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II以降で登場する呪文。 敵1グループを深い幻で包みこんで通常攻撃の空振りを誘う。 敵の攻撃が当たりづらくなるので便利だが、効き目を過信するのは禁物。FC版IIでは欠陥品のような効き目だし…。 似た効果を持つものですなけむりがあるが、こちらの方が初出が早い上意外と効果のある敵が多い。 何気に終盤まで使える呪文。 IXでは[[【攻撃魔力】]]の値によって75%から100%まで上昇する。100%にするには攻撃魔力499あれば良い。 魔法戦士の呪文のせいか、攻撃魔力の上限値が緩く設定されているようだ。 ----
II以降で登場する呪文。 敵1グループを深い幻で包みこんで、通常攻撃の空振りを誘う。 敵の攻撃が当たりづらくなるので便利だが、当たるときは当たるので効き目を過信するのは禁物。 肝心なときに仕事しないと思えるのはザオラルに通じるモノがある。 そういう仕様だと思って諦めよう。 *II FC版では、欠陥品のような効き目だし…。 リメイク版では改善され、パワータイプの抑制に活用できる。 が、それ以上に超強力なバグ技の起爆スイッチとなり、そっちで有名になってしまった。 詳しくはマヌーサザラキ参照。 *III 僧侶が序盤で習得するため、使用可能な時期は長い。 しかし、これを使うくらいなら魔法使いのスクルトの方が有効だろう。 リメイク版では、複数攻撃での殲滅力もあり、有効なのは裏ダンジョンのダークトロル位か。 なお、敵側も[[【じんめんちょう】]]や[[【わらいぶくろ】]]が早い段階で使用してこちらを苦しめる。 *IV クリフトが序盤で習得。2章では活躍が見込める。 リメイク版では、ブライがラリホーを使える上に、ヒャダルコの威力も上がっているため影が薄くなった。 5章ではザラキ男が覚醒するためまず出番はない。 敵が使うとパーティーにもよるがやっぱり面倒くさい。 *V ビアンカやベラが序盤から使うが、ルカナンの方が効果的である。 敵では、マッドプラントやわらいぶくろが同じく序盤で使ってくる。ホイミスライムが同時に出ると詰むことも・・・ 青年時代以降はメダパニの強化もあり、空気になる呪文。 同じような効果の[[【すなけむり】]][[【まぶしいひかり】]]も初登場した。 これ以降物理優勢の作品が続くため、敵側のマヌーサはかなり厄介である。 *VI 微妙な存在なのに、あろうことか消費MPが増えた。 魔法使いに転職すれば覚えるが出番はまずない。実質的に敵専用呪文。 *VII VIで改悪されたところに、さらにターン制限の仕様で使い勝手が非常に悪くなった。 これでもマリベルが序盤で覚えてくれるのでVIよりはマシか。 ダーマの連戦では有効な敵が多いので活躍できる。以降はry 余談だが、敵味方のいずれかかマヌーサ状態になると、それぞれ戦闘中会話が用意されている。 *VIII ククールが杖スキル3ポイントで習得する。 簡単に覚えられるのは制作者側も微妙な呪文だと悟ったのだろうか。 本作では制限行動により通常攻撃を受ける頻度が高いが、それでも微妙。もうどうすんだこれ? 一方で、敵側には[[【シゴフラッシュ】]]なる強制マヌーサの呪文が追加されている。 しかも、これがストーリー上でカギになるためこの呪文の立場はない・・・ *IX 魔法戦士がなんとレベル2で習得。制作陣からも小バカにされてしまっている。哀れ。 [[【攻撃魔力】]]の値によって75%から100%まで上昇する。100%にするには攻撃魔力499あれば良い。 魔法戦士の呪文のせいか、攻撃魔力の上限値が緩く設定されているようだ。 同職業に就くのがやや遅いため、一度も使われないこともあるだろう。そろそろ削除の方向でお願いします。 *不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2で登場。HPを3消費して前方3方向の敵の攻撃命中率を10ターン下げる。 魔法使いの特性上、全く使えない。 トルネコ3以降は、マヌーサの杖が登場。 こちらは、敵を空振り状態にするためパワー系モンスターは完封できる。 呪文とは打って変わって強力な効果になった。 *モンスターズシリーズ 1から常連。類似特技も存在する。 ばくれつけんコンボの抑制や、魔神斬りの回避に使えなくもないが、やはり積極的に使うモノではないだろう。 ----

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