まぁ、コアなファンに永く愛されてるとはいえ、決してこのゲームの完成度は高くありません。
(いや、だからこそコアなファンしかいないわけだが)
もちろんバグもあるわけですが、意外と致命的なバグがあったりするのが怖いところ。
ここでは、私が知る限りのバグをお教えしたいと思います。
とりあえず真っ先に挙げたいのがこれ。
キャンプに戻らずに連戦するミッションの、その途中でクラスが上がると、なんと
ミッション開始前のクラスに戻ってしまうという極悪非道なバグ。
前作のようにサクサク上がるわけではなく、コツコツと経験値をためてやっとクラスアップする今作において、このバグは本当に致命的。
回避方法はもちろんあるはずもなく、ただただプレイヤー自身が連戦に気をつけるしかない。
敵が強い等の理不尽さはFEDA愛で大目に見れても、これに至っては理不尽という次元ではないのが悲しいところ。
厳密にはバグではないが、この仕様はもはやバグに近いものがある。
敵のMP消費量が一定ではなく、毎回ランダムに増減する今作。
多く使おうが少なく使おうが、威力には差はない。
それは良い。それは別に良いのだが、残念なのは敵のMPが1でも残っていれば、
同じ威力でもう一発撃ってくる(!!)ということ。
特殊攻撃への耐性が低めの今作にとっては、脅威以外の何物でもないわけで・・・。
特にデライツァートの毒攻撃なんかはもう、SRPG界の理不尽度No.1といっても過言ではない。
前作FEDA1にも状態異常の概念はあったが、(まぁどのSRPGにもだいたいあるが)使ってくるのはアルノスくらいなもので、有って無いようなものだった。
その反動からか、FEDA2における状態異常は極端に強力になったうえ、使ってくる敵も多いという、なんとも残念なゲームバランスに仕上がっている。
後半に進むにつれて、だんだんと味方側もそれを逆に活かすことができるようになるが、いかんせん強力すぎてやはりゲームバランスを崩壊させかねない。
- 状態異常の効果
- 毒…毎ターン行動後に、現在HPの1/3のダメージを受ける。回復手段に乏しいうえに自然回復しない。
- 麻痺…行動不能になる。やはり自然回復しない。
- 眠り…行動不能になる。ターン経過かダメージを受けると回復。ただしクリティカルディフェンスは発動し、その場合は起きない。
状態異常は重複しない。たとえば味方キャラがマヒして動けないときに毒や眠りを受けると、そちらのほうが優先されマヒは回復する。
前作では自分の立っている地形と種族差によって、攻撃力・防御力・移動力が増減した。
(ちなみに地形効果を受けない飛兵は、常に防御力+20%という恩恵があった)
しかし今回は移動力に影響を与えるのみで、得意な地形で攻撃力と防御力を上げて待ち構える、といった戦略性がダウンした。
最終更新:2011年05月09日 21:50