4)>NNN後N |
347 |
横格3段目を4hitで止められるとN格3段目が入ってダメUP |
| 横N後N(1)>NNN後N |
333 |
比較用。横格は3段目のダメ効率が優秀なので↑×2の方がよい。 |
| 後格始動 |
|
|
| 後>NNNN |
291 |
|
| 後>N前 |
244 |
|
| 後>NNN後N |
349 |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格NN→レバー射撃CS |
251 |
|
| BD格NN>NN前 |
264 |
|
| BD格NN>NN後N |
328 |
火力重視。 |
| BD格N後N(1)>NNN後N |
333 |
BD格は出し切りより2回後派生の方が少しダメージが出る。 |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| メイン≫覚醒中特射 |
175/??/?? |
メイン≫メイン≫覚醒中特射は173 |
| メイン≫横NN>覚醒中特射 |
289/??/?? |
|
| 前横サブ(2hit)≫覚醒中特射 |
155/??/?? |
|
| 前横サブ(2hit)≫横NN>覚醒中特射 |
258/??/?? |
|
| 後サブ→覚醒中射撃CS |
102/??/?? |
|
| 後サブ≫覚醒中特射 |
143/??/?? |
|
| 後サブ≫横NN>覚醒中特射 |
259/??/?? |
|
| 前N>覚醒中特射 |
258/??/?? |
|
| 横NN>覚醒中特射 |
315/??/?? |
DPSが高い |
| BD格NN→覚醒中射撃CS |
280/??/?? |
|
| BD格NN>覚醒中特射 |
300/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| 後サブ≫NNN後N(1)>NNN後N(1)>覚醒技 |
377 |
|
| 後サブ≫NNN後N(1)>NNN後N(1)>覚醒中特射≫覚醒技 |
396 |
|
| NNN後N(1)>NNN後N(1)>覚醒技 |
405 |
|
| NNN後N(1)>NNN後N(1)>覚醒中特射≫覚醒技 |
418 |
|
| 横NN>横NN>覚醒中特射 |
364 |
同上 |
| 横NN>覚醒中特射→NN>メイン |
313 |
非強制ダウン。攻め継用 |
| BD格N後N(1)>NNN後N(1)>覚醒中特射≫覚醒技 |
400 |
覚醒中特射を挟まないと395 |
| 射撃始動 |
|
|
| N射撃CS≫N後N |
235 |
ダメージ比較用 |
| N射撃CS≫NN(1)後N |
236 |
|
| N射撃CS≫NN後N |
244 |
|
| N射撃CS≫BD格後N |
232 |
|
| レバー射撃CS≫N後N |
271 |
|
| レバー射撃CS≫NN(1)後N |
277 |
|
| レバー射撃CS≫NN後N |
287 |
|
| レバー射撃CS≫BD格後N |
268 |
|
| 後サブ≫N後N |
218 |
|
| 後サブ≫NN(1)後N |
219 |
|
| 後サブ≫NN後N |
225 |
|
| 特格→射≫N後N |
232 |
|
| 特格→射≫NN(1)後N |
236 |
|
| 特格→射≫NN後N |
240 |
|
| (特格→)射≫N後N |
264 |
|
| (特格→)射≫NN(1)後N |
267 |
|
| (特格→)射≫NN後N |
272 |
|
| N後N(1)>N後N |
311 |
|
| N後N(1)>NN(1)後N |
315 |
|
| N後N(1)>NN後N |
319 |
|
| N後N(1)>NNN後N |
327 |
|
| NN(1)後N(1)>N後N |
315 |
|
| NN(1)後N(1)>NN(1)後N |
319 |
|
| NN(1)後N(1)>NN後N |
323 |
|
| NN(1)後N(1)>NNN後N |
331 |
|
| NN後N(1)>N後N |
323 |
|
| NN後N(1)>NN(1)後N |
327 |
|
| NN後N(1)>NN後N |
331 |
|
| NN後N(1)>NNN後N |
339 |
|
| NNN後N(1)>N後N |
343 |
|
| NNN後N(1)>NN(1)後N |
347 |
|
| NNN後N(1)>NN後N |
351 |
|
| 前N>N後N |
285 |
|
| 前N>NN(1)後N |
286 |
|
| 前N>NN後N |
295 |
|
| 横NN>N前 |
256 |
|
| 横NN>NN(1)前 |
264 |
|
| 横NN>N後N |
319 |
|
| 横NN>NN(1)後N |
326 |
|
| 横後N(1)>N後N |
306 |
|
| 横後N(1)>NN(1)後N |
310 |
|
| 横後N(1)>NN後N |
314 |
|
| 横後N(1)>NNN後N |
322 |
|
| 横N(1)後N(1)>N後N |
317 |
|
| 横N(1)後N(1)>NN(1)後N |
321 |
|
| 横N(1)後N(1)>NN後N |
333 |
|
| BD格NN>N前 |
249 |
|
| BD格NN>NN(1)前 |
257 |
|
| BD格NN>N後N |
312 |
|
| BD格NN>NN(1)後N |
318 |
|
| BD格後N(1)>N後N |
306 |
|
| BD格後N(1)>NN(1)後N |
310 |
|
| BD格後N(1)>NN後N |
314 |
|
| BD格後N(1)>NNN後N |
322 |
|
| BD格N(1)後N(1)>N後N |
317 |
|
| BD格N(1)後N(1)>NN(1)後N |
321 |
|
| BD格N(1)後N(1)>NN後N |
333 |
|
|
??? |
|
EXバースト考察
「この戦いに勝つことこそ…私の使命!!」
覚醒タイプ:明鏡止水
基本は相性のいいF覚醒一択。
S覚醒を選ぶメリットはなくはないが圧倒的に薄く、E覚醒は明鏡止水持ちのMFとしてはほぼ論外といったところ。
流麗な立ち振る舞いの内に宿る熱き闘志はF覚醒でなければ発揮できないだろう。
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-10%
基本だが、ガンダムローズの格闘攻撃には射撃属性の部分が節々にある。
つまり「明鏡止水」の格闘補正とは若干ながら噛み合いが悪い部分が少々鼻につく。
格闘の高火力部分が射撃属性というパターンが多いだけに惜しいのだが、他2つがネタ以下の相性なので総合的に見てこれ以外は選ぶ意義が薄い。
射撃始動Cとしてもこちらが優秀で、明鏡止水補正による400に匹敵する超火力コンボもこれでしか出せない。
機動力が伸びるのも当然前のめりになるMFとしては喉から手が出るほど欲しいバフとなる。
カット耐性用のリカバーがしやすい分、日和った時のダメージ低下は顕著なのでそこだけは注意したい。
なお攻め継については、横格が優秀でかつメイン締めで狙いやすい部分こそあるが、そこまで得意なわけでもない。
射撃攻撃補正:+2%
ローゼス・ビット重視ならこちらも採用範囲内かと思うかも知れないが、一芸出来るという程度。
弾数が1な武器についてはキャンセルによって回転率を強化できるが、一番リロ強化が嬉しい特格は着地リロードなので噛み合わない。
一応特格の使い所を見極めればある程度射撃+移動ムーブが形になるし、覚醒中のローゼスハリケーン(覚醒技含む)のダメージが上がる点は目を見張るものはある。
だが、どれも「一芸」見せられる程度でローズを射撃機運用するだけでも悪手なのにその上でメリットも弱い。
各種射撃部分の火力アップや、リロード強化を活かしたキャンセルムーブのためだけにこれを選ぶのは実用面で言えば散々である。
特に特射の横移動撃ちがなくなってしまう点が、理想的なムーブにケチを付けてしまっている。
なお覚醒技のハリケーン部分にダメージ増加補正(誘導切り時限強化等)のかかった機体が巻き込まれるとハリケーンヒットだけで最高400近く入る。
ただこれについてはドラゴン同様単なるネタ。相手がS覚ローズを見て勝負を捨てるか、プレイミスをする前提で選ぶことになるので実現性は低い。
防御補正:-25%
余りにも消極的過ぎる選択で、MF目線でははっきり言って論外。流石にS覚よりはまだ実用面はあるがそれとは違う意味で問題が多い。
この機体でE覚を選ぶということはS覚以上に後ろに下がってビットだけを垂れ流して後衛に徹する…ということになる。
あるいは確かに接近戦を仕掛けたい前衛機のため、読みを外して被弾した際の抜け覚となる。
が、言うまでもないがまず後衛前提でガンダムローズを使うくらいならまだ汎用機の方がよく、わざわざローズを選ぶ必要性がない。
加えてローズを含めたシャッフル同盟は明鏡止水補正の爆発力も長所となる機体群で、これを捨てるメリットが半覚抜けなのは割に合わない。
しかも格闘コンボ火力自体は他の2000MFと比べて爆発力にはやや劣る点から「明確に抜け目的で選ぶならほぼ確実にローズでなくていい」となる。
そして射撃始動でも充分なダメージは出せるので、攻めの安定感に関してもE覚醒ではやはりパワーが足りず、Fとの比較から逃れられない。
相方次第にはなるが先落ちしても一応前衛を形だけなら張れるため、そもそもE覚で日和る必要性にも乏しいのでこれに甘えたくならない使い手を目指したい。
戦術
先の通りMFとしては珍しく射撃が充実しており、疑似タイマンしか出来ない他のMFと比べると相方との足並みを揃えやすい。
では後衛に徹するのがこの機体の適正位置かと言えば答えはNO。
MF目線で弾の性能が好評を受けているものの、実際は良いものと悪いものははっきりと分かれている。
よってこの機体も実を言えば他の2000コストMFの多くが抱える放置問題に悩まされるのである。
そしていずれにせよ追いに向いた射撃攻撃はほとんどないし、火力は全体的に抑えられている。
補正もキツく、射撃頼りな立ち回りだとあっさりダメージレースに負けてしまう。
同じくオールレンジ攻撃を持つ2500のアルケーのコストダウン版か、と当初は目されたが実際は格闘寄り万能機の皮を被ってるだけの格闘機である。
格闘は切り込みには優秀だし、MFらしく最大ダメージも高い。
…のだがダメージ効率は2000MFの中でも特に悪い部類であり、カットされないで高火力の格闘を出し切るのは至難。
結局この機体で火力を出すならほぼ隙だらけな後派生一択なので、読まれやすいのも難儀なところ。
起点として優秀な後サブの電磁スクリーマー、移動と攻撃を兼ね合わせた各種特格の特殊移動を活かした攻撃などを駆使してまずはスタンやダウンを取りたい。
そのうえで分断と起き攻めを通しつつダメージを稼ぎ、劣勢なら味方とすぐ合流できる選択肢を取っていきたい。
原作の視聴者同様、ローゼスビットの目覚ましいというよりMFにしては扱いやすい射撃性能に惑わされがちだが、どこまで言ってもメインは格闘となる。
他のMFと明確に違って、ゴリゴリに格闘を決めるわけでも、射撃に徹するわけでもなく、とにかく格闘機の基本と向き合うことになる。
双方の強みを的確に使ってこそガンダムローズの独自性が際立つため、まず射撃を当てダウンを取ったら、疑似タイを作れる流れかどうかを確認。
いけそうなら迷わず前ブーし、起き攻めに移って一気に自分のペースに持ち込もう。
総じて優秀な射撃も出来る格闘機…というより射撃に甘えたくなるが甘えたら負け筋が顔を出す格闘機と言うべきか。
セットプレイ
対面対策
格闘レンジに近づけさせない、思い通りの格闘コンボを決めさせない、というのがひとまずわかりやすい対策となる。
ビットとの対面は面倒でこそあるものの、とにかく当てに生ける優秀な射撃は限られており、そこだけ基本注意していればダメ負けはしない。
戦術の項目を裏返せばこの機体は格闘を決めなければただの劣化汎用機にしかならず、MFらしくダブロにも弱い。
前横サブや後サブのトラップ、そして特殊格闘の特殊移動攻撃などは厄介である。
特に後サブは警戒していないとあっさり捕まり、格闘レンジに入り込む起点にされてしまう。
…なのだが、一芸として秀でているのはこれらくらいで、いずれも意識していればそこまでの対策難な武器ではない。
足回りはMF格闘機相応とはいえめちゃくちゃ早いとも言えず、足を止める武装のことを考えるとむしろ遅いまである。
終盤を除いて放置してそこまでいいことはないが、逆に見て射撃戦で制してしまえばダメージ負けをすることはまずない。
ダブロに弱い、とは言っても覚醒込みでMFにしては爆発力に欠ける機体なので、普段からそこまでピリつく必要はないだろう。
覚醒時に放置すると疑似タイからのほぼ400ダメージコンを叩き込まれかねないので要警戒だが、そうでなければ射撃による疑似タイでお茶を濁そう。
結局ローズの悩みは格闘を決めなければジリ貧という点なので、そこは容赦なく突いてしまいたい。
「一コンボも決めさせまいと立ち回るべき」と言うほどには平均火力は高くないので、数度の読み負け程度ならよほど低火力が厳しい機体でなければ取り返せるだろう。
また、ズサキャンテクはあるし地走移行による回避テクもあるのでブースト管理は出来る方。
だが、基本的には武装が足が浮く技ばかりなので他と比べると地走ムーブはしてこない。
逆に言えば大体の場合は2000コスト相応のブースト容量しか持ち合わせてはいないということも理解しておきたい。
僚機考察
適した僚機
同じ2000のMFと比べると多少レンジの広い相方とも組める。
とはいえ赤ロック距離はそれらと同じなので、基本的にはライン詰めしやすい高コストが理想。
適さない僚機
相方を囮にダメ勝ちを狙う後衛機。
一般的な低コ格闘機と同様に一人で荒らしに行けるタイプではないため、安易に放り投げられると護衛すら捗らない。
結果として2落ち爆弾はあるにせよ、相方にもロックを散らしてもらわないとキツイ。
コストパターンごとの戦術考察
最低限度の射撃性能があるので、セオリーさえ順守出来れば比較的安定して試合を作れる。
相方のライン上げに便乗しつつ、最終的には疑似タイに持ち込みたいところ。
両前衛さえ組めれば形になる。
引き撃ちする相方なら射撃戦…といきたいが所詮は2000コストなので限界は浅い。押し引きはシビアに管理すること。
コスト事故。手数も足掛かりも致命的に不足しており、真面目にやるならわざわざ組む理由は皆無。
シャッフル同盟コンビなら明鏡止水補正と疑似タイ適正もあって使い込み次第で案外やれる。
下手な後衛万能機よりはアクの強い射撃があるため十分次点。
ただしこちらが耐久調整する側になると地走が足枷となるので安定感はイマイチ。相方には死に攻め性能が必須。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 過去作wikiでも言われているけど、火力比較も兼ねて集めた基礎コンボはなるべく載せる方針(全部は要らないけど) -- (名無しさん) 2026-06-21 06:22:21
- 俺も(名無しさん) 2026-06-21 03:42:10と同じ意見で、試しにコンボ基本方針という項目を作ってみた。2VS2だし、弾数やブーストがあるゆえに、コンボはアドリブで決めるものだから、どれを当てて〆たら反撃されないとか、どれを入れると火力が出やすいとかの基本方針が多くのプレイヤーに必要とされているとおもうんだよね。 -- (名無しさん) 2026-06-21 08:23:36
- コンボ表を少し更新。アドリブ効かせたコンボも大事ですものね。 -- (名無しさん) 2026-06-21 11:13:19
- ↑ありがとうございます!! -- (名無しさん) 2026-06-21 11:43:42
- 後派生の踏みつけは2段目の1hit目なので、例えばN格闘1段から踏みつけまでだと"N後N(1)"です -- (名無しさん) 2026-06-22 02:41:52
- ↑ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- (名無しさん) 2026-06-23 13:51:10
- 立ち位置は厳しいけどドラゴン、マックスターと比べるとまだ敷居は低い方だな。あの2機は今の環境だと無理ゲーだわ -- (名無しさん) 2026-06-25 02:17:25
- 横格>覚醒特射は覚醒限ですけどF覚限じゃないですね。コンボ出し俺も多少できますけどダウン値計算が前提にあるんで情報出揃ってない時に雑にコンボ出し煽るのはやめてほしいですね -- (名無しさん) 2026-06-26 17:12:01
- なんか後サブをローゼンの -- (名無しさん) 2026-06-28 00:23:55
- サイコジャマーと同列のように言われてる意見もあるけど、さすがにそれはどうかと思う。こいつの後サブはかなり強いし。 -- (↑途中送信すまん) 2026-06-28 00:25:03
最終更新:2026年07月05日 03:22