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*ディン[指揮官用] 正式名称:AMF-101 DINN 通称:指揮ディン、白ディン パイロット:ラウ コスト:280 耐久力:490 盾:× 変形:× 地上専用機 |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|マシンガン|CENTER:90|CENTER:20(97)|3発HITでよろけ。| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|散弾銃|CENTER:3|CENTER:97|こちらも撃ち切りでリロード| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ミサイルポッド|CENTER:4|CENTER:82(131)|1回撃つごとに4発消費。高誘導| |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):MGC|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|N→N&br()N→前|CENTER:186&br()167|CENTER:190&br()169|蹴り上げ→キック&br()2段目を前派生| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|前|CENTER:100|CENTER:108|誘導の良いキック| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|横|CENTER:133|CENTER:-|回転蹴り2Hit| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|特|CENTER:120|CENTER:-|誘導の良いタックル| ---- *&size(14){''【更新履歴】''} 06/10/01 新規作成 06/12/16 AC版Wikiから転載&機体紹介追加 07/03/22 更に追記+全体を修正 *解説&攻略 ザフトが地球上における航空兵力の要として開発した、空中戦用量産型MSの指揮官用モデル。 といっても、設定上はラウ・ル・クルーゼが自身のパーソナルカラーに塗装しただけの、中身は普通のディンのようだ。 しかしながら、今作では性能差がつけられている。 コスト280にして全機体中最もブースト持続時間が長く、ストライクフリーダムと併走しても勝てる性能を持つ。 恐ろしいことにBD航続距離は∞ジャスティス(MA時)に機体1機分しか差が無い。 BD速度の遅さで苦しんでいる量産型ディンに対し、こちらはBD速度も充分速い。 そのほか耐久力、射撃、格闘性能などどれも水準以上と、単体としてのポテンシャルは非常に高い。 上記のような能力を持っているにも関わらず、この機体が280機体として使用率の低迷を見せているのは何故か? それは、本機体の攻撃手段全般におけるダメージ効率の低さに他ならない。 確かにMGやサブ射撃は当てやすいのだが、MGはダウン値が高いのでクロスを決めてもダメージが伸びず、ショットガンも同系の武装と比べて威力が低い。 格闘もダメージだけが足りていない印象。 ダメージ差をつけるためには1発貰って1発返す、では割に合わない為、その運動性能を持って敵を圧倒してやろう。 「当たらなければどうという事は無い」を実践し、ひたすらMGと蹴りで削り続ける…。 さながら種世界におけるシャア専用ザクといった所か。 はっきり言って、この機体をタイマンに使うのは無謀である。 コスト270のディン(量産型)のほぼ『完全な上位互換機体』である。(横格以外は全てにおいて勝っている) どうしてもコスト450と組まなければならない場合を除いて、指揮官型を選択する機会は多いと思われる。 *P.L.U.S. 使用可能キャラ:レイ(LV25)、ヒルダ(LV30)、モラシム(LV14)、ラウ(LV23) 僚機のLV上げ用機体化してると思うが…。 ある程度の敵なら、自機としても十分使える。 ブーストが長く、格闘も弱くはないので、低コスでは割と使いやすい部類。 LVがある程度あるなら、僚機も結構強かったりする。 ---- *射撃武器 ※多くの武装は[[量産型>http://www8.atwiki.jp/destiny/pages/741.html]]と近似した性能を持つ。 ***【メイン射撃】マシンガン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:10.00秒/90発][属性:実弾][3発よろけ][ダウン値:0.6/一発][補正率:%]''} ディンのメイン武装。 ボタンを押す長さにより一度に撃つ弾数を1~5発の間で調節できるオーソドックスなマシンガン。 1発ごとに銃口が敵を捕捉し直すので、比較的に当てやすい。 3発、6発ヒットでよろけ、9発ヒットすれば強制ダウン。 射角は、左右どちらともに中々のものである。 ある程度意識していれば、振り向き打ちになることはそうはないだろう。 MG系武装特有のメリットやテクニックが存在する。 詳しくは[[量産型ディン>http://www8.atwiki.jp/destiny/pages/741.html]]の項を参照。 ***【サブ射撃】散弾銃 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6.66秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]''} 敵に振り向き+硬直するタイプのショットガン。 射程が短いが、攻撃範囲広く弾速が速い。 一発でも当たりさえすれば相手はよろける。 全段Hitなら強制ダウン。HIT状況次第で有利にも不利にも。 バスターやバビのガンランチャーとは違い、射程が長いものの、その場に留まって撃つため硬直が有り、発生もやや遅め。 近距離戦における指揮ディンの肝であり、カットやマシンガンじゃ止められない格闘を止めたりと用途は多い。 空中でBDを使い切った状態で発射→よろけに終わった場合、最悪反撃が確定してしまう場合もある。 また、いくら当てやすいからといって、N格や横格が確定する状況でコレ一発で済ませるのは言語道断。 「非常にカットされづらい格闘」として使う分には悪くないが、ダメージを稼ぐ為にはあえて格闘を仕掛ける覚悟もいる。 ***【特殊射撃】ミサイルポッド &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7.50秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発2.5][補正率:%]''} 4発連射型のミサイル。 量産型ディンのものと違い、ダウン属性で2発HITで強制ダウン。 射出時の硬直は大きいが、威力・誘導性ともに申し分なく、遠距離での使用には十分耐えうる性能を持つ。 味方への援護やカットにはBDで接近しつつMGを撃つ方法もあるため、状況を判断して選択すること。 高い位置にいる敵にもメイン、サブと比べ当てやすいので、頭にいれておくとよい。 1発でも射出した瞬間にサーチを切り替えると、残りはサーチを変えたほうに飛んでいく。 うまくいけばどちらともGHになる。疑似マルチ援護射撃といったところか。 撃つ際に飛び上がるので、着地に重ねられたBRを回避することもできる。 特格でも似たような事ができるが、距離を問わず早く動けるので、こちらの方がおすすめ。 前作から弾数が変更され4発に。つまり、1回撃つ毎にリロードが入るということ。 リロードもそこまで早くないので、前作のような連射はできなくなってしまった。 ただ、前作に比べ隙は少なくなっている。GHが利くのも追い風か。 ---- *格闘 格闘 ***【通常格闘】 踏み込んで蹴り上げ→中段蹴りの2段格闘。 2段技。伸びと踏み込み、威力など総じて優秀な性能。 誘導距離はそれなりに長いが、発生・判定はいまいちパッとしない。 MGキャンセルが可能で、2段目を前格に派生できる。 出し切りの場合のみサブ射撃でのキャンセルも可能で、総ダメージは200を超える。MGでキャンセルするとダウン追い討ちになりやすいものの、相手に撃ち込みながら着地するので3,4発は入る。 2段技なのでカットの危険が少なく、特射撃ちで安定して追撃MGが決まるので使い勝手は良好。 主に相手の大きい隙(格闘空振り・CS回避後)等に叩き込むのがセオリー。 1段目をMGCすることで126ダメージの攻め継続が狙える。 火力に乏しい機体なので、攻め継続で時間単位のダメージ向上を狙うのも一つの手段。 1段目→前派生が可能。 相手を遠くに吹き飛ばし、すぐにBDCできるので容易に離脱できるが、2段目の出が遅く威力も低い。 追撃の安定性は低下し、特にコンボスピードも上がったりしないので封印安定。 しかし、指揮ディンの持ち味はヒットアンドアウェイであるため、前派生で距離をとるか無派生でダメ重視にするかは、一概にどちらがよいとは言い難い。 基本的に乱戦時は前派生、タイマンの状況なら出し切りでダメージを稼ぐといった使い分けで構わない。 ただでさえ非力な指揮ディンであり、ダメージソースとしてN格は比較的優秀であるために常に出し切ってしまいたいが、前派生の利点も踏まえておくことが重要である。 MG2セット分のダメージを稼げるのはかなりオイシイので、事あるごとに狙っていきたいところ。 ***【前格闘】 相手に突っ込んでの飛び膝蹴り。 羽を雄々しく広げて豪快に蹴り付けるので、見た目のインパクトは強い。 単発技としては威力・判定・発生共にコスト相応のそれなりレベル。 威力は低いが発生が早く、終了後もMGCすれば隙が少ない。 指揮ディンは乱戦になるとダメ負けしがちなので、これでさっさとダウンさせて片追いor離脱をしよう。 ディンの他の格闘は発生と伸びが良くないため、カットの時、またサブや特射が使えない時は是非前格を使うべき。 微妙な敵の硬直にも是非とも前格を。N格だと伸びが悪く届かない事が多い上に、反撃で被害甚大という事も。 性能の良し悪し度外視で、使わなければならない格闘である。 MGC可能、MG4発HITで強制ダウン。約120ダメージ。 ***【横格闘】 クルクルヾ(´・ω・`)ノシ回転しながら1回入力2段HITの廻し蹴り。 発生が早く、回り込み性能も良好、伸びもある我等が主力格闘?(微妙)。 外した時の隙が大きいのが難点。 先出しで狙っていけるレベルの性能で、近距離での不用意なBRの硬直なども蹴り飛ばせる。 発生、判定を生かしたとっさの格闘迎撃にも。 技時間自体も短く、終了後の硬直も比較的短めなのも嬉しい。 回り込み性能だけは優秀だが、伸びが悪いため結局使い勝手はイマイチ。 MGCが不可で、2段HITで132と、やたら威力が低い。 ダメージも大して稼げないので、確定状況でも使う意味は薄い。 外してしまうと出し切るまで動けないので、先出しで狙うなら確実に当てていこう。 量産型ディンに対して唯一劣っていると言えなくもないのが、この横格だったりする。不名誉。 ***【特殊格闘】 後方にバク宙し、猛然と相手に突撃する単発格闘。 バク宙の過程を挟むので咄嗟の格闘攻撃には向かないが、伸びはかなりのもの。 大抵の格闘とカチ合っても勝てるほど強判定(ジャスティス前格には負け、プロビキックには勝てる)。 MGCは不可だが、終了後の隙は少なく比較的高速でBDC可能。 単発高威力なので、格闘コンボの締めや不用意な着地を狩るのに使っていこう。 最初のバク宙はそれほど高く浮かないが、タイミング次第で回避行動としても使える。 相手のBR発射と同時に出せば無条件でカウンターが成立する。 格闘潰しとしても機能し、相手の格闘をギリギリで避けつつカウンターといった芸当も狙える。 格闘カウンターに使う場合、バクステ後に最速入力で誘導が切れるので、比較的安全に当てられる。 ---- *コンボ |BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |N→MG5発|CENTER:126|威力は微妙だがお手軽な攻め継続| |N→MG5発→前|CENTER:215|不確定コンボ。MG→前の繋ぎは最速前ステキャン| |N→MG3発→NN→MG追撃|CENTER:276|不確定コンボ。MG→前の繋ぎは最速前ステキャン| |N→MG4発→NN|CENTER:279|不確定デスコン。↑よりもMGからの安定性が劣る| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)| |N>N>N>N|CENTER:264|入力簡単なお手軽攻め継続| |横>N>N>N|CENTER:254|当てやすさ重視の攻め継続| |N>N>N>N>N|CENTER:305|蹴り上げ連打のお手軽コンボ| |N>N>N>NN|CENTER:314|連続カチ上げから蹴り飛ばしで締める| |N>N>N>N>特|CENTER:314|連蹴りからクロスチョップ| |N>N>N>N>前|CENTER:310|ダメージだけなら特のが高い。魅せコン| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |N→横→N→横→特|CENTER:310|お手軽安定コンボ。前作より微妙に弱体化| |横→N→横→N→→特|CENTER:310|お手軽安定コンボ2。こちらの方が当てやすい| |N→横→N→横→MGC|CENTER:256|お手軽攻め継続。覚醒時間に余裕があるなら狙いたい| |横→N→横→N→MGC|CENTER:255|お手軽攻め継続2。こちらの方が当てやすい| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |N→覚C→NN→MG追い討ち|CENTER:320|覚c絡みでの確定デスコン| |N→覚C→N→MG3発→特格|CENTER:327|不確定覚Cデスコン。特の誘導性で無理矢理当てる魅せコン| |N→MG5発|CENTER:211|入力簡単なお手軽攻め継続| |N→MG3発→覚醒→NN|CENTER:321|不確定だが最速ならゴリ押しで当てられる| |N→MG4発→NN|CENTER:338|不確定デスコン。ロマンとリスクが高い| ---- *戦術 ソロ時とタッグ時で大きく立ち回りが異なることに注意しよう。 タッグ時は機動性の高さを活かした、中距離射撃戦がメインとなる。 変形∞ジャスティス相手でもない限り、着地の取り合いならこちらが圧倒的に有利。 マシンガンとショットガンでチマチマ削り、相手を自分に釘付けにしよう。 至近距離まで接近されてしまったら、後出し横格カウンターでお帰り願うのが安全。 余裕があれば、相方と戦っている敵にGHミサイルを撃って援護するのも忘れずに。 ソロ時は火力の低さが際立ち、多少のリスクは覚悟で格闘も絡める必要がある。 攻め継続での時間単位ダメージの向上や、コンボを駆使して大ダメージを狙っていこう。 相手のコストが450以上なら、コストの安さを活かした物量作戦に出てみるのもいい。 とは言え、無謀に突っ込んでもいいという訳ではないので、リスクとリターンの見極めをしっかりと判断しよう。 ---- *VS.ディン[指揮官用] 対策 生ディンに比べてBD速度も持続も向上しており、空中戦を挑むのは得策ではない。 ブーストが非常に長いので着地取りは難しいが、動きがフワフワなので、意外な場面で攻撃があたりやすい。 特に、他の機体と比べて自由落下の速度が遅いため(ディン、バビも同様)、 他機体ではあたらないタイミングの射撃があたったりする。 別段怖い武装は無いが、マシンガンでじりじり削られるのが厄介。 バルカン持ちの機体等は、歩きバルカンとステップを上手く併用して被弾を抑えよう。 GH特射以外は特に注意する必要ない。自機が格闘機体ならばゴリ押しでも行ける。逃げられたら放置。 耐久が低いので格闘で一気に潰したくなるが、迎撃に強い格闘やサブ射があるので無理は禁物。 実弾射撃しか持たないので、マシンガンやサブ射にBRを合わせていくと良いだろう。 基本的には援護機体なので、タイマンに強いと言うわけではないが、破格のブースト量だけは念頭に置いておかないといけない。 普通の機体ならブースト切れを起こすタイミングでも、この機体ならまだまだ余裕だったりする。 出が早く伸びのある格闘がある機体なら、BD開始を狙って格闘を叩き込むのも有効。 ドラグーンを持つ機体を使えば無理矢理相手を飛ばせられるので、更に格闘を狙いやすくなる。 以下作成中,,,,,,
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