さ
隠し仕様。全滅した直後の戦闘時に攻撃力が自動的に150%になる状態。前回全滅していればどこへ行こうと必ず発生する。
オフェンセイドなどのフェレスの加護と重複するため、一度倒せなかった敵でも案外楽に倒せてしまうものでもある。
また、ボス戦で勝てる自信があるならオプティネイドで取得金銭の増加を狙ってもよい。
…が、クリア後の一部のボスはこちらの編成によってはオフェンセイド+再起前提?
と訊きたくなるような強さになるのである。
そのため、この仕様を覚えているか否かでは大筋の戦略まで異なる。
PTを再編するとこのボーナスは消滅する。
1人以上の人数が離脱または追加されるだけで消えるので、PT分割時には気をつけたい。
特殊登録からオリジナルの武器や防具を作ること。
作製を行うには作製系の
クラスに就いているか、対応する自動スキルを所持している必要がある。
し
キャラの特性の一つで、主に成長率と覚える資質スキルに関わる。
新規登録時の質問への答えによって決まる。
フェレスLv2で覚える特殊スキルのこと。
資質によって覚えるスキルは決まっている。
ちなみに特殊登録から好きな名前を付けられるが、変更は出来ないのであまりアレな名前を付けるのはお勧めできない。
アイテムをシステム的に売却すること。
アイテムは消滅し、代わりにアイテムの「価値」の分だけ
ruthが増える。
そのキャラの特定属性に対する弱点。
弱点属性で攻撃すると「○ダメージを与えた!(弱点)」と表示され、ダメージが通常より25%増加する。
主に敵キャラクターに設定されており、機械の水弱点以外はプレイヤー側には存在しない。
複数の属性攻撃を習得していれば弱点をつきやすく戦いを有利に進めることができるが、実際には一属性に絞ってブーストした方が容易に大ダメージを与えられるため、ちょっとした雰囲気程度にしか機能していないのが実情である。
最も発生しやすい
クリティカル。
ダメージが通常の1.5倍に増加する。
また、必痛撃のスキル使用時はだいたいコレが出る。
攻撃有効範囲の事。
武器には1〜3の射程があり、足らないと物理攻撃の与ダメージと命中率*が下がる。
(*命中値低下のソースが不確定)
ダブルディードの別名。
スキルの説明文など、一部ではこちらで表記される。
ED参加暦の長いPLだと掲示板等への書き込みの際、文字数の節約などでこちらを使うことも多いらしい。
クラス熟練度のこと。
通常は戦闘に勝利すると2、戦闘に敗北または引き分けると1上昇する。(上限50)
上位クラスへのクラスチェンジに必要な他、HPや各種補正にも関わる。
キャラクターのクラス名をクリックすると、今まで経験した全てのクラスの熟練度を見ることが出来る。
新規登録時に決めるキャラの特性の一つで、主に成長率と覚える覚醒スキルに関わる。
種族ごとに固有の能力がある。
す
HP上昇アイテム「
ドラゴンステーキ」のこと。
テラスに篭るPTが多いためよく取引されている。
どんなキャラにでも効果があるため、あればあるだけ欲しい逸品。
1.特殊効果のひとつ。一部の
飛道具と鞭に付加されている。
攻撃力の計算の際、体力ではなく素早さを基本値として計算するようになる。
そのため攻撃力そのものが素早さ基準になり、物理スキルも素早さ基準でのダメージになる。
弓、銃、暗器、
カードはデフォルトでこの能力が付加されているものと考えてもいい。
むしろこの効果が付いてると弓のように素早さ基準でダメージが出せる、と考えた方がいいかもしれない。
2.
マークスマンで習得できる装備スキル。
攻撃力の計算の際、体力ではなく素早さを基本値として計算するようになる。
どんな武器を装備していても素早さ基準でダメージを出せるようになるため、斧や
フレイルといった高攻撃力の武器で使うと効果大。CPも2と軽く、使い勝手は悪くない。
しかし素早さ系で習得できる攻撃スキルは弓・銃装備時に威力アップするものが多いため、あまりこのスキルが使われる場面は見られない。
他系統でスキルを回収していれば使う価値は大きくなると思われるのだが。
せ
1Lv上がるごとにどれだけ能力値が上昇するかを表す数値。
種族+初期選択クラス+資質+現在クラス
の合計が実際のLvUP時の上昇量となる。
現在のクラス以外は(特定のアイテムを使用しない限り)途中で変更出来ないため、新規登録時にはくれぐれもよく考えること。
文字通り敵全体を対象とする攻撃のこと。
敵が多いほど一体当たりのダメージは減少する、
ダブルディードしないといった特徴がある。
逆に言うと、少人数だとダメージが増加するとも言える。おおざっぱに2体だと4体の2倍程度。俗に収束するとも言ったり言わなかったり。
この仕様のおかげでソロ・少人数でのボス戦は難易度が跳ね上がっている。
なお、全体攻撃の途中で撃破して対象数が変動した場合、以後のダメージが増加する。
弱った集団に撃ち込むと倍々ゲームのように増加していくので見ていて気持ち良い。やられると泣ける。
NPCは人数としてカウントされないためダメージの増減に影響しない。
協力攻撃や一部ボスが使用してくる滅びし太古の呪文は敵人数に応じてダメージは変化しない模様。
あらゆる能力に関わるステータス。
非常に重要だが非常に上げ難い。
そ
特殊効果の一種。
ファイアガードなら火属性に対して25%のダメージカットといった具合に、特定の属性攻撃に対してダメージを軽減する効果。
結果中で効果を発揮した際の表記は「~ダメージを与えた!(耐性+n)」となる。
○○ガード+だと1枠で耐性+2となる。
隠し属性である雷属性を含め、7属性すべてにそれぞれ対応する○○ガードが存在する。
それらをさらに上回る全属性ガードという効果も存在するが、さすがにこれは数も入手手段も限られている。
ただしどれだけ耐性を重ねても完全な無効化や吸収は出来ないことには注意されたし。
属性装備、装備スキルによって属性値を高めること。
対応する属性を持つスキルは威力が上昇する。
威力の変化率については本家の ルール>戦闘>属性 を参照。
本来なら1人でのブーストは+3が限界なのだが、現在はバグによって+4以上も効果を発揮するようになってしまっている(表示上は+3で止まる)。
そのため一部の属性スキルは+6=250%増し等の高威力に引き上げることも可能。
なお、ごく一部の装備に付加されている[○属性……?]という効果は、属性ブースト効果と、属性ガード効果の、いずれか一方のみを保持しているという珍しいものである(どちらかはその武器によって異なる)。半分しか効果が得られない属性装備と考えれば良い。
最終更新:2011年08月16日 21:40