• マジックチャージ
特殊効果のひとつ。使い魔は全てにおいてこの効果が付いている。
通常攻撃が魔攻力をダメージソースとした魔法攻撃となる。威力はマジカルヒットとほぼ同等。
魔法扱いになるため(相手に庇護が無い限り)必中となる。
射程の影響は目標選択にのみ関わる。射程外の敵を攻撃してもダメージ減衰はしないし、命中率低下もしない。
たまに誤解されるが、あくまで通常攻撃が魔法ダメージになるだけであり、物理スキルまで魔法ダメージになるワケではないので注意しよう。

CPを消費せずに魔法攻撃できるようになるため、魔法系にとっては火力補強の手段として有効。
特に使い魔装備の場合、普段は1桁しか出ない通常攻撃がマジカルヒット1.5発分相当に変化するため、強烈な効果を発揮する。
しかし相手の魔防力が極端に高いとリング装備で攻撃魔法補正を高めた方が総合ダメージで上回ることもあるので、使い分けが肝心。

類語にスピードチャージがある。

  • マシン
武器の1カテゴリにして、モンスターの種族のひとつ。
大まかな特徴は人形に順ずるが、搭乗することが出来るのはマシニストのみである。
他の使役系武器と違い、マシンを装備する際は装飾以外のアイテムを同時に装備できない。
防御や魔防も備えているため装備補正は十分な高さが見込めるのだが、リングや使い魔の補正が受けられず、特殊効果も限られてしまうため、戦力的に難が出てくることもある。
また、マシンは1体ずつでしか出現しないため、PT分割で倒せない限り1更新に1体ずつしか入手できないという大きな問題がある。
マシンの入手に血道を注ぐのであれば、1PTに2人のマシニストを擁し、1更新で2体確保できるようにしたい。
必要とするパーツの量は人形と変わらないのが救いである。
アームズはニーモニックシー(魔法/単体攻撃/雷属性)。
隠し属性であり弱点とする敵の多い雷属性を持つため、いい意味で消費に見合わない威力が期待できる。

モンスターとしての彼らは主に機械化地帯と、エンセスの一部地域で稼動している。
その巨体から放たれる攻撃は全て魔法であり、必中。
鋼のボディなので防御力も高く、一定以上の回復力と打撃力が無いと押しつぶされてしまう。
しかしその電脳に新たな操縦者を認識させることが出来れば、一転して強力な武器として働いてくれるだろう。
浪漫に溢れたアイテムである。

なお、魔導機やゴーレムは別物である。
そのためアシネムに搭乗することは残念ながら出来ない。

  • 魔方陣
ソーサラーで習得できる装備スキル。召喚魔法補正アップ。
召喚魔法であれば何でも強化してくれる。効果範囲が広いだけあってAP25、CP5と結構重く、悩ましいスキル。
召喚魔法をメインに使うキャラならば是非とも装備したいが、ターゲティングと重ねるには装飾枠を使う必要がある。

  • 魔法耐性
一部の敵が所持する特徴。魔法ダメージを大きく抑える。
データ的には魔防力が高すぎて攻撃が通らないといったものらしく、ダブルディードを発生させるか、それを上回る異常に高い魔攻力をもって攻撃することではじめて真っ当なダメージを与えられる。
とは言えそこまでの魔攻力を得られるキャラは少なく、物理系が殴り倒す光景の方が普通に見られる……
類語に物理耐性が存在する。


  • 見切り
冒険結果は順番で処理されるが、その順番として
「売却⇒アイテム送品⇒送金⇒アイテム購入⇒アイテム使用⇒アイテム作製・送付⇒アイテム装備」
の順番になる。

そのため、アイテムを送品⇒送品されたアイテムの使用、装備を送品されるアイテムの順番を予測して
行うことが可能である。このような操作のことを見切り○○という。
(見切り開錠、見切り装備、見切りスキル習得など)

  • 未実装
まだ実装されていない、ということ。
いずれ実装される・・・はず。




  • 命脈の躍動
回復魔法でのみ発生する効果。第二期途中から追加された。
発生すると回復量が50%ほど増加する。要するに回復クリティカル
全体回復魔法の場合、対象ごとに発生するかどうかが判定される。
発生率はだいたい1割程度であり、意外と出てくれる。
「○○の命脈が躍動する!」というシステムメッセージが出るため、地味めな回復役にとっては嬉しい仕様。


  • モータルヒット
クリティカルの一種。Mortal Hit.
3種の中でもっとも発生しにくいが、防御を無視し、通常の約3倍という高いダメージを与えることができる、強烈無比なシロモノ。
発生率はジャストミートの際に1%(クリティカルの際に10%?)といった程度らしい。
ドワーフと獣人は覚醒スキルが発動すると以後の全攻撃が必ずコレになる。両種族の強さを支える秘密。

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最終更新:2009年09月03日 08:14