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システム - (2010/10/02 (土) 17:22:19) のソース

*システム
//02/11必要であろう事柄を今更ながらに追記しました。
#contents
**基本操作
「(一部機体のみ)」や「(一部機体なし)」と書かれた操作が可能/不可能な機体を知りたい場合、[[機体]]で確認して下さい。

:&size(16){移動}|
8方向に対応
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(){''方向キー''}入力or&color(){''右スティック''}方向入力
-アーケードコントローラー&br()&color(){''レバー''}方向入力
:&size(16){ステップ}|
4方向のみに対応
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(){''方向キー''}を&color(){''↑''}&color(){''↓''}&color(){''←''}&color(){''→''}のどれか&color(){''同一方向''}に素早く2回入力
-アーケードコントローラー&br()&color(){''レバー''}を&color(){''↑''}&color(){''↓''}&color(){''←''}&color(){''→''}のどれか&color(){''同一方向''}に素早く2回入力
:&size(16){空中ステップ}|
4方向のみに対応
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()(ジャンプ中などの)空中で&color(){''方向キー''}を&color(){''↑''}&color(){''↓''}&color(){''←''}&color(){''→''}のどれか&color(){''同一方向''}に素早く2回入力
-アーケードコントローラー&br()(ジャンプ中などの)空中で&color(){''レバー''}を&color(){''↑''}&color(){''↓''}&color(){''←''}&color(){''→''}のどれか&color(){''同一方向''}に素早く2回入力
:ステキャン(ステップキャンセル)【応用】|
ステップ中にジャンプすることでステップの硬直をキャンセル、再度のステップをする前作からおなじみのテクニック。
ステップ(2回目は入れっぱなし)→ジャンプ→方向入力やり直し→ジャンプ→方向入力やり直し→…
とテンポ良く入力すると素早くステップを繰り返す(=相手の攻撃の誘導を切り続ける)ため、回避力が大幅にアップする。
ブーストゲージが続く限り連続使用が可能。
ステップを取れる格闘や、誘導が激しい武装などに有効。また起き攻めなどにも活用できる。
:&size(16){ダウンからの起き上がり}|
入力しないと約2秒間ダウンが継続
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(){''方向キー''}入力
-アーケードコントローラー&br()&color(){''レバー''}入力
:&size(16){シールドガード}(一部機体のみ)|
シールドガードが可能な機体のみ発動
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()素早く&color(){''方向キー''}or&color(){''左スティック''}を&color(){''↓''}&color(){''↑''}入力
-アーケードコントローラー&br()素早く&color(){''レバー''}を&color(){''↓''}&color(){''↑''}入力(レバー&color(){''↓''}要素の直後&color(){''↑''}要素を入力)
シールドガードは、発生にほんの少量のブーストゲージを消費しますが、
地上・空中に関係なく瞬時に発生し、ガードの判定を出ながら、攻撃判定を防御するもので
格闘なら相手を弾き飛ばし、射撃なら属性に関係なく無効化して、その場にとどまり防御します。
盾が壊れることは無く、攻撃されなくても↓↑の入力でシールドガードがでますが、ブーストゲージがない場合と、
格闘、射撃、着地等による硬直・敵機の攻撃による硬直やよろけ等の状況下では、シールドガードはできません。
ただし、よろけない限りはバルカン等による多少の攻撃が当たっていても、シールドが発生し、それ以降の攻撃を防御します。
シールドガードで攻撃を防いだ際は、覚醒ゲージは増加しません。
シールド発生の終了後・シールドで防御終了後、ともにシールドガードによる硬直が若干あります。
先行入力で多少硬直を軽減する事はできますが、状況と機体の特徴をよく考えて、
格闘・射撃・ジャンプ・BD・ステップのいずれかで、先行入力するか判断しましょう。&br()&br()
シールドは発生に伴い、ロックオンしている敵機の方に向かって、ガードのモーションをし
シールドガードの判定が続いている間に攻撃を受ければ、その攻撃を防御します。
この時、攻撃に対して正面を向くため、発生した時点ではシールド範囲だった攻撃が、別方向からの攻撃を先に防御したあと食らってしまうこともあります。
シールド発生中、シールド範囲外(盾を構えていない方向)から攻撃された場合は、防御できません。
前方のシールド範囲内であれば、ロックしていない敵機からの攻撃でも、ガードの対象に含まれ、
攻撃判定を一定時間内に連続して受けている間は、ガード判定が継続し、その場にとどまり防御をし続けます。
一定時間に攻撃を受けなかった場合は、ガードの判定が消えてしまい、シールドガードが解除されてしまいます。
このガードの判定は、↓↑入力時にそのまま↑に入力し続ける事で、盾を構える時間を少し延長する事ができます。
これはシールドガード発生と、シールドガードで攻撃シールド中、どちらにも延長が可能です。
攻撃シールド中に、判定を延長する事で、前方のシールド範囲内ならば、多少間が開いていても
敵機2機による攻撃もシールドガードで防御が可能となります。
また、前方のシールド範囲内ならサーチ切り替えで、シールドで防御しながらロックした方に、少しずつですが向きを変える事も可能です。
単機で攻撃をされているのであれば、硬直があってもタイミングさえ合えば、連続してシールドガードする事はできます。
ですが、時間差による攻撃には弱いので連続シールドは、状況と場所を選んで使用しましょう。
なお、ミーティアフルバースト(CS)の時間差で来るミサイル等、防御したらちょうど着地時にミサイルが当たる、というのならシールド展開終了前に、再度↑↓を入力すれば、再びシールドができる。
これを利用すれば、デストロイのCSをシールドガードして、その後の硬直を無くし、シールドができる。
また、ドラグーン持ち機体の包囲ドラは、前方のみガードし、時間差で後ろからの攻撃を受けるようです。
空中時でのシールドガードは、隙や硬直が地上時より少く、再度入力してシールドするのも地上より速めです。
ただ、ブースト残量が少量の状態でガードした場合、その時間はほんのわずかで、すぐに解除されてしまいます。&br()&br()
タイミングは重要で格闘・射撃ともに、距離を見て攻撃に合わせてシールドガードをしないと、ガード硬直を取られてしまいます。
ステップが間に合う、またはステップで回避できる攻撃ならば、できるだけシールドガードは控えた方がいいでしょう。
サーチや先行入力、アラーム、レーダー、単発や長押しを巧みに使い、状況を把握しながらシールドガードを使いこなしましょう。
//できるだけ、説明っぽくしてみましたが、どうでしょう?
//検証して書きましたが補足や訂正、追加や削除があればよろしくです。
//あと、大部分を変えたのでコメントは消しました。ごめんなさい。
:&size(16){格闘}|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(GREEN){''格闘''}ボタン(初期設定で&color(GREEN){''△''}ボタン)
-アーケードコントローラー&br()&color(HOTPINK){''格闘''}ボタン(アーケード版設定で&color(HOTPINK){''□''}ボタン)
詳細は[[格闘操作>http://www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/34.html#id_94b09ee7]]を参照
:&size(16){射撃}|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(HOTPINK){''射撃''}ボタン(初期設定で&color(HOTPINK){''□''}ボタン)
-アーケードコントローラー&br()&color(GRAY){''射撃''}ボタン(アーケード版設定で&color(GRAY){''L1''}ボタン)
詳細は[[射撃操作>http://www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/34.html#id_237aa175]]を参照
:&size(16){ジャンプ}|
ニュートラルで垂直に上昇。ジャンプ方向は入力8方向に対応
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(BLUE){''ジャンプ''}ボタン(初期設定で&color(BLUE){''×''}ボタン)
-アーケードコントローラー&br()&color(GREEN){''ジャンプ''}ボタン(アーケード版設定で&color(GREEN){''△''}ボタン)
:&size(16){ブーストダッシュ}(以下BD)|
バクゥ([[レール>バクゥ(レールキャノン)]]、[[ミサポ>バクゥ(ミサイルポッド)]])・[[ラゴゥ]]・[[ドム>ドムトルーパー]]は地面を高速移動→ホバー移動タイプ
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()空中で素早く2回&color(BLUE){''ジャンプ(×)''}ボタン
-アーケードコントローラー&br()空中で素早く2回&color(GREEN){''ジャンプ(△)''}ボタン
:BDC(ブーストダッシュキャンセル)【応用】|
空中で射撃後にBDを使う事で射撃後の機体硬直をキャンセルできる。
射撃硬直は減っていないので連射は不可。
:&size(16){変形}(一部機体のみ)|
変形可能な機体(可変機)のみ
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(BLUE){''ジャンプ(×)''}ボタンを押している状態で&color(){''方向キー''}を素早く2回入力&br()ザウート・ガズウート・デストロイは&color(GRAY){''特殊格闘(R2)''}ボタンor&color(GREEN){''格闘(△)''}+&color(BLUE){''ジャンプ(×)''}ボタン
-アーケードコントローラー&br()&color(GREEN){''ジャンプ(△)''}ボタンを押している状態で&color(){''レバー''}を素早く2回入力&br()ザウート・ガズウート・デストロイは&color(HOTPINK){''格闘(□)''}+&color(GREEN){''ジャンプ(△)''}ボタン
いったんジャンプボタンから手を離し、方向入力のみの状態でもう一度ジャンプボタンを押すことで機体が上昇。
ガイアはジャンプ。
:&size(16){空中でのダウン落下中からの復帰動作}|
後上方にノックバックしてのダウン復帰。きりもみ回転時は不可
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()ダウン落下中に&color(HOTPINK){''射撃(□)''}or&color(GREEN){''格闘(△)''}or&color(BLUE){''ジャンプ(×)''}
-アーケードコントローラー&br()ダウン落下中に&color(GRAY){''射撃(L1)''}or&color(HOTPINK){''格闘(□)''}or&color(GREEN){''ジャンプ(△)''}ボタン
:&size(16){覚醒}|
覚醒ゲージが50%以上溜まった時のみ発動
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(GRAY){''覚醒(R3)''}ボタンor&color(HOTPINK){''射撃(□)''}+&color(GREEN){''格闘(△)''}+&color(BLUE){''ジャンプ(×)''}ボタン同時押し
-アーケードコントローラー&br()&color(GRAY){''射撃(L1)''}+&color(HOTPINK){''格闘(□)''}+&color(GREEN){''ジャンプ(△)''}ボタン同時押し
詳細は[[覚醒システム>http://www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/34.html#id_70ed0bd2]]を参照
:&size(16){サーチ切替}|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(RED){''サーチ''}ボタン(初期設定で&color(RED){''○''}ボタン)
-アーケードコントローラー&br()&color(GRAY){''サーチ''}ボタン(アーケード版設定で&color(GRAY){''L2''}ボタン)
敵機が複数いるときに、攻撃目標とする敵を切り替える。
敵Aと敵BがいるとA→B→A→…と切り替わり、敵Aと敵Bと敵CがいるとA→B→C→A→…と切り替わる。
なお、今作ではほぼいかなる状態においても(全ての攻撃中でも)サーチ切替が可能である。
これを利用して格闘一段Hit時にサーチを切替、相手僚機の状態を確認してからその後の行動(格闘継続、BC(CSC)や派生格闘)を決めるのもいい。
そして、今作ではサーチを長押しすることにより味方へのロックオンが可能である。味方HPが表示されるので確認のために使おう。誤射はしないように。
:&size(16){ロックオン解除}|
今作では&color(GRAY){''セレクト''}ボタンを押すことでロックオンが解除できる仕様になっている。
[[P.L.U.S.モード]]ではロック切り替えができない物品もあるので重宝する。
:&size(16){指令切替}|
味方がCPU時のみ使用
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(GRAY){''指令''}ボタン(初期設定で&color(GRAY){''L1''}ボタン)
-アーケードコントローラー&br()&color(GRAY){''スタート''}ボタンor自己設定ボタン
指令切替ではノーマル→集中→分散→突撃→回避→護衛→ノーマル→…と切り替わる。
内容の詳細は[[味方CPUへの指令>http://www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/34.html#id_571e0936]]を参照
:&size(16){特令}|
PLUSモードでは特令があり、僚機はこれにセッティングした指令を聞くようにされるようになっている。
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(GRAY){''特令''}ボタン(初期設定で&color(GRAY){''L3''}ボタン)
-アーケードコントローラー&br()自己設定ボタン
特令各種については[[P.L.U.S.モード]]参照

***味方CPUへの指令
アーケードモードでは基本的に、味方CPUの思考より敵CPUの思考が優先されているため、味方CPUが2~4秒ほど立ち止まる(思考中)ようなことが常(?)。
味方CPUは前作にも増して戦力としては全く期待できない。自分自身の腕を磨こう(それでも理不尽なシチュは多いのだが)

:・ノーマル|
字の通りです。特に指令の必要が無いときはこれで。
硬直のある敵や距離が近い敵に対して優先的に攻撃する。
敵がいない場合は、自機にくっついて行動。
ただ、CPU僚機はこちらの状態を全く把握せずに攻撃するので、格闘を決めている最中等に誤射されることが多い。
:・集中|
味方CPUは自機がロックオンしている敵を狙う。
上手くいけば、敵機にクロスなどの連携攻撃を喰らわせる事もできる。片追いしたい時などはこれで。
誤射の頻度はノーマルよりも顕著になっている。
:・分散|
味方CPUは自機がロックオンしている敵以外を狙う。
戦果を横取りされたくない時や、敵とタイマンしたい時などに。
自分以外の敵が黄ロックになった途端、プレイヤーと同じ敵を狙い誤射したり等もしばしば。
敵の体力が低い場合、トドメをもってかれることも多く、イライラさせられるパターンが多い。
:・突撃|
味方CPUはとにかく敵機に接近し、ガンガン攻める。格闘を使う事が多い。
自機の耐久力が限界で逃げたい場合や、片追いされている時に使うと有効。
そして、命令なだけに墜ちる速度は尋常ではない。囮にもならず、ただの的になることも・・・。
:・回避|
味方CPUに回避の指令。
この指令にすると攻撃動作を全く行わなくなり、回避運動のみを行う。
そのため、敵機との思考レベルに差がありすぎると、ノーマル以上に速いスピードで撃沈されることも。
僚機に横槍を入れられたくない時はこれを。ただし、援護も止まるので注意。
回避と言うよりBD噴かして明後日へのただの逃避なので、基本的に1on2や1on3のプレイヤーフクロ叩きを覚悟する事。
:・護衛|
自機付近をキープして戦うようになる。
ただし、味方CPUの思考がバカだと、複数の敵機を連れて来た挙句、ダウンor撃破されてプレイヤーがフクロに遭う。
自機に接近するため誤射も多い。

**■射撃操作
ちなみに味方に誤射した場合のダメージは、敵機に当てた場合のダメージの約1/4。
:&size(16){射撃}|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(HOTPINK){''射撃''}ボタン(初期設定で&color(HOTPINK){''□''}ボタン)
-アーケードコントローラー&br()&color(GRAY){''射撃''}ボタン(アーケード版設定で&color(GRAY){''L1''}ボタン)
:&size(16){サブ射撃}(一部機体なし)|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(GRAY){''サブ射撃(R1)''}ボタンor&color(HOTPINK){''射撃(□)''}+&color(GREEN){''格闘(△)''}ボタン同時押し
-アーケードコントローラー&br()&color(GRAY){''射撃(L1)''}+&color(HOTPINK){''格闘(□)''}ボタン同時押し
:&size(16){特殊射撃}(一部機体のみ)|
特殊射撃の所有機体のみ可能
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(GRAY){''特殊射撃(L2)''}ボタンor&color(HOTPINK){''射撃(□)''}+&color(BLUE){''ジャンプ(×)''}ボタン同時押し
-アーケードコントローラー&br()&color(GRAY){''射撃(L1)''}+&color(GREEN){''ジャンプ(△)''}ボタン同時押し
:&size(16){チャージショット}(チャージ射撃、以下CS・一部機体のみ)|
チャージショットが使用可能な機体のみチャージ可
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(HOTPINK){''射撃(□)''}ボタンを押し、射撃ゲージをMAXにしてからボタンを放す
-アーケードコントローラー&br()&color(GRAY){''射撃(L1)''}ボタンを押し、射撃ゲージをMAXにしてからボタンを放す
一度MAXまでチャージすると、発射などでゲージを減らさないと通常射撃を行うことは出来ない。
シールドガード発動でキャンセル可。
なお、[[バビ]]と[[バスター]]は&color(GREEN){''格闘(△)''}or&color(HOTPINK){''格闘(□)''}ボタン(での射撃)でもチャージ可能
:&size(16){マルチチャージショット}(以下MCS・一部機体のみ・敵機2機以上限定)|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(HOTPINK){''射撃(□)''}ボタンを押し、射撃ゲージをMAXにしてからorゲージを貯めながら&color(RED){''サーチ''}でダブルロックにして&color(HOTPINK){''射撃(□)''}ボタンを放す
-アーケードコントローラー&br()&color(GRAY){''射撃(L1)''}ボタンを押し、射撃ゲージをMAXにしてからorゲージを貯めながら&color(GRAY){''サーチ''}でダブルロックにして&color(HOTPINK){''射撃(□)''}ボタンを放す
一度MAXまでチャージすると、発射などでゲージを減らさないと通常射撃を行うことは出来ない。
シールドガード発動でキャンセル可。
片方のロックが味方になってしまうので、サーチの長押しは厳禁。
ダブルロックは一度セレクトでロックオン解除をし、再度サーチでシングルロックに戻す事ができる。
:CSC(チャージショットキャンセル)【応用】|
射撃ゲージを溜めた状態で敵に格闘等を当てると、溜めていたチャージ射撃に繋げることが出来る。
例:[[フリーダム]]で 前格闘→チャージ射撃
さらに[[バビ]]、[[バスター]]に限り、CSをもう一方のCSでキャンセルが可能。

**■格闘操作
※射撃専用機体([[バビ]]、[[ガズウート]]、[[ウィンダム(ミサイル)]]、[[ランチャーストライク]]、[[バスター]]、[[カラミティ]]、[[ザウート]])は格闘ボタンでも射撃攻撃になり、方向入力による格闘動作が存在しません。
:&size(16){通常格闘、N(ニュートラル)格闘}|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(GREEN){''格闘(△)''}ボタンのみで&color(){''方向キー''}を入力しない
-アーケードコントローラー&br()&color(HOTPINK){格闘(□)}ボタンのみで&color(){''レバー''}は中央のまま
※BD格闘を持ち、後格闘を持たない機体で、BD中に通常格闘を出したい場合は''方向入力↓'' +&color(Blue){格闘}ボタン
同じように後格闘を持たない機体でラッシュ覚醒中(後述)に横→Nと繋げたい時は横格のあとに''方向入力↓'' +&color(Blue){格闘}ボタン
:&size(16){前格闘}|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(){''方向キー↑''}+&color(GREEN){''格闘(△)''}ボタン
-アーケードコントローラー&br()&color(){''レバー↑''}+&color(HOTPINK){''格闘(□)''}ボタン
※出にくい場合は''方向入力↑↑''&color(GREEN){''格闘(△)''}or&color(HOTPINK){''格闘(□)''}ボタン
:&size(16){横格闘}|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(){''方向キー←or→''}+&color(GREEN){''格闘(△)''}ボタン
-アーケードコントローラー&br()&color(){''レバー←or→''}+&color(HOTPINK){''格闘(□)''}ボタン
:&size(16){後格闘}(一部機体のみ)|
後格闘がある機体のみ発生。無い機体はN格闘
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(){''方向キー↓''}+&color(GREEN){''格闘(△)''}ボタン
-アーケードコントローラー&br()&color(){''レバー↓''}+&color(HOTPINK){''格闘(□)''}ボタン
:&size(16){BD(ブーストダッシュ)格闘}(一部機体のみ)|
BD格闘がある機体のみ発生。無い機体はN格闘
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()''ブーストダッシュ中''に&color(GREEN){''格闘(△)''}ボタンのみで&color(){''方向キー''}を入力しない
-アーケードコントローラー&br()''ブーストダッシュ中''に&color(HOTPINK){''格闘(□)''}ボタンのみで&color(){''レバー''}は中央のまま
:&size(16){特殊格闘}(一部機体なし)|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()&color(GRAY){''特殊格闘(R2)''}ボタンor&color(GREEN){''格闘(△)''}+&color(BLUE){''ジャンプ(×)''}ボタン同時押し
-アーケードコントローラー&br()&color(HOTPINK){''格闘(□)''}+&color(GREEN){''ジャンプ(△)''}ボタン同時押し
:&size(16){変形格闘}(一部機体のみ)|
-アナログコントローラー[DualShock2]&br()変形中に&color(GREEN){''格闘(△)''}ボタン
-アーケードコントローラー&br()変形中に&color(HOTPINK){格闘(□)}ボタン

''格闘操作について''
機体や格闘によって1段~4段又は連打などあり、段数や連打の分だけ入力(出し切り)する事により威力を発揮。
-N4段の場合 &color(Blue){格闘}→&color(Blue){格闘}→&color(Blue){格闘}→&color(Blue){格闘} と4回入力が必要
N格以外で2段以上の場合、初段で前(↑)横(←→)後(↓)特殊格闘を入力した後は&color(Blue){格闘}ボタン入力で出し切り可能。
-横3段の場合 &color(){''←or→''}+&color(Blue){格闘}→&color(Blue){格闘}→&color(Blue){格闘}
また一部機体と格闘のみに格闘派生があり、格闘がHITした後に定められた段で派生入力する事で格闘とダメージが変わる。
主にN・横格闘からの前・特派生が多く、前から前派生・後から特派生・射撃派生・派生後また派生などもある。
-Nからの派生 派生可能な段は大体2~4段目&br()&color(Blue){格闘}→派生可能な段で&color(){''↑''}+&color(Blue){格闘}(→以降があるなら&color(Blue){格闘}出し切り)&br()&color(Blue){格闘}→派生可能な段で&color(){''特格''}(→以降があるなら&color(Blue){格闘}出し切り)
-横からの派生 派生可能な段は大体2か3段目&br()&color(){''←or→''}+&color(Blue){格闘}→派生可能な段で&color(){''↑''}+&color(Blue){格闘}&br()&color(){''←or→''}+&color(Blue){格闘}→派生可能な段で&color(){''特格''}(→以降があるなら&color(Blue){格闘}出し切り)
-特殊な派生
--フリーダムの前→前派生 &color(){''↑''}+&color(Blue){格闘}→&color(){''↑''}+&color(Blue){格闘} 派生なので2回の前入力が必要
--射撃派生&br()フォースのNNBR派生 &color(Blue){格闘}→&color(Blue){格闘}→&color(RED){射撃}×最大3発可(推奨2発)&br()エールのN前BR派生 &color(Blue){格闘}→&color(){''↑''}+&color(Blue){格闘}→&color(RED){射撃}×最大は4発可(推奨1発)&br()ノワールの特BR派生 &color(){''特格''}→&color(RED){射撃}×連打&br()アビスの特サブ派生 &color(){''特格''}→&color(RED){''サブ射''} など
--派生→派生&br()SIのN特前&color(Blue){格闘}→&color(){''特格''}→&color(){''↑''}+&color(Blue){格闘} &br()ルージュのN前特N &color(Blue){格闘}→&color(){''↑''}+&color(Blue){格闘}→&color(){''特格''}→&color(Blue){格闘}
--∞ジャスティスのN4後派生 &color(Blue){格闘}×4→&color(){''↓''}+&color(Blue){格闘}→N・前・横・特・BD何でも可
主に格闘の出し切り後、メイン射撃でのキャンセルが可能(格闘や機体によって射撃キャンセルが不可なものも有り)
&size(12){射撃の派生とは違い、格闘の後に射撃でキャンセル(BRC)する事によりダメージアップや硬直を少なくする為のもの}
-射撃キャンセル 格闘の出し切り→&color(RED){射撃} を入力(格闘や機体によってタイミングが違う)
-派生後も可 格闘→派生の出し切り→&color(RED){射撃} を入力
機体によっては途中でのキャンセルも可能(格闘や機体によって途中キャンセルが不可なものも有り)
&size(12){途中でのキャンセルは主にダウンさせずに継続する場合、又はダウンさせつつ早めに切り上げる為に}
-途中射撃キャンセル 格闘の途中で→&color(RED){射撃} を入力(主に通常・横格闘のみに可能)
-派生後も可 格闘→派生→&color(RED){射撃} を入力
-特殊な途中キャンセル
--グフ2機の特射キャンセル [[グフ(ハイネ機)>グフイグナイテッド(ハイネ機)]]・[[グフ(イザーク機)>グフイグナイテッド(イザーク機)]]を参照。要は格闘→特射→格闘orサブで高威力を出す
(段数・派生・射撃キャンセルは各[[機体]]を参照)
//なにか肝心なものが抜けてたら追記お願いします。

**■覚醒システム
覚醒ゲージは、以下の要素で上昇する。
・敵機に攻撃を当てる
・敵機の攻撃を受ける
・自機および僚機が撃墜される
なお敵機に攻撃を与える事よりも、自機に攻撃を受ける方が覚醒ゲージの上昇は高め。
覚醒ゲージ50%以上時に、
アナログコントローラー[DualShock2]は&color(GRAY){''覚醒(R3)''}ボタンor&color(HOTPINK){''射撃(□)''}+&color(GREEN){''格闘(△)''}+&color(BLUE){''ジャンプ(×)''}ボタン同時押し
アーケードコントローラーは&color(GRAY){''射撃(L1)''}+&color(HOTPINK){''格闘(□)''}+&color(GREEN){''ジャンプ(△)''}ボタン同時押し(デフォルトでは、R3ボタンに覚醒が設定されている)
により、そのプレーヤーだけが覚醒を発動出来る。
・但し、覚醒中にゲージが上昇することは無い(例外:ラクス・クラインLive!)。
僚機が覚醒中に自機が撃墜されるとゲージの上昇が若干無駄になるので注意。

***各覚醒の特徴
:共通|
-全武装の弾数が全回復
-ブーストゲージ全回復
-きりもみダウン中を含むダメージモーションからの発動で強制起き上がりが可能(ダメージ中覚醒を発動した場合、覚醒時間は3割削られる)
:パワー|
-各種攻撃の威力上昇(通常時の1.75倍)
-被弾時のよろけ・硬直無視(ダウン値が溜まりきった場合のきりもみダウンは有効、バルカンのような連続被弾は長く硬直してしまう)
-被ダメにおけるコンボ補正は適用される(105ダメのBR3発で195ダメージになる)
//300補正も適用される。
:ラッシュ|
-残り弾数のリロードが超高速化
-射撃硬直の軽減(BR等の連射が可能に)
-射撃の誘導が上昇(BRがフリーダムのサブ射並?検証求む)
-各種格闘を繋げたコンボが可能
-被ダメージが25%減少(ただし300補正はダメージ減少の上で計算される)
:スピード|
-BDや各種モーションの高速化
-地上だとブーストゲージ0でもステップが可能
-各種行動(&color(red){変形行動以外})をブースト消費でキャンセル可能(例:攻撃→ジャンプ→攻撃、攻撃→ステップ→攻撃etc...)
-普通は射撃動作の硬直はキャンセル出来ても、射撃硬直はキャンセル不可である。&br()だが振り向き撃ちなど行動制限のある状態をキャンセルした場合は射撃硬直もキャンセルされる。&br()このシステムを利用することによりラッシュと同じような連射が出来るようになる。

***使うべき場面
・相手の耐久が少ない場合の最後のとどめ(攻撃力上昇、射撃の連射、格闘キャンセル)
・後がない状態で連続攻撃を受けた場合の緊急回避(強制ダウン復帰)
・相手が覚醒して最後のラッシュをかけてきた場合の脱出(機動力上昇、ブースト回復)
・相方に対するラッシュも覚醒からの連続BRで強制ダウンさせて相方を守ろう
よっぽどピンチじゃない限り同時出しはやめましょうね。

**■その他
:死に際での覚醒|
死に際にも覚醒出来るが、完全に無駄(カットインの直後に普通に撃破モーションになる)なので、死を悟ったら全ボタンを連打するクセのある人は注意。死亡確定の攻撃を受けてから電撃が走って爆発する前に覚醒すると発生。
:特定の操作後の前格|
後ろに移動直後等、レバー↓入力の状況で前格を出すと盾に化けるので注意。
:カメラ|
カメラは壁にめり込まないので、視点の変わる攻撃は壁際などで出しても視点が変化しない。
:ダウン復帰(受身)|
基本的に、二対二の状況で自分が吹き飛ばされた時、敵が僚機を片追いするのを防ぐ為のもの。敵がこちらを見ている状況で復帰しても、殆どの場合普通に狩られる(状況によってはタイマンなどもで復帰した方がいい場合もある)。注意しよう。
:ザムザザーとゲルズゲーの特性|
この2機のMAは、ダウン回復後直後に起き攻め(照射系などが確認しやすい。核ンダムの核は一律80ダメなので不可能)をすると、
被ダメが全て20%までにカットされる。

**■弾の種類
:ビームライフル系(緑)|
大半の機体が持っているビーム兵器。標準ならリロードは随時行われ、大半の機体はリロードは大体5秒。
貫通属性があり、実弾・MS問わず直進する。同じビームライフルでも機体によって少々威力に差がある。
ちなみに緑ビームなのに太かったりダウン属性のあるものもある。[[フリーダム(ミ-ティア装備)]]、[[ジャスティス(ミーティア装備)]]のメインは紫。
例:[[Fインパルス>フォースインパルス]]のメイン、[[フリーダム]]のメイン等

:ビームマシンガン系(緑)|
中コスト帯で用いられる兵器。撃ち切りリロード型で連射機能がついている。
ビーム属性でありながら貫通はしない。機体によって直線型と実弾型の弾がある。
例:[[グフイグナイテッド]]のメイン、[[ドムトルーパー]]のサブ、[[ストライクノワール]]のメイン等

:高出力ビーム系(赤)|
Bインパルスのケルベロス、Gザクウォーリアのオルトロスなどに代表される、高出力っぽい赤色と白色のビームのこと。
全体的に威力が高く、ダウン値属性を持ち、チャージ時間も長いという傾向にあるが、やはり機体、射撃方法により大きく異なる。
例:[[セイバー]]のサブ、[[カオス]]のメインチャージ等

:レールガン、ライフル系(黄)|
マシンガン・バズを貫通するが、レールガン・ビームライフルでも相殺されないやや特殊な実弾。
ビームライフルと違うのはMSに当っても貫通せずに消える事、実弾なので撃ち尽くした後リロードされる。
例:[[アビス]]のメイン、[[ゲイツR]]のサブ、[[偵察型ジン>長距離強行偵察複座型ジン]]のメイン等

:バズーカ系(白)|
榴弾頭を使用する、ダウン属性をもつ実弾武器。一般的にダウン値や威力(特に覚醒中)に優れる。
反面、実弾なのでビーム、マシンガン一発などに消されやすい、射出が遅い、射撃後の硬直が長いなどの欠点がある。
ダメージは直撃+爆風となっているので、外れた弾の爆風でよろけたりする事が稀にあったりする。
装備している機体が少ない。
例:[[ドムトルーパー]]のメイン、[[ダークダガーL]]のメイン等

:マシンガン系(橙)|
小型の実弾を連射するタイプの兵器。手持ち武器のマシンガンと頭部・胸部に内蔵のバルカンの二種に分かれる。
前者は射出が遅いこともあるがよろけ時のダメージ補正が緩く、連携の始点にすると高威力を望める。
後者は威力は無いが1セット当たりの連射数、射撃前~後の硬直の少なさの点で優れる。最後の削り・牽制用にばらまくのに重宝する。
ただし、どちらもビーム等に一方的に消されたり、同じ実弾系で相殺されたりするので注意。
たくさんばら撒いても、ビーム兵器等で一瞬のうちに掻き消されることも。
例:[[ガイア]]のサブ、[[アッシュ]]のメイン、[[ジンオーカー]]のメイン等
ワンセット以内ならば、ボタンを押すタイミングをずらすことによって一発ごとの発射タイミングを調節可能。
これで相手をかく乱したり、着地にタイミングをずらして撃ったりも出来る。
ただし、射撃硬直はその分長くなる。

:ミサイル系(水色)|
誘導装置を備えた噴進弾。のはずだがゲーム中では速度と誘導性は反比例の傾向にある。
大別して、連射するものと横並びで一度に発射するものに分けられる。もちろん単発で発射するものもある。
連射系は射出モーション自体が硬直であることが多く、外すと反撃や放置がされやすいが、全弾当てると大体の場合強制ダウン+そこそこ高威力になる。
実弾なので打ち落とす事も可能ではあるが、素直に動いてかわした方が無難。
威力、ダウン値やダウン属性有無などはかなりピンキリである。
例:[[Bザクファントム>ブレイズザクファントム]]のサブ、[[ウィンダム(ジェットストライカー)]]のサブ2等等

:核兵器(発光)|
今回vs.シリーズで初登場した兵器。
発射やリロードには時間がかかるが、威力は絶大である。
何かに着弾すると、その地点を中心に爆風が広がっていき、それに触ってもダメージを受ける。ちなみに弾頭にはちゃんと色がある。
例:[[ウィンダム(ミサイル)]]のメイン2

:アンカー|
ヒットすると相手を引き寄せたり([[ソードストライク]]の特殊射撃)、ダメージを与えてふっとばす([[レイダー]]の特殊射撃)などの効果がある距離限定の兵器。
ヒットしても貫通しない。引き寄せ系はアンカーのヒットでダウン値MAXにならなければダウンをよろけに出来る。

:ブーメラン|
ヒットすると貫通してよろけさせるビームブーメラン。
当然のように距離限定で、撃った分が戻って来ないと再発射出来ない。BDC可能。
ステージのオブジェクトに当たると若干戻って来るのが遅くなる。
帰りも判定が有るがシールドガードされると判定は消える。
ヤタノカガミ、スクリーミングニンバスを貫通する。

:リフター|
ジャスティス2種に装備された特殊な武器。
発射コマンドを受け付けてから発射までに時間があり、その間にカットを受けても発射は確定。
貫通せずある程度距離を進むか、何かに当たると戻って来る。
射出中は機動力低下。

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*前作からの変更点
※[[機体]]の変更点は各[[機体]]ページを参照して下さい。

**■覚醒
-3タイプの中から任意選択に。
-覚醒時間(100%時)が8秒から12秒に変更。
-前作よりも割合的に溜まり難い。
-ゲージ蓄積50%から覚醒が可能だが、継続時間もそれに対応した時間となる(50%で約6秒)。
-受身発動で30%減少はそのまま。
-各覚醒は、発動時の光り方でタイプを判別可能。色は味方が青、敵は赤。

***●三種類共通 
-発動時に武器残弾&ブーストゲージ全回復。
-チャージショットの回頭速度が高速化。

****ラッシュ(オーラを纏う)
-射撃連射、格闘のキャンセル攻撃可能。(前作と同様)
ただし、覚醒コンボの格闘の入力方法は違う。
例:前作は横入力したまま格闘で 横→N→横→N…だったが、今作は、横1段目→横2段目→横3段目 と出る。
横→N→横→N…のコンボを出す場合、横格闘の後レバーをニュートラルに戻して格闘を出す必要がある。
-被ダメージ25%減少。
-リロード速度&チャージ速度向上。(リロード時間1/10、チャージは不明)
※敵CPUが覚醒した場合、おそらくもっとも被害が少なくてすも覚醒かと。ただしドラグーン系を相手にしたときは覚悟せよ。

****パワー(光の帯が機体中心から出る)
-攻撃力1.75倍
-よろけない(ただしダウン値5できりもみダウン)
-被ダメージ時に動きが一瞬止まる(よってバルカンやマシンガンが当たると長時間止まる)
-被ダメージの補正は受ける
※敵CPUが覚醒した場合、格闘(単発でダウンを奪えるものを除く)を仕掛けるのは危険。格闘中に格闘を返されます。射撃でさっさとダウンを奪いましょう。

****スピード(側面から背部にかけてキラキラした光が瞬く)
-機動性が大幅に向上
-各動作(着地も)をステップかジャンプでキャンセル可能。
-地上ではブーストゲージ0の状態でもステップ可能(接地ゲージ回復→ステップキャンセルを繰り返せるため)
※敵CPUが覚醒した場合、確定が確定でなくなる上に超反応しまくるので、こちらの攻撃を当てるのは困難。回避に専念するか素直に逃げた方が無難。
※ちなみに原作でのストフリのドラグーン射出時の青い光に見えなくもない。


**■射撃
-一部の武器で真下への射角が無くなった。
 そのため高飛びの戦法は真下に潜ることで対処できる。
-CSゲージが溜まると全ての機体でロックの形が変わる。
-機体によりCSのチャージ中にターゲット変更で2機をマルチロック(3機同時は不可能)。
-BRCやCSCのようなキャンセル射撃は威力が60%に減少。

**■格闘
-今回は方向入力による格闘は「方向入れっぱなし+格闘ボタン」で出るようになっている。
-前作では横ステキャン中に格闘を出すと方向入力を離していても横格になっていたのが、今作ではN格になる。
-逆に方向入力ボタン長押し格闘は前作ではN格闘になっていたが、本作では方向入力格闘になる。
-BD中でも方向入力格闘が優先されるようになった。BD格闘を出す場合はブーストボタン押しっぱなし、かつ入力ニュートラルで。

**■機動面
-旧作で可変MSはBDで変形を行ったが、今作は任意でBDと変形が使い分けられるようになった。
-''ジャンプボタン押しっぱなしでレバー入れ2回'' でMA形態に。 
-他にステップによるブースト消費が大きくなっている。

**■コスト
-コストは''700、590、560、450、420、280、270、200'' の8種類。

**■その他
-一般兵を選んだ時の名前に使用できる漢字の一部が、各勢力ごとに違う。
-作戦開始時「START」と表示されている間、ターゲットの変更及び相方との通信が可能。
-CPUへの指令に「護衛」が追加。連ジの「援護」と同じく、自機の近くで戦ってくれるようだ。
-弾数表示のアイコンが廃止され、「MAIN」「SUB」「SUB2」という表示になっている。(バビ等一部機体は「MAIN2」)
従来のサブ射撃はサブ射撃、特殊射撃はサブ射撃2となるようだ。
-相方(僚機)とダブルロックになったときのロックの形状がわかりやすくなった。
-相方が撃破されると敗北になる場合、勢力ゲージの枠だけが赤く点滅するように。
-アーケード版と違いサーチボタン長押しでいつでも味方ロックオンが可能(その際ターゲットの名前は緑色で表示される)
その際パイロット間での固有セリフが存在する場合、そのセリフが発生する。
  (同じ組み合わせでも対人戦、対CPUで異なる場合は対人戦時のものが発生する)
  なお味方ロックオン時に覚醒すると、覚醒時のセリフも固有セリフに変更される。
  例:自機パイロットがシンで、僚機がステラの場合、味方ロックオンの際に「ステラ…何で君が…」、
    味方ロックオン中の覚醒時に「やめるんだ!ステラ――!!」と言う。
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