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Ⅱ以降で登場する呪文。 敵1グループを深い幻で包みこんで、通常攻撃の空振りを誘う。 敵の攻撃が当たりづらくなるので便利だが、当たるときは当たるので効き目を過信するのは禁物。 相手の耐性にも影響されるため、同じ通常攻撃対策としては[[【スカラ】]]や[[【スクルト】]]の方が誤算が少ないと言うのも悩み所。 肝心なときに仕事しないと思えるのは[[【ザオラル】]]に通じるモノがある。 そういう仕様だと思って諦めよう。 *DQⅡ FC版では、欠陥品のような効き目。 リメイク版では改善され、パワータイプの抑制に活用できる。 Ⅱでは[[【スクルト】]]を使用しても守備力が255までしか上昇しないため、効く相手に使用する価値はある。 ……が、それ以上に超強力な裏技の起爆スイッチとなり、そっちで有名になってしまった。 詳しくは[[【マヌーサザラキ】]]を参照。 *DQⅢ 僧侶が序盤で習得するため、使用可能な時期は長い。 しかしⅢのスクルトは守備力999まで重ねがけが可能なため、魔法使いがメンバーにいるのならばそちらが優先されるだろう。 リメイク版では複数攻撃での殲滅力もあり、有効なのは裏ダンジョンのダークトロル位か。 なお、敵側も[[【じんめんちょう】]]や[[【わらいぶくろ】]]が早い段階で使用してこちらを苦しめる。 *DQⅣ クリフトが序盤で習得。2章では活躍が見込める。 リメイク版では、ブライがラリホーを使える上に、ヒャダルコの威力も上がっているため影が薄くなった。 5章ではザラキ男が覚醒するためまず出番はない。 敵が使うとパーティーにもよるがやっぱり面倒くさい。 *DQⅤ ビアンカやベラが序盤から使うが、ギラやルカナンを使った方が効率的である。 敵では、マッドプラントやわらいぶくろが同じく序盤で使ってくる。ホイミスライムが同時に出ると詰むことも・・・ 青年時代以降はメダパニの強化もあり、空気になる呪文。 同じような効果の[[【すなけむり】]]、[[【まぶしいひかり】]]も初登場した。 これ以降物理優勢の作品が続くため、敵側のマヌーサはかなり厄介である。 *DQⅥ ミレーユがレベル6、バーバラが最初から使える。また魔法使いに転職すれば熟練度2で覚える。 Ⅵで怖いのは、強烈な呪文や特技の連発であり、そんなときにコレが効いてもほとんど意味がない。 そんな微妙な存在なのに、あろうことか消費MPが4→5に増えている。実質的に敵専用呪文である。 *DQⅦ Ⅵで改悪されたところに、さらにターン制限の仕様で使い勝手が非常に悪くなった。 これでもマリベルが序盤で覚えてくれるのでⅥよりはマシか。 ダーマの連戦では有効な敵が多いので活躍できる。以降は(ry 余談だが、敵味方のいずれかがマヌーサ状態になると、それぞれ戦闘中会話が用意されている。 *DQⅧ ククールが杖スキル3ポイントで習得する。 簡単に覚えられるのは制作者側も微妙な呪文だと悟ったのだろうか。 本作では制限行動により通常攻撃を受ける頻度が高いので、相手によっては有効。 とはいえ、[[【ベホイミ】]]を始め消費MPが低下気味の本作においても消費MPは5で据え置き。 燃費の悪さが改善されていない上、行動をミスらせるよりは敵をさっさと倒すか 動きを止めた方が早いので、やはり微妙。 一方で、敵側には[[【ジゴフラッシュ】]]なる強制マヌーサの呪文が追加されている。この性能差は何だ。 *DQⅨ 魔法戦士がなんとレベル2で習得。魔法戦士の登場時期を考えたら中盤以降からの出番になる。 [[【攻撃魔力】]]の値によって75%から100%まで上昇する。100%にするには攻撃魔力499あれば良い。 魔法戦士の呪文のせいか、攻撃魔力の上限値が緩く設定されているようだ。 宝の地図でも高い攻撃力を持つ割に幻惑耐性の無い敵も居るので、戦術によっては出番がある。 *不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2で登場。HPを3消費して前方3方向の敵の攻撃命中率を10ターン下げる効果。 魔法使いの特性上、全く使えない。 トルネコ3以降は、マヌーサの杖が登場。 こちらは、敵を空振り状態にするためパワー系モンスターは完封できる。 呪文とは打って変わって強力な効果になった。 *モンスターズシリーズ 1から常連。類似特技も存在する。 ばくれつけんコンボの抑制や、魔神斬りの回避に使えなくもないが、やはり積極的に使うモノではないだろう。 ----
Ⅱ以降で登場する呪文。 敵1グループを深い幻で包みこんで、通常攻撃の空振りを誘う。→[[【幻惑】]] 敵の攻撃が当たりづらくなるので便利だが、当たるときは当たるので効き目を過信するのは禁物。 相手の耐性にも影響されるため、同じ通常攻撃対策としては[[【スカラ】]]や[[【スクルト】]]の方が誤算が少ないと言うのも悩み所。 肝心なときに仕事しないと思えるのは[[【ザオラル】]]に通じるモノがある。 そういう仕様だと思って諦めよう。 *DQⅡ FC版では、敵の打撃攻撃の命中率を25%下げる。…欠陥品のような効き目である。 リメイク版では改善され、パワータイプの抑制に活用できる。 Ⅱでは[[【スクルト】]]を使用しても守備力が255までしか上昇しないため、効く相手に使用する価値はある。 ……が、それ以上に超強力な裏技の起爆スイッチとなり、そっちで有名になってしまった。 詳しくは[[【マヌーサザラキ】]]を参照。 *DQⅢ 大幅に強化され、敵の打撃攻撃の命中率を、37.5%に下げることができる。以降の作品でも効果は同じ。 ある程度の活躍が可能になった。僧侶が序盤で習得するため、使用可能な時期も長い。 しかしⅢのスクルトは守備力999まで重ねがけが可能なため、魔法使いがメンバーにいるのならばそちらが優先されるだろう。 リメイク版では複数攻撃での殲滅力もあり、有効なのは裏ダンジョンのダークトロル位か。 なお、敵側も[[【じんめんちょう】]]や[[【わらいぶくろ】]]が早い段階で使用してこちらを苦しめる。 *DQⅣ クリフトが序盤で習得。2章では活躍が見込める。 リメイク版では、ブライがラリホーを使える上に、ヒャダルコの威力も上がっているため影が薄くなった。 5章ではザラキ男が覚醒するためまず出番はない。 敵が使うとパーティーにもよるがやっぱり面倒くさい。 *DQⅤ ビアンカやベラが序盤から使うが、ギラやルカナンを使った方が効率的である。 敵では、マッドプラントやわらいぶくろが同じく序盤で使ってくる。ホイミスライムが同時に出ると詰むことも・・・ 青年時代以降はメダパニの強化もあり、空気になる呪文。 同じような効果の[[【すなけむり】]]、[[【まぶしいひかり】]]も初登場した。 これ以降物理優勢の作品が続くため、敵側のマヌーサはかなり厄介である。 *DQⅥ ミレーユがレベル6、バーバラが最初から使える。また魔法使いに転職すれば熟練度2で覚える。 Ⅵで怖いのは、強烈な呪文や特技の連発であり、そんなときにコレが効いてもほとんど意味がない。 そんな微妙な存在なのに、あろうことか消費MPが4→5に増えている。実質的に敵専用呪文である。 *DQⅦ Ⅵで改悪されたところに、さらにターン制限の仕様で使い勝手が非常に悪くなった。 これでもマリベルが序盤で覚えてくれるのでⅥよりはマシか。 ダーマの連戦では有効な敵が多いので活躍できる。以降は(ry 余談だが、敵味方のいずれかがマヌーサ状態になると、それぞれ戦闘中会話が用意されている。 *DQⅧ ククールが杖スキル3ポイントで習得する。 簡単に覚えられるのは制作者側も微妙な呪文だと悟ったのだろうか。 本作では制限行動により通常攻撃を受ける頻度が高いので、相手によっては有効。 とはいえ、[[【ベホイミ】]]を始め消費MPが低下気味の本作においても消費MPは5で据え置き。 燃費の悪さが改善されていない上、行動をミスらせるよりは敵をさっさと倒すか 動きを止めた方が早いので、やはり微妙。 一方で、敵側には[[【ジゴフラッシュ】]]なる強制マヌーサの呪文が追加されている。この性能差は何だ。 *DQⅨ 魔法戦士がなんとレベル2で習得。魔法戦士の登場時期を考えたら中盤以降からの出番になる。 [[【攻撃魔力】]]の値によって75%から100%まで上昇する。100%にするには攻撃魔力499あれば良い。 魔法戦士の呪文のせいか、攻撃魔力の上限値が緩く設定されているようだ。 宝の地図でも高い攻撃力を持つ割に幻惑耐性の無い敵も居るので、戦術によっては出番がある。 *不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2で登場。HPを3消費して前方3方向の敵の攻撃命中率を10ターン下げる効果。 魔法使いの特性上、全く使えない。 トルネコ3以降は、マヌーサの杖が登場。 こちらは、敵を空振り状態にするためパワー系モンスターは完封できる。 呪文とは打って変わって強力な効果になった。 *モンスターズシリーズ 1から常連。類似特技も存在する。 ばくれつけんコンボの抑制や、魔神斬りの回避に使えなくもないが、やはり積極的に使うモノではないだろう。 ----

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