後方攻撃兵

デバイスの初期兵装で、もっとも軽装な形態。
それゆえに防御力は低いが、移動力とAGは最も高くなっている。
(…が、それでも他のメンバーから見ると鈍足であるのはどうしようもない)

序盤はその攻撃力の高さと範囲技のおかげで、攻撃面の主翼を担う優秀な兵装。
しかしだんだん敵の耐性が高くなるにつれ、フレイムショットとアイスショットだけではキツくなってくる。
次のMBランチャーが支給されるのがだいぶ遅く(S6-2)、かなり間が空いてしまうため、中盤は拠点防衛兵に取って代わられる形になる。

終盤にMBランチャーが使えるようになってからが本領発揮。
軽装ゆえの機動力とMBランチャーの射程・範囲の組み合わせでかなり取り回しがよくなる。

CLASS OPM HP MP AP DP LC AG MV 備考
E 23 235 98 277 205 254 196 10 4 3 5 4
D 241 102 283 211 201 4 3 5 4
C 248 106 290 216 207 4 3 5 4
B 253 113 298 223 211 4 4 5 5
A 259 118 304 229 218 5 4 5 5
S 263 122 310 235 223 5 4 5 5
デバイスの兵装の中ではAGとMVが一番高いが、それでも他のキャラと比べるとかなり低く、鈍足なのも否めない

  • ハンドガン AP100 射程2 単体に物理ダメージ
 少なくともハーベイの物よりはハンドガンらしいハンドガン。
 序盤の射程2の通常攻撃は意外と役に立つ。

  • フレイムショット AP 射程3 範囲2 炎属性の特殊ダメージ
 序盤の攻撃の要。アイスショットとの違いは属性のみ。
 敵の耐性を見てから少しでも有利なほうを選択していきたい。

  • アイスショット AP 射程3 範囲2 水属性の特殊ダメージ
 こちらはその水属性バージョン。
 今作では炎耐性が高い敵がやたらめったらに多いので、こちらを使う機会のほうが多いかも。

  • MBランチャー AP MP52 射程4 範囲3 無属性の特殊ダメージ
 習得時期…SECTION 6 - 02 から
 後半のMAP攻略の要になるデバイスの最終兵器。
 オープニングムービーでもぶっ放していたあのランチャー。
 文字通りの「ドカーン!!」という派手なエフェクトもさることながら、その威力はもう反則の域。
 ライトヒットしなければほとんどの敵は一撃で倒せてしまううえ、クラスC以降なら2発撃てる。
 マインドリペアひとつでまた2発撃てるので、コストパフォーマンス的にも地球に優しい(??)兵器。
 その豪快さと爽快感は、まさにハリウッド級


最終更新:2013年10月31日 02:18
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