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【とくぎ】 - (2013/08/24 (土) 15:43:15) の編集履歴(バックアップ)


DQⅤからモンスター専用で搭載され、DQⅥで本格実装されるに至ったシステム、および戦闘中のコマンド。
【呪文】とは似て非なる、キャラの技能のこと。
「とくぎ」の項目を選ぶと、現在習得している特技の一覧が表示され、その中から1つを選んで放つことができる。
特技の一覧は、こちらを参照。


本編シリーズ

DQⅤ以前、魔法使い系キャラは多彩な行動をとることができたが、戦士系キャラは基本的に通常攻撃一辺倒で、単調な戦闘をすることが多かった。
そんなマンネリを脱却すべく、Ⅵからは「特技」が本格的に実装された。

特技の総数は、呪文に比べると遥かに多い。
「呪文」が「世界共通言語」的な性質を持つのに対し、「特技」は「キャラ独自の技」という性質を持っているからだ。
もちろん、頭数自体が多いということは、それだけ多種多様な特技が揃っているということであり、全ての性質を正確に把握するのは至難の業である。

分類は、呪文と同じく「攻撃」「補助」「回復」「移動」の4つだが、【かぶとわり】のように、複数の性質を併せ持った特技も存在する。

また【属性】については、呪文よりもかなりややこしいことになっている。
炎の呪文属性には【メラ系】【ギラ系】が存在するが、一部の特技はこれとは別な【炎系】に属し、
氷にも【ヒャド系】に似て非なる【吹雪系】が存在する。
これにより、「メラ・ギラは効かないのに炎は効く」とか「ヒャドは効かないのに吹雪は効く」という、よく分からない敵も出てくる。
(DQⅨでは、メラ系と炎系、ヒャド系と吹雪系が統一され、改善された)

他にも、【いなずま】【いなずまぎり】【デイン系】かと思いきや【イオ系】扱いだったりすることも。
しかもこれらの特技は本編ではイオ系を通しているのに、モンスターズではデイン系を通していたりと作品によっても設定はばらばら。
この辺は、スタッフの迷走ぶりが窺える。

一部を除いてMP消費が0の特技が多く、それでいて呪文と同等かそれ以上の威力・効果を出せる場合が多いので、呪文の立場を完全に食ってしまったという、罪な存在でもある。
特に攻撃系においては、ほぼ特技の圧勝状態である。
呪文の威力は、一部の作品を除いて完全に固定であるのに対し、特技は素の威力が高かったり、攻撃力やレベルによってどんどん威力が上がる場合が多いためだ。
「ラリホーよりも甘い息(Ⅶでは羊数え歌)」、「メダパニよりもメダパニダンス」、「攻撃呪文より真空波、回し蹴り」、「メラゾーマよりも爆裂拳or正拳突き(Ⅵ)、剣の舞(Ⅶ)、双竜打ち(Ⅷ)」などなど、散々な言われ様である。

内容も多岐に渡り、剣技、格闘技、息攻撃、踊り、歌などなど…様々な特技が、戦闘を彩ることになった。
これらは、呪文に比べて封じる手段に乏しい。せいぜい、追い風で息攻撃を跳ね返し、踊り封じで踊りを封じることができるくらいだ。
だから、呪文よりも圧倒的に使いやすい。ローリスクで使っていけるので、使わない理由がない。
けれど、たまには攻撃呪文の存在も思い出してあげてください。

ちなみにⅦ以前では、どう見ても斬れそうにない杖を装備して剣技を放ったり、
格闘技であっても武器の攻撃力が上乗せされたりと色々と突っ込みどころのある仕様だったが、
Ⅷ以降では、特技に対応する種類の武器を装備していないと使用できなくなった。
剣技なら剣を、斧技なら斧を、対応する武器をきちんと用意したい。

モンスターズシリーズ

モンスターズでは呪文も特技の一部とされ、呪文とその他の特技が同列に扱われる。
また、本編と違ってほとんどの特技に消費MPが設定されている。
(最近は本編でもMP消費のある特技が増えたが)
さらに、本編とモンスターズで特技の厳密な仕様や属性が異なっている場合は多いことにも注意したい。

DQMJ以前では、特技は【呪文】【息】【踊り】
物理攻撃系(ジョーカーでの呼称は直接打撃)、その他の5つに分類された。

DQMJ2以降は新たな分類に【斬撃】【体技】が加わり、
全ての特技が斬撃、体技、呪文、息、踊りの5分類のどれかに属するようになった。
さらに、斬撃や体技に対する対抗手段も存在し、さまざまなカテゴリの特技を使い分ける必要も出てきた。