概要
Ⅱ以降で登場する呪文。
敵1グループを深い幻で包みこんで、通常攻撃の空振りを誘う。→
【幻惑】
敵の攻撃が当たりづらくなるので便利だが、当たるときは当たるので効き目を過信するのは禁物。
相手の耐性にも影響されるため、同じ通常攻撃対策としては
【スクルト】の方が誤算が少ないと言うのも悩み所。
肝心なときに仕事しないと思えるのは
【ザオラル】に通じるモノがある。
そういう仕様だと思って諦めよう。
DQⅡ
FC版では、敵の打撃攻撃の命中率を75%に下げる。…欠陥品のような効き目である。
だが、Ⅱには打撃攻撃が強力なヤツが比較的多く、また同じ役割の
【スクルト】がマヌーサ以上に欠陥品なので、
特に低レベルプレイでの打撃対策にはコレを使わざるを得ない。
リメイク版では改善され、パワータイプの抑制に活用できるが、スクルトも同様に強化されたので価値は逆転した。
ただし、スクルトを重ねがけしても守備力は255までしか上昇しないため、マヌーサを併用する価値はある。
……が、それ以上に超強力な裏技の起爆スイッチとなり、そっちで有名になってしまった。
詳しくは
【マヌーサザラキ】を参照。
DQⅢ
大幅に強化され、敵の打撃攻撃の命中率を、37.5%に下げることができる。以降の作品でも効果は同じ。
ある程度の活躍が可能になった。僧侶が序盤で習得するため、使用可能な時期も長い。
しかしⅢのスクルトは守備力999まで重ねがけが可能なため、魔法使いがメンバーにいるのならばそちらが優先されるだろう。
リメイク版では複数攻撃での殲滅力もあり、有効なのは裏ダンジョンのダークトロル位か。
なお、敵側も
【じんめんちょう】や
【わらいぶくろ】が早い段階で使用してこちらを苦しめる。
DQⅣ
【クリフト】が序盤で習得。2章では活躍が見込める。
リメイク版では、
【ブライ】が
【ラリホー】を使える上に、
【ヒャダルコ】の威力も上がっているため影が薄くなった。
5章ではザラキ男が覚醒するためまず出番はない。
敵が使うとパーティーにもよるがやっぱり面倒くさい。
DQⅤ
DQⅥ
【ミレーユ】がレベル6、
【バーバラ】が最初から使える。また
【魔法使い】に転職すれば熟練度2で覚える。
Ⅵで怖いのは、強烈な呪文や特技の連発であり、そんなときにコレが効いてもほとんど意味がない。
そんな微妙な存在なのに、あろうことか消費MPが5に増えている。実質的に敵専用呪文である。
DQⅦ
Ⅵで改悪されたところに、さらにターン制限の仕様で使い勝手が非常に悪くなった。
これでも
【マリベル】が序盤で覚えてくれるのでⅥよりはマシか。
【ダーマ神殿】の連戦では有効な敵が多いので活躍できる。以降は(ry。
余談だが、敵味方のいずれかがマヌーサ状態になると、それぞれ戦闘中会話が用意されている。
DQⅧ
【ククール】が
【杖スキル】3ポイントで習得する。
簡単に覚えられるのは制作者側もようやく微妙な呪文だと悟ったのだろうか。
本作では制限行動により通常攻撃を受ける頻度が高いので、相手によっては有効。
とはいえ、
【ベホイミ】を始め消費MPが低下気味の本作においても消費MPは5で据え置き。
燃費の悪さが改善されていない上、行動をミスらせるよりは敵をさっさと倒すか
動きを止めた方が早いので、やはり微妙。
一方で、敵側には
【ジゴフラッシュ】なる強制マヌーサの呪文が追加されている。この性能差は何だ。
DQⅨ
【魔法戦士】がなんとレベル2で習得。魔法戦士の登場時期を考えたら中盤以降からの出番になる。
【こうげき魔力】の値によって75%から100%まで上昇する。100%にするには攻撃魔力499あれば良い。
魔法戦士の呪文のせいか、攻撃魔力の上限値が緩く設定されているようだ。
宝の地図でも高い攻撃力を持つ割に幻惑耐性の無い敵も居るので、戦術によっては出番がある。
不思議のダンジョンシリーズ
トルネコ2で登場。HPを3消費して前方3方向の敵の攻撃命中率を10ターン下げる効果。
魔法使いの特性上、全く使えない。
トルネコ3以降は、マヌーサの杖が登場。
こちらは、敵を空振り状態にするためパワー系
モンスターは完封できる。
呪文とは打って変わって強力な効果になった。
モンスターズシリーズ
1から常連。類似特技も存在する。
【ばくれつけん】コンボの抑制や、動きを止められた際の魔神斬りの命中率低下に使えるので地味に有効だが、
やはり積極的に使うモノではないだろう。
ちなみに、やはり地味だがDQM1では
【ギガスラッシュ】の命中率も下げることができる。
最終更新:2014年02月07日 23:56