| HP | MP | 腕力 | 体力 | 器用 | 素早 | 魔力 | 抗魔 | 集中 |
| B | C+ | B+ | C | C | B+ | D | D | D |
【概要】
腕力と素早さの成長が特徴の前衛クラス。高い行動力とラッシュ技などによる手数が特徴。
【初期振り】
職と役割に応じて、振り分けを考えよう。
<HP>
前衛なのでそれなりに必要。攻撃重視でも3、リジェネーターで不沈のHP壁を狙うのなら7以上は欲しい。獣化術士になり中列から鞭でいくというのなら0という手もあり。
<MP>
基本的に不要。物理系は他の手段でMPを確保したほうが良い。サブ回復気功術士志望としても3以下で十分だろう。
<腕力>
攻撃重視でいくつもりなら最低でも12は欲しい。本気で攻撃高めを狙うなら15で。
気功術士は今期は抗魔寄りの方が強いので腕力は低めでいい。(むしろ抗魔軽視の腕力重視という気功術士はあまりおすすめできない、それするくらいなら最初から攻撃重視タイプを狙うべし。)
<体力>
どのタイプでもあまり伸びないので開き直って0でいい。
その分素早さ・HP・魔防などの自分が進みたい方向の得意分野に割り振った方が結果的に倒されにくくなるだろう。
<素早>
ここは好み次第だが、拳王・スピードスターなどを目指すなら最低でも8以上は振っておきたい。
<器用>
全く振らないのは厳しい。攻撃が当たらない上に、小手が装備できなくなる。拳王など器用成長がかなり低いクラスを主体に進むのならば多めに振っておくか、少し振って命中UPで補うかのどちらかの対策が必要となる。気功術士でもサブ回復なら一切不要だが、発勁などの魔防(+攻撃)依存スキルは集中判定でなく「命中判定」なのでこちらに振る必要がある。
<抗魔>
気功術士以外は不要。気功術士なら腕力よりもこちらを重視した方がいい。サブ回復をするのならいうまでもがな。
<魔力> 不要。
<集中> 気功術士で格闘装備で攻撃+魔防攻撃とかを主体にするのでなく、儀式短剣でサブ回復役に徹するのなら詠唱失敗を防ぐ為にはある程度振る必要がある。
【初期振り例】
これが正解とは限らないのであくまでも参考程度に。
| 一例 | HP |
MP |
腕力 | 体力 | 素早 | 器用 | 魔力 | 抗魔 | 集中 |
|
攻撃型:HP重視 |
5 | 11 | 9 | 5 | |||||
|
攻撃型:腕力重視 |
3 | 15 | 7 | 5 | |||||
| 攻撃型:行動重視 | 3 | 11 | 12 | 4 | |||||
| 攻撃型:器用重視 | 3 | 11 | 8 | 8 | |||||
| 攻撃型:武術士系 | 3 | 13 | 8 | 6 | |||||
|
HP型:HP壁 |
13 | 7 | 8 | 2 | |||||
|
HP型:気功寄り |
10 | 4 | 6 | 3 | 7 | ||||
|
気功型:魔防攻撃 |
7 | 8 | 6 | 9 | |||||
|
気功型:サブ回復 |
2 | 6 | 7 | 8 | 7 | ||||
| 鞭型:攻撃特化 | 15 | 7 | 8 | ||||||
| 鞭型:バランス | 2 | 12 | 8 | 8 |
【中級クラス】
拳闘士、武術家、気功術士(治療士との複合)、獣化術士(ハンターとの複合)に分岐する。
拳闘士
HPと腕力と素早さに更に磨きがかかる。それ以外の伸びはさっぱりなので、それ(特に懸念は命中)をどう補うかが鍵。優秀な行動阻害ATKメガトンパンチとSPEスタンコブシLv2、そしてGRDカウンタLv2があるので1vs1では無類の強さを誇る。
武術家
全体的に成長が伸びる。どちらかと言えば単純な殴り合いよりも搦手が得意。上級職になればスキルの豊富さもあるので困らない。ただ、前もってどんなタイプを目指すか絞っておかないと、バランスのよさが裏目に出て決定力不足になりやすいので注意。横移動はむしろステータス調整の為になりやすい。
気功術士
奥が深く育成も難しい玄人向けクラス。前衛としては脆いので単純に物理攻撃主体を望むのなら避けた方がいい。抗魔力と素早さの伸びが比較的良いので、儀式短剣を持てばサブ回復としてはかなり有能。格闘装備で行く場合は、今期は攻撃重視よりは魔防重視の方が良い。
獣化術士
武術家よりも戦闘的なバランス型。上位職で攻撃力重視のライカンスロープと生存能力重視のリジェネーターに分岐する。成長的にもスキル的も、ある意味格闘系としては最も隙のないクラスと言えるかもしれない。鞭も得意なので持ち替えて中列に下がる手もある。