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Kael「ワシのPhaseは108まであるぞ」 #Contents *Consumable Preperation 今更言うまでもなく、全て *Raid Makeup 良いバランスのRaidは対Kaelにとって良い結果をもたらすだろう。 この戦闘はAoEのできるRanged Casterが僅かに好ましいが、他のClassでも十分活躍できるだろう。 最小3人のTankを必要とするが、4人を強く推奨する。 Feral DruidはこのTank枠に入る事ができるが、最低二人の良いGearをつけたProt Warが必要となる。 大体6-8人のHealerが必要となる。 自信があるかどうかで増やしていく事になるが、当然少ない方が良い。 他の枠は最高のDPSを出せるメンバーで固めるべきだが、AoE可能なClassはこの戦闘で大きな役割を担う事になる。 以下にRaid構成の例を挙げる。 G1:ProtWar1 / ProtWar2 / RestDru / Pal / Wlk G2:FeralDru / DPSWar / Rog / Rog / RestShm G3:Spri / RestShm / Wlk / Mage / Mage G4:Spri / RestShm / Wlk / Mage / Mage G5:Spri / Pal / Pal / Hun / Wlk *Phases Kael戦は5つのPhaseに分けられる。 ここではかいつまんでの解説とし、詳しくは後述とする。 **Phase 1 Kaelの4人のAdvisorsと一人ずつ戦う事になる。 彼らはそれぞれユニークな能力を持つ。 このPhaseはPullにより始まり、最後のAdvisorを倒すまで続く。 **Phase 2 Advisorsの武器がKaelの前に召喚され、それと戦う事になる。 これら7つの武具はそれぞれ特殊な能力を持ち、開始後5秒から2分経過することで、 武器を倒しているかどうかにかかわらずPhase2は終了する。 **Phase 3 Phase1で戦ったAdvisorsがKaelにより蘇生され、もう一度戦う事になる。 ここでは4体のAdvisorを同時に相手にすることになる。 Phase2で倒しきれなかった武器は消え、Phase3は彼らを倒したかどうかにかかわらず、3分で終了する。 **Phase 4 Kael自ら襲ってくる。 **Phase 5 KaelのHealthが50%になると、Kaelはまるで映画のように部屋の壁を破壊し、別の能力を使い始める。 Phase5は彼が死ぬまで続く。 *Phase 1 - In-Depth Look Kaelは4体のAddsを持ち、このPhaseでは一人ずつ戦う事になる。 故に位置取りはそんなに重要ではないが、Phase3のTankingを行うにあたって、 殺す場所だけは徹底しないとならない。それについてはPhase3の画像を参照。 **Phase1 - Thaladred the Darkener T5 War Setと2handAxeを身につけたAddである。彼は約60万のHealthを持つ。 ThaladredはAQ20のBuruのような動き、つまりEmote毎に一人のプレイヤーに狙いを定め、 次のEmoteまで8-12秒の間、そのプレイヤーを追いかけまわすというものである。 彼はAggro Tableを持たず、狙われたプレイヤーのみがAggroを得ることになる。 彼はまた、二つのユニークな能力を持つ。 エモート "Thaladred the Darkener sets his gaze on $n." Silence 10y RangeのAoE Silence Phychic Blow 30y Rangeに彼のWeapon Damage + Knockback 彼はPlateに3-4kのダメージを与え、そして2500dmg/tickのRendを入れてくる。 画像:Thaladred the Darkener positions in Phase 1 これらの能力により、彼には単純なKiting戦法が通用する事になる。 Emoteで狙われたプレイヤーがKiteし、DPS Classが彼を倒すのである。 Kite中は、彼の射程と、彼のターゲット変更に注意しなくてはならない。 瞬殺される恐れがあるので、Melee DPSは彼に攻撃してはならない。 Healerは彼から距離をとりつつ、Psychic Blowを受けた後はRaid全体にHealを行う。 彼の移動速度はプレイヤーの走る速度よりも若干遅く、10y程離れていればターゲット変更に反応して逃げ出すことができるだろう。 ここで重要なポイントとして、無敵やAggro消去系の能力を使うと、彼のターゲットが一番Threatの高いプレイヤーに即座に変更される事がある。 例えば、Rogueが狙われていて、Highest ThreatがWlkだった場合にRogがVanishすると、Thaladredは即座にWlkにAggroする。 なので、これらの能力を使用する時は事前に知らせなくてはならない。 大体1分ほどで彼は倒され、次のAddが襲ってくるだろう。 **Lord Sanguinar このAddは赤い鎧と盾、そしてメイスを装備している。 Sanguinarもまた、60万のHealthを持っていて、彼のMeleeはPlateに3-4kのダメージを与え、Fearを使用する。 このAoE Fearは他のRaid Bossが使用するものと似ており、30秒毎に再使用される。 稀にBerserker RageのCDよりも早く使われてしまうことがあり、それに対抗するために2warでTankingすると安定する。 彼はFear以外の能力を持っておらず、HealerはTankに集中してHealを行うことが可能である。 彼は非常に単純なMobで、焼き倒す以外のことをする必要はないのだが、 Phase3の為に、彼は部屋の最南端で殺す必要がある事には注意する必要がある(AE Fearのため)。 **Grand Astromancer Capernian Caperinianは42万のHealthを持つ女性のCasterである。 Arcane Exp Twin Empの使うAexpと同様、誰もMelee Rangeにいない時に発動する。 約4-5kのArcane Damageとkのckばckを射程内にいるプレイヤー全員に与え、そしてSnare効果のあるDebuffをつける。 Fireball 彼女の基本的な能力である。 彼女はこれを一番Threatが高いプレイヤーにSpam Castする。 これは5-7kのFire Damageを与える。 Conflagration ランダムで使用する能力である。 30y以内の誰かにConflagrationのDebuffをつける。 Debuffは毎秒900のダメージを10秒にわたって与え続け、このDebuffは8y以内にいるプレイヤーにChainする(被弾時)。 また、燃えているプレイヤーに近づくと、毎秒300のダメージを受ける。 画像:Grand Astromancer Capernian positions in Phase 1 彼女は、Twin EmpのようにWlkがSearing Painを使ってTankするのが良いだろう。 Soul LinkとFire Resistance Gearで彼女のDamageを大きく軽減、吸収することができる。 他のレイドメンバーは単純に散らばって、ConflagrateがChainしないように距離をとればよい。 Healerも同様に、Conflagrateを食らったプレイヤーを速やかにHealできるように、まんべんなく散らばる。 **Master Engineer Telonicus Phase1の最後のAddである。彼はT4 Hunter Setを着込んでいて、600000のHealthを持つ。 Throw Bomb 彼のメイン能力である。最も高いThreatを持つターゲットに爆弾を投げ、6-7kdmgを与える。 この爆弾はAE攻撃になるので、Tankに近づいてはならない。 Remote Toy 約15秒毎に、ランダムで選ばれたプレイヤーに、60秒間Debuffをつける。 このDebuffを付けられたプレイヤーは、ChrommagusのBronze Afflictionのように、ランダムで4秒間停止する。 **Master Engineer Telonicus positions in Phase 1 この戦闘も、殆どTank'n Spankである。 Warが彼をPickし、DPSが素早く焼き倒す。 Melee DPSはTankの位置をよく確認して、AE Bombを食らわないように戦う。全HealerはTankをHealする。 唯一この戦闘で気をつけなければならない事は、全TankにRemote ToyのDebuffがついていない状態で 彼を倒さなければならないという事である。単純に瀕死状態でDPSを止め、TankのDebuffを確認して倒せばよい。 これをしないとPhase 2の武器Tankで困ることになるだろう。 彼を倒せば、Phase2が始まる。 *Phase 2 - In-Depth Look Kaelは7つの武器を召喚し、これらを破壊する為に95秒の時間を与えてくれる。 これらの武器はKaelが立っているところに召喚される。 武器を破壊した後は、必ずLootして装備しなければならない。これはこの戦闘において非常に重要なポイントとなる。 全ての武器はRaidの人数分Lootすることができ、倒したあと1分で消滅する。 どの武器もRoot/Snare/Stunが効く。 **Devastation 2hand Axe。 Plateに3-4k dmg。 また、25-30秒毎にWhirlwindを使う。これは最大2回Hitし、1発5000のダメージをPlateに与える。 **Cosmic Infuser 1hand Mace。 Plateに1-2kのダメージを与え、10-20秒毎にHoly Novaを使用し、周囲に1500ダメージを与え、ほかの武器を1500回復する。 これはまた、Healthの減った武器に対して3sec CastのHealも使用する。 **Warp Slicer 1hand Sword。 Plateに2-3kのダメージを与え、500dmg/3secのRendを使う。Rendは10回までStackする。 **Phaseshift Bulwark Shield。 Tankに2kのダメージを与え、Melee Weaponで攻撃したプレイヤーに800の反射ダメージ。 また、付近のプレイヤーにランダムでShield Bashを行う。 **Netherstrand Longbow Bow。 Plateに2kのShoot Damage。 また、Tankに4-5kのArcane Shot。 この弓はランダムでMelee Rangeからテレポートで逃げ出し、2-3k dmgのMulti Shotを撃つ。 **Infinity Daggers Dagger。 これらは特別な能力を持たないが、攻撃速度がとても速い。 TankのHealthに注意しなければならないだろう。 **Staff of Disintegration Frostboltで4kdmg、FrostNovaでAE Root。 物理攻撃は弱く、Plateに約1kのダメージ。Frostboltは妨害可能。 どの武器も約30万のHealthを持つが、杖は約10万少なく、盾は約10万多い。 ここの戦い方はとてもシンプルである。4tankが理想であり、このように別れるといいだろう。 Tank 1 - Axe Tank 2 - Sword + Shield Tank 3 - Mace Tank 4 - Daggers + Staff Hunter Tank - Bow Addsが沸いたら、HunterはMisdirectを必要とするTankに使用し、 AxeとBowを除く他の武器を全て1か所に集めてTankし、AEを行う。 BowはTeleportを行うのでHunterがTankした方がよい。 AxeはAEで焼くこともできるが、WWが他の誰にも当たらないような完璧な位置取りを必要とする。 画像:A basic idea of positioning during the weapons phase これらの武器をどこでTankするかは重要ではない。 要はAxeのWhirlwindが誰にも当たらず、Hunter TankがBowのMelee Rangeに入って Teleport→MultiShotを撃たせるような事にならず、かつ、他の武器全てがAEの範囲内に入っていれば良い。 Healerは各Tankに平等に割り振るべきである。 Sword+ShieldのTankは他より大きいダメージを受けることになるので、他よりも大きいHealが必要になる。 他の武器Tankは一人のHealerでHealしきれるだろう。 武器が沸いて約15秒程が経過して、Tankがそれぞれの武器についたらAEを開始する。 Rog/Spri/Hunterは、最初にMaceを集中攻撃する。 Maceを破壊したら、次はShieldを攻撃して、他の武器とのHP差を無くす(盾だけ10万多いから)。 MageとWlkのAEは、全ての武器をPhase3の前に破壊できるべきである。 ここでは瞬間的なDPSが重要であり、Potion/Heroism/Trinketを使うと良いだろう。 AEで6つの武器を全て破壊したら、全員でBowを攻撃して破壊する。 もし上記の動きを正しく行えた場合、Phase3が始まる前に全ての武器を破壊する事ができるだろう。 ここで各Classが武器をLootする事は必須である。 Mage/WlkはStaffを、RogueはDagger/Swordを、HealerはMace、HunterはBowを拾う。 武器を拾い次第速やかに装備し、それらのUse Abilityを使用し、尚且つこの戦闘中その能力をキープし続ける事が重要である。 武器の残骸が消滅してしまう約1分の間に、各人がちゃんと武器をLootする事が肝要である。 以下は各種武器の情報(能力値は省略 特殊効果とその解説のみ)である。 ***Cosmic Infuser Main Hand Mace Equip:装備者がHealしたターゲットは、30秒間Fire/Shadow Damageを50%カットする。 このBuffはKaelのMT、PhoenixのTank、そしてCaperinian/TelonicusのTankに使用されるべきである。 全HealerがこのMaceを使えば、Fire Damageを食らうTank全員にBuffをつける事は難しくないだろう。 ***Devastation Two-Hand Axe Chance on hit:30秒間、移動速度が50%、攻撃速度が20%上昇する。 このAxeで攻撃する時、このProcは非常に良く発動する。 このBuffは30秒続き、攻撃し続けていれば常に発動させ続けることが出来るだろう。 また、移動速度のBuffは、KaelからAddsに向かう時に有効である。 ***Infinity Blade One-Hand Dagger Chance on Hit: 相手に被Spell Damageが5%上昇するDebuffをつけ、また、特殊なMagical Effectを消去する。 このBuffは5回までスタックし、30秒継続する。 このDamage Procはとても良く発動し、10秒程攻撃するだけで5スタックするだろう。 DPSを行っている全てのMobに対して、このDebuffをフルに入れ続ける事はとても重要である(Caperinianは除く。Melee攻撃ができないからだ)。 また、Dispel EffectはMind Controllを受けたプレイヤーに対して使う(殴って消す)。 ***Netherstrand Longbow Unique Ranged Bow Use:矢をAmmo Slotに召還 Chance of Hit:Targetの被物理ダメージを5%上昇させる。これは5回までスタックし、30秒続く。 このProcはDaggerと同様の発動率を持つ。 FocusするMobにこのDebuffをキープし続ける事。 ***Staff of Disintegration Two-Hand Staff Use:精神防護のフィールドを30y以内にいる全ての味方に発生させる。Stun/Silence/Disorientを30秒間無効化する。 このBuffは少し変わっていて、Palのような常時発動タイプでは無い。 Auraを得る為には、30秒に1回、Raid Memberを全員30y以内に収めた状態で杖をクリック使用する必要がある。 このBuffをRaid全体にキープし続ける事。 ***Warp Slicer One-Hand Sword Chance on Hit:30秒間、移動速度が50%、攻撃速度が20%上昇する。 このBuffは2hand Axeのものと同じだが、RogueとNon Tank WarはInfinity BladeとこれをDWで使うべきだろう。 それによりMCをDispelでき、MagicDmg Debuffをつけ、更に部屋を最短時間で移動できる。 ***Phaseshift Bulwark Shield Use:10万のダメージを吸収し、Fear/Snareを4秒間無効化する。 このUse能力は、KaelとSanguinarのMTにとって必要となるものである。 後に説明するKaelの能力に対抗する為に、二人のTankがこれを拾う必要がある。 また、Phase3のFearを抜ける唯一の手段としても使用する。 *Phase 3 - In-Depth Look Phase2開始5秒後から数えて2分が経過すると、Phase3が始まる。 Phase3開始から3分経過するとKaelがAggroし、Phase4が始まる。 もしまだ1,2本の武器が残っていたら、それらを素早く倒す事。 敵の数が増える事によって、Phase3の難易度は大きく上がってしまう。 Phase3では、AddsがPhase1で倒した地点で復活し、3分以内にできるだけ多く倒さなければならない。 彼らのHP/DPSは全てP1と同じであり、よってRaidにとって重要なのはKill順と位置取りである。 以下の画像とTank Positionの記述を参考の事。 画像:Kael'Thas Sunstrider Phase 3 raid positions Lord Sanguinarは一人のWarと一人のHealerによって、速やかに部屋の南端でKeep。 何故なら彼はFearを使い、WarによるTankが必要だからだ。 TankはShield BuffとZerker Rageを有効に使い、彼のFearを抜けていく。 彼はKill順が回ってくるまで南端でKeepし続ける。 CaperinianはWlk Tankが素早くPickし、一人のHealerと共に南の方に持っていく。 StaffのUse能力でDisorientが無効化され、Maceの能力でFire Damageが50%軽減される。 この事で彼女のTankは非常に楽なものとなり、このリスクの低さから、彼女を最後に倒す事になるだろう。 EngineerもCaperinian同様、Mace Buffにより攻撃力が激減する。 そしてStaffのSilence ImmuneでTankをHealer一人で回復し続ける事ができるようになる。 彼はTankが壁を背にでき、ほかの誰にもBombが当たらないような位置ならどこでもTankできる。 Staffは彼のRemote ToysによるStunもImmuneにできる。 最後に、Thaladredは彼のGazeによって、部屋を歩き回り続ける。 Phase4が始まるまで3分、という限られた時間の中で彼が最も邪魔であり、真っ先に倒すべきだろう。 Melee DPSはThaladredに攻撃を行う事ができない。 よって、全Melee DPSとHunterはEngineerに攻撃を行い、CasterはThaladredに注力する。 もし25%のMagic Debuff Damageを必要とするのなら、Tankが一人Thaladredにくっついて回り、Debuffをキープし続ければ良い。 通常、平均的なRaid構成であればThaladredはEngineerより先に倒れる。 そうしたらCasterはEngineerに攻撃し、Rogue達がトドメを刺すのを手伝う。 Engineerが倒れたらLord Sanguinarに移動し、全DPSをDebuffを最大限に利用して速やかにKillする。 Once Telonicus dies, everyone should move on to Lord Sanguinar. With all the DPS burning him down with the dagger and bow debuffs he should drop very quickly. With an ideal raid where everything goes as planned, the 3 minute marker of Phase 4 should come soon after killiing Sanguinar. If you are a little bit behind it isn't very important: so long as 2 adds are dead you are doing fine. Komfy Kael'thas Phase 4 - In-Depth Look Kael'thas will now come out right where he sat from the beginning of the fight. He hits for about 3-4k on a tank, is Taunt immune and has about 4 million HP. He has several abilities. Fireball - a 2.5 second cast, he uses it very often on his main aggro target. It hits for about 25k base, but is reduced by the mace buff. Fireball is interruptible. Shock Barrier - every minute he will put up his Shock Barrier. When active, the barrier absorbs 100,000 damage and gives him immunity to interruption effects. It lasts 10 seconds, but it is required to burn the shield down quicker in order to be able to interrupt his spells. Pyroblast - used every minute in conjunction with Shock Barrier. Pyroblast does 45-55k base damage and is a 4 second cast. He single target chain casts 3 pyroblasts on his main target right after he puts his shield up. The strategy to deal with this is discussed later. Mind Control - every 30 seconds he will Mind Control 2 people in the raid for 30 seconds. Mind control is dispellable by the dagger's special proc effect. Unlike most NPC Mind Controls, Kael's does not buff the player to do more damage, but simply takes them out of the fight for 30 seconds. Due to the importance of DPS on phoenixes and through Kael's shield it is important to bring people out of Mind Control with daggers asap. Arcane Disruption - every minute or so he will cast this, dealing approximately 2000 arcane damage to everyone in the raid and disorienting them for 10 seconds. The staff aura makes you immune to the disorient effect. For the most part this is a non-issue, as long as all people tanking get the buff since the disorient is a complete aggro wipe while under the effect. So for example, if the Kael'thas MT gets hit with the disruption while he does not have a staff buff, he would get disoriented and Kael'thas would run around the room for the next 10 seconds killing people until it wore off. Pheonix Rebirth - Every minute Kael'thas will do a flamestrike animation on top of a random player. After a few seconds, it will do about 2000 damage to all players in the area, and then spawn a pheonix add. The add has approximately 10k HP, and flies around chasing the highest aggro target and constantly using a Hellfire type ability that ticks for 4-5k damage. The hellfire ability also causes the pheonix to lose 5% of it's own HP per second. The phoenixes melees for about 2k damage on plate. Phoenix Egg - When a phoenix is killed, an egg spawns on its corpse. The egg has 70,000 HP and hatches after 15 seconds. It is imperative to kill the egg before it hatches a new phoenix, since there is no limit to the number of phoenixes Kael'thas himself spawns and they can easily overrun the raid. The fight is fairly straightforward and easy for this phase. The tank and 2-3 healers along with all the melee should be on Kael'thas, picking him up right where he spawns as he comes out and rotating interrupts for the first minute of this phase. A player with the staff is also essential to have up there, so the tank does not get disoriented. During this time, the rest of the raid should be finishing off adds as quickly as they can. You should have all of the advisor adds dead by the time Kael'thas uses his first phoenix or Shock Barrier. Once the advisors all die, the raid all moves in on Kael'thas. Everyone should go all out on him and be sure to have the full debuff stacks of the bow and dagger on him at all times. All protection warriors besides the maintank should be on Mind Control duty. Whenever people get MC-d they should quickly intercept and chain-use Hamstring on them with the dagger equipped to dispel the MC long before the 20 second duration wears off. It is imperative to get people out of MC quickly. If you brought more feral druids than protection warriors have a couple of rogues on the job. It is important to note that killing Mind Controlled people with such high DPS weapons isn't that hard to do, therefore it is important to use the lowest damage instants such as Shiv and Hamstring to bring people out of MC. On every phoenix spawn, a tank should quickly grab them and the raid should burn it down. Once it dies, all rogues should run over to the egg and help burn it down before it hatches again. After it's death, everyone should get back on Kael'thas. Shock Barrier + Pyroblast is the most difficult part of this encounter and should be be the priority, even over phoenixes. The 1 minute timers for Shock Barrier and phoenixes are independent so someone in the raid should run a mod or keep track of it and announce it constantly. It is very important for everyone in the raid, even healers, to burn Kael'thas once his shield comes up. The strategy behind dealing with the 50,000 damage Pyroblasts is simple in concept, but difficult to execute. Because the shield lasts 10 seconds and Pyroblast is not interruptible with the shield up, Kael'thas will get off 2 Pyroblasts every minute if nothing is done about it. To counter this, two things must happen. On the first Pyroblast, the tank must use his Shield's use ability and absorb all the damage. For the second, it all lies on the rest of the raid. To not have the tank take an unavoidable Pyroblast, everyone needs to rapidly DPS and burn through the 100kHP shield within a maximum of 7 seconds after it is raised, so the 2nd pyroblast can be interrupted. After that, the 3rd can also be easily interrupted. When this strategy is perfected, the fight is all but won. Repeating this rotation about 4 or 5 times while taking care of phoenixes should get you to 50% and into Phase 5. Note: it is also important to know that, in case you do not get to break a shield in time and you are close to 50%, it is possible for the MT to live using either Last stand or Shield Wall while having the mace buff on him. Frozen Rune + Major Fire Protection Potions also work if the tank has enough base HP. Kael'thas Sunstrider, viewed from Gravity Lapse Phase 5 - In-Depth Look At 50%, Phase 5 will begin. During Phase 5 a small cinematic plays and then the fight continues. Kael'thas loses his ability to Pyroblast and MC in this phase, and instead gains several other abilities. Gravity Lapse - within a 1 minute to 1 minute and 30 second window, Kael'thas will portal the whole raid right into his body. At that point he will put a Gravity Lapse debuff on everyone which launches you into the air and makes you fly around for 30 seconds. The effect of Gravity Lapse is no different than swimming. Kael's whole room effectively turns into a giant swimming pool and your character's movement behaves exactly as if you were swimming, only without the water. Nether Beam - While the raid is flying in the air, he will randomly shoot off Nether Beam, which is the arcane equivalent of Chain Lightning, dealing 1800-2200 damage to the target and jumping to nearby people. Nether Vapor - during the Gravity Lapse stage, anyone within 8 yards of Kael'thas will get a debuff that ticks every 5 seconds or so which deals about 900 shadow damage and reduces total HP of the player by 10%, lasting for 1 minute. This debuff stacks up to 9 times. Besides these new abilities, he continues to use Arcane Disruption, Fireballs and Shock Barrier on his regular timers. The strategy to this phase is a bit more different than most. Every time he pulls everyone into the middle of the room and casts Gravity Lapse, everyone has to float away (so they don't stack Nether Vapor) while spacing themselves out from each other vertically as well as horizontally (so Nether Beams don't chain). During this time everyone can DPS him, so long as they are far enough away and spread out widely enough. When the 30 seconds ends, everyone is launched into the air a small amount and takes minor falling damage. The amount of damage you take depends on how high you are, so towards the end of the debuff it is beneficial to slowly descend so as to not take major falling damage from all the way up at the ceiling. After the Gravity Lapse ends, Kael'thas runs to the MT and his regular actions continue, with Fireballs, Arcane Disruptions and phoenix spawns. The MT should also fly away during Gravity Lapse. Kael'thas will run to him at the end of the stage so long as no one has passed him in threat during the Gravity Lapse. Gravity Lapses are not threat wipes: his aggro table is still active and if anyone passes the MT during Gravity Lapse he will run over and kill them as soon as it is over. All raid behavior should stay the same as in Phase 4. It is important to note however, that phoenixes do no damage and are immune to all damage in Gravity Lapse stages. Also, due to the absence of Pyroblasts, it is not nearly as important as before to break through his shield. In fact, simply leaving it alone and letting it wear off is a much better choice at this point. When you get this far his damage output falls down greatly and surviving becomes very easy as long as people perform correctly during Gravity Lapse and do not chain the beams. After 4 or 5 Lapse stages, Kael'thas should be dead and your raid should be that much closer to Hyjal. Congratulations.
Kael「ワシのPhaseは108まであるぞ」 #Contents *Consumable Preperation 今更言うまでもなく、全て *Raid Makeup 良いバランスのRaidは対Kaelにとって良い結果をもたらすだろう。 この戦闘はAoEのできるRanged Casterが僅かに好ましいが、他のClassでも十分活躍できるだろう。 最小3人のTankを必要とするが、4人を強く推奨する。 Feral DruidはこのTank枠に入る事ができるが、最低二人の良いGearをつけたProt Warが必要となる。 大体6-8人のHealerが必要となる。 自信があるかどうかで増やしていく事になるが、当然少ない方が良い。 他の枠は最高のDPSを出せるメンバーで固めるべきだが、AoE可能なClassはこの戦闘で大きな役割を担う事になる。 以下にRaid構成の例を挙げる。 G1:ProtWar1 / ProtWar2 / RestDru / Pal / Wlk G2:FeralDru / DPSWar / Rog / Rog / RestShm G3:Spri / RestShm / Wlk / Mage / Mage G4:Spri / RestShm / Wlk / Mage / Mage G5:Spri / Pal / Pal / Hun / Wlk *Phases Kael戦は5つのPhaseに分けられる。 ここではかいつまんでの解説とし、詳しくは後述とする。 **Phase 1 Kaelの4人のAdvisorsと一人ずつ戦う事になる。 彼らはそれぞれユニークな能力を持つ。 このPhaseはPullにより始まり、最後のAdvisorを倒すまで続く。 **Phase 2 Advisorsの武器がKaelの前に召喚され、それと戦う事になる。 これら7つの武具はそれぞれ特殊な能力を持ち、開始後5秒から2分経過することで、 武器を倒しているかどうかにかかわらずPhase2は終了する。 **Phase 3 Phase1で戦ったAdvisorsがKaelにより蘇生され、もう一度戦う事になる。 ここでは4体のAdvisorを同時に相手にすることになる。 Phase2で倒しきれなかった武器は消え、Phase3は彼らを倒したかどうかにかかわらず、3分で終了する。 **Phase 4 Kael自ら襲ってくる。 **Phase 5 KaelのHealthが50%になると、Kaelはまるで映画のように部屋の壁を破壊し、別の能力を使い始める。 Phase5は彼が死ぬまで続く。 *Phase 1 - In-Depth Look Kaelは4体のAddsを持ち、このPhaseでは一人ずつ戦う事になる。 故に位置取りはそんなに重要ではないが、Phase3のTankingを行うにあたって、 殺す場所だけは徹底しないとならない。それについてはPhase3の画像を参照。 **Phase1 - Thaladred the Darkener T5 War Setと2handAxeを身につけたAddである。彼は約60万のHealthを持つ。 ThaladredはAQ20のBuruのような動き、つまりEmote毎に一人のプレイヤーに狙いを定め、 次のEmoteまで8-12秒の間、そのプレイヤーを追いかけまわすというものである。 彼はAggro Tableを持たず、狙われたプレイヤーのみがAggroを得ることになる。 彼はまた、二つのユニークな能力を持つ。 エモート "Thaladred the Darkener sets his gaze on $n." Silence 10y RangeのAoE Silence Phychic Blow 30y Rangeに彼のWeapon Damage + Knockback 彼はPlateに3-4kのダメージを与え、そして2500dmg/tickのRendを入れてくる。 画像:Thaladred the Darkener positions in Phase 1 これらの能力により、彼には単純なKiting戦法が通用する事になる。 Emoteで狙われたプレイヤーがKiteし、DPS Classが彼を倒すのである。 Kite中は、彼の射程と、彼のターゲット変更に注意しなくてはならない。 瞬殺される恐れがあるので、Melee DPSは彼に攻撃してはならない。 Healerは彼から距離をとりつつ、Psychic Blowを受けた後はRaid全体にHealを行う。 彼の移動速度はプレイヤーの走る速度よりも若干遅く、10y程離れていればターゲット変更に反応して逃げ出すことができるだろう。 ここで重要なポイントとして、無敵やAggro消去系の能力を使うと、彼のターゲットが一番Threatの高いプレイヤーに即座に変更される事がある。 例えば、Rogueが狙われていて、Highest ThreatがWlkだった場合にRogがVanishすると、Thaladredは即座にWlkにAggroする。 なので、これらの能力を使用する時は事前に知らせなくてはならない。 大体1分ほどで彼は倒され、次のAddが襲ってくるだろう。 **Lord Sanguinar このAddは赤い鎧と盾、そしてメイスを装備している。 Sanguinarもまた、60万のHealthを持っていて、彼のMeleeはPlateに3-4kのダメージを与え、Fearを使用する。 このAoE Fearは他のRaid Bossが使用するものと似ており、30秒毎に再使用される。 稀にBerserker RageのCDよりも早く使われてしまうことがあり、それに対抗するために2warでTankingすると安定する。 彼はFear以外の能力を持っておらず、HealerはTankに集中してHealを行うことが可能である。 彼は非常に単純なMobで、焼き倒す以外のことをする必要はないのだが、 Phase3の為に、彼は部屋の最南端で殺す必要がある事には注意する必要がある(AE Fearのため)。 **Grand Astromancer Capernian Caperinianは42万のHealthを持つ女性のCasterである。 Arcane Exp Twin Empの使うAexpと同様、誰もMelee Rangeにいない時に発動する。 約4-5kのArcane Damageとkのckばckを射程内にいるプレイヤー全員に与え、そしてSnare効果のあるDebuffをつける。 Fireball 彼女の基本的な能力である。 彼女はこれを一番Threatが高いプレイヤーにSpam Castする。 これは5-7kのFire Damageを与える。 Conflagration ランダムで使用する能力である。 30y以内の誰かにConflagrationのDebuffをつける。 Debuffは毎秒900のダメージを10秒にわたって与え続け、このDebuffは8y以内にいるプレイヤーにChainする(被弾時)。 また、燃えているプレイヤーに近づくと、毎秒300のダメージを受ける。 画像:Grand Astromancer Capernian positions in Phase 1 彼女は、Twin EmpのようにWlkがSearing Painを使ってTankするのが良いだろう。 Soul LinkとFire Resistance Gearで彼女のDamageを大きく軽減、吸収することができる。 他のレイドメンバーは単純に散らばって、ConflagrateがChainしないように距離をとればよい。 Healerも同様に、Conflagrateを食らったプレイヤーを速やかにHealできるように、まんべんなく散らばる。 **Master Engineer Telonicus Phase1の最後のAddである。彼はT4 Hunter Setを着込んでいて、600000のHealthを持つ。 Throw Bomb 彼のメイン能力である。最も高いThreatを持つターゲットに爆弾を投げ、6-7kdmgを与える。 この爆弾はAE攻撃になるので、Tankに近づいてはならない。 Remote Toy 約15秒毎に、ランダムで選ばれたプレイヤーに、60秒間Debuffをつける。 このDebuffを付けられたプレイヤーは、ChrommagusのBronze Afflictionのように、ランダムで4秒間停止する。 **Master Engineer Telonicus positions in Phase 1 この戦闘も、殆どTank'n Spankである。 Warが彼をPickし、DPSが素早く焼き倒す。 Melee DPSはTankの位置をよく確認して、AE Bombを食らわないように戦う。全HealerはTankをHealする。 唯一この戦闘で気をつけなければならない事は、全TankにRemote ToyのDebuffがついていない状態で 彼を倒さなければならないという事である。単純に瀕死状態でDPSを止め、TankのDebuffを確認して倒せばよい。 これをしないとPhase 2の武器Tankで困ることになるだろう。 彼を倒せば、Phase2が始まる。 *Phase 2 - In-Depth Look Kaelは7つの武器を召喚し、これらを破壊する為に95秒の時間を与えてくれる。 これらの武器はKaelが立っているところに召喚される。 武器を破壊した後は、必ずLootして装備しなければならない。これはこの戦闘において非常に重要なポイントとなる。 全ての武器はRaidの人数分Lootすることができ、倒したあと1分で消滅する。 どの武器もRoot/Snare/Stunが効く。 **Devastation 2hand Axe。 Plateに3-4k dmg。 また、25-30秒毎にWhirlwindを使う。これは最大2回Hitし、1発5000のダメージをPlateに与える。 **Cosmic Infuser 1hand Mace。 Plateに1-2kのダメージを与え、10-20秒毎にHoly Novaを使用し、周囲に1500ダメージを与え、ほかの武器を1500回復する。 これはまた、Healthの減った武器に対して3sec CastのHealも使用する。 **Warp Slicer 1hand Sword。 Plateに2-3kのダメージを与え、500dmg/3secのRendを使う。Rendは10回までStackする。 **Phaseshift Bulwark Shield。 Tankに2kのダメージを与え、Melee Weaponで攻撃したプレイヤーに800の反射ダメージ。 また、付近のプレイヤーにランダムでShield Bashを行う。 **Netherstrand Longbow Bow。 Plateに2kのShoot Damage。 また、Tankに4-5kのArcane Shot。 この弓はランダムでMelee Rangeからテレポートで逃げ出し、2-3k dmgのMulti Shotを撃つ。 **Infinity Daggers Dagger。 これらは特別な能力を持たないが、攻撃速度がとても速い。 TankのHealthに注意しなければならないだろう。 **Staff of Disintegration Frostboltで4kdmg、FrostNovaでAE Root。 物理攻撃は弱く、Plateに約1kのダメージ。Frostboltは妨害可能。 どの武器も約30万のHealthを持つが、杖は約10万少なく、盾は約10万多い。 ここの戦い方はとてもシンプルである。4tankが理想であり、このように別れるといいだろう。 Tank 1 - Axe Tank 2 - Sword + Shield Tank 3 - Mace Tank 4 - Daggers + Staff Hunter Tank - Bow Addsが沸いたら、HunterはMisdirectを必要とするTankに使用し、 AxeとBowを除く他の武器を全て1か所に集めてTankし、AEを行う。 BowはTeleportを行うのでHunterがTankした方がよい。 AxeはAEで焼くこともできるが、WWが他の誰にも当たらないような完璧な位置取りを必要とする。 画像:A basic idea of positioning during the weapons phase これらの武器をどこでTankするかは重要ではない。 要はAxeのWhirlwindが誰にも当たらず、Hunter TankがBowのMelee Rangeに入って Teleport→MultiShotを撃たせるような事にならず、かつ、他の武器全てがAEの範囲内に入っていれば良い。 Healerは各Tankに平等に割り振るべきである。 Sword+ShieldのTankは他より大きいダメージを受けることになるので、他よりも大きいHealが必要になる。 他の武器Tankは一人のHealerでHealしきれるだろう。 武器が沸いて約15秒程が経過して、Tankがそれぞれの武器についたらAEを開始する。 Rog/Spri/Hunterは、最初にMaceを集中攻撃する。 Maceを破壊したら、次はShieldを攻撃して、他の武器とのHP差を無くす(盾だけ10万多いから)。 MageとWlkのAEは、全ての武器をPhase3の前に破壊できるべきである。 ここでは瞬間的なDPSが重要であり、Potion/Heroism/Trinketを使うと良いだろう。 AEで6つの武器を全て破壊したら、全員でBowを攻撃して破壊する。 もし上記の動きを正しく行えた場合、Phase3が始まる前に全ての武器を破壊する事ができるだろう。 ここで各Classが武器をLootする事は必須である。 Mage/WlkはStaffを、RogueはDagger/Swordを、HealerはMace、HunterはBowを拾う。 武器を拾い次第速やかに装備し、それらのUse Abilityを使用し、尚且つこの戦闘中その能力をキープし続ける事が重要である。 武器の残骸が消滅してしまう約1分の間に、各人がちゃんと武器をLootする事が肝要である。 以下は各種武器の情報(能力値は省略 特殊効果とその解説のみ)である。 ***Cosmic Infuser Main Hand Mace Equip:装備者がHealしたターゲットは、30秒間Fire/Shadow Damageを50%カットする。 このBuffはKaelのMT、PhoenixのTank、そしてCaperinian/TelonicusのTankに使用されるべきである。 全HealerがこのMaceを使えば、Fire Damageを食らうTank全員にBuffをつける事は難しくないだろう。 ***Devastation Two-Hand Axe Chance on hit:30秒間、移動速度が50%、攻撃速度が20%上昇する。 このAxeで攻撃する時、このProcは非常に良く発動する。 このBuffは30秒続き、攻撃し続けていれば常に発動させ続けることが出来るだろう。 また、移動速度のBuffは、KaelからAddsに向かう時に有効である。 ***Infinity Blade One-Hand Dagger Chance on Hit: 相手に被Spell Damageが5%上昇するDebuffをつけ、また、特殊なMagical Effectを消去する。 このBuffは5回までスタックし、30秒継続する。 このDamage Procはとても良く発動し、10秒程攻撃するだけで5スタックするだろう。 DPSを行っている全てのMobに対して、このDebuffをフルに入れ続ける事はとても重要である(Caperinianは除く。Melee攻撃ができないからだ)。 また、Dispel EffectはMind Controllを受けたプレイヤーに対して使う(殴って消す)。 ***Netherstrand Longbow Unique Ranged Bow Use:矢をAmmo Slotに召還 Chance of Hit:Targetの被物理ダメージを5%上昇させる。これは5回までスタックし、30秒続く。 このProcはDaggerと同様の発動率を持つ。 FocusするMobにこのDebuffをキープし続ける事。 ***Staff of Disintegration Two-Hand Staff Use:精神防護のフィールドを30y以内にいる全ての味方に発生させる。Stun/Silence/Disorientを30秒間無効化する。 このBuffは少し変わっていて、Palのような常時発動タイプでは無い。 Auraを得る為には、30秒に1回、Raid Memberを全員30y以内に収めた状態で杖をクリック使用する必要がある。 このBuffをRaid全体にキープし続ける事。 ***Warp Slicer One-Hand Sword Chance on Hit:30秒間、移動速度が50%、攻撃速度が20%上昇する。 このBuffは2hand Axeのものと同じだが、RogueとNon Tank WarはInfinity BladeとこれをDWで使うべきだろう。 それによりMCをDispelでき、MagicDmg Debuffをつけ、更に部屋を最短時間で移動できる。 ***Phaseshift Bulwark Shield Use:10万のダメージを吸収し、Fear/Snareを4秒間無効化する。 このUse能力は、KaelとSanguinarのMTにとって必要となるものである。 後に説明するKaelの能力に対抗する為に、二人のTankがこれを拾う必要がある。 また、Phase3のFearを抜ける唯一の手段としても使用する。 *Phase 3 - In-Depth Look Phase2開始5秒後から数えて2分が経過すると、Phase3が始まる。 Phase3開始から3分経過するとKaelがAggroし、Phase4が始まる。 もしまだ1,2本の武器が残っていたら、それらを素早く倒す事。 敵の数が増える事によって、Phase3の難易度は大きく上がってしまう。 Phase3では、AddsがPhase1で倒した地点で復活し、3分以内にできるだけ多く倒さなければならない。 彼らのHP/DPSは全てP1と同じであり、よってRaidにとって重要なのはKill順と位置取りである。 以下の画像とTank Positionの記述を参考の事。 画像:Kael'Thas Sunstrider Phase 3 raid positions Lord Sanguinarは一人のWarと一人のHealerによって、速やかに部屋の南端でKeep。 何故なら彼はFearを使い、WarによるTankが必要だからだ。 TankはShield BuffとZerker Rageを有効に使い、彼のFearを抜けていく。 彼はKill順が回ってくるまで南端でKeepし続ける。 CaperinianはWlk Tankが素早くPickし、一人のHealerと共に南の方に持っていく。 StaffのUse能力でDisorientが無効化され、Maceの能力でFire Damageが50%軽減される。 この事で彼女のTankは非常に楽なものとなり、このリスクの低さから、彼女を最後に倒す事になるだろう。 EngineerもCaperinian同様、Mace Buffにより攻撃力が激減する。 そしてStaffのSilence ImmuneでTankをHealer一人で回復し続ける事ができるようになる。 彼はTankが壁を背にでき、ほかの誰にもBombが当たらないような位置ならどこでもTankできる。 Staffは彼のRemote ToysによるStunもImmuneにできる。 最後に、Thaladredは彼のGazeによって、部屋を歩き回り続ける。 Phase4が始まるまで3分、という限られた時間の中で彼が最も邪魔であり、真っ先に倒すべきだろう。 Melee DPSはThaladredに攻撃を行う事ができない。 よって、全Melee DPSとHunterはEngineerに攻撃を行い、CasterはThaladredに注力する。 もし25%のMagic Debuff Damageを必要とするのなら、Tankが一人Thaladredにくっついて回り、Debuffをキープし続ければ良い。 通常、平均的なRaid構成であればThaladredはEngineerより先に倒れる。 そうしたらCasterはEngineerに攻撃し、Rogue達がトドメを刺すのを手伝う。 Engineerが倒れたらLord Sanguinarに移動し、Debuffを最大限に利用して速やかにKillする。 事前に立てた計画を実行できるような理想的なRaidであれば、Sanguinarを倒したあたりでPhase 4が開始されるだろう。 この状況に少し届かない程度なら問題無い。 *Phase 4 - In-Depth Look Kaelは座っていた場所からまっすぐ向かってくる。 彼はTankに3-4kのダメージを与え、Tauntは効かず、400万のHealthを持つ。 彼は様々な能力を使用する。 Fireball 妨害可能な2.5秒Cast。彼はAggroを取ってるキャラクターにこれを多用する。 これは対象に25000のダメージを与え、Mace Buffで軽減することができる。 Shock Barrier 毎分、彼は自分にShock Barrierを使用する。 使用時、彼は100000のダメージを吸収するようになり、Spell妨害を受け付けなくなる。 速やかに破壊して、Spellを妨害できるようにしなければならない。 Pyroblast 毎分、Shock Barrierと共に使用する。 4秒間のCastの後、対象に45000-55000のダメージを与える。彼はMain Tankにこれを三連射する。 これに対する策は後述。 Mind Control 30秒毎に二人をMC。 このMCはDaggerの効果でDispelすることができる。 他のMC Effectとは異なり、MCされたプレイヤーは戦闘に参加しない(?)が、 このまま放って置く事は彼らが30秒間戦闘を離脱する事に等しい。 Phoenixes AddsとKaelのShieldを潰す為のDPSが非常に重要なこの戦闘において、 MCはDagger Effectによって即座に解除しなければならない。 Arcane Disruption 毎分使用する。 Raid全員に2000のArcane Damageと10秒のDisorientを与える。 StaffによるBuffでDisorient効果は無効化できるので大抵は問題ないが、Disorientはその効果中Threatを完全に0にする。 もしTankにAura Buffが張られていなかった場合、Arcane Disruption後、 Kaelは10秒間部屋を走り回り、他のメンバーを殺していくだろう。 Pheonix Rebirth 毎分使用する。 ランダムターゲットの真上にFlame Strikeと同じアニメーションのEffectを生み出す。 数秒後、その範囲内にいる全てのプレイヤーに2000のダメージを与え、1匹のPhoenix Addを発生させる。 Addは約10000のHealthを持ち、最も高いプレイヤーを追いかけながらHellfireを使う。 これは周囲に毎Tick4-5kのダメージを与え、PhoenixのHPを5%ずつ削る。 PhoenixはPlate Classに約2kのダメージを与える。 Phoenix Egg Phoenix Addを倒したら、死体の所に卵が出現する。 この卵は70000のHPを持ち、15秒で孵化する。 卵を破壊できなければ新しいPhoenixが孵り、Kaelが新しいPhoenixを際限なく生み出すので、RaidはWipeしてしまうだろう。 The fight is fairly straightforward and easy for this phase. The tank and 2-3 healers along with all the melee should be on Kael'thas, picking him up right where he spawns as he comes out and rotating interrupts for the first minute of this phase. A player with the staff is also essential to have up there, so the tank does not get disoriented. During this time, the rest of the raid should be finishing off adds as quickly as they can. You should have all of the advisor adds dead by the time Kael'thas uses his first phoenix or Shock Barrier. Once the advisors all die, the raid all moves in on Kael'thas. Everyone should go all out on him and be sure to have the full debuff stacks of the bow and dagger on him at all times. All protection warriors besides the maintank should be on Mind Control duty. Whenever people get MC-d they should quickly intercept and chain-use Hamstring on them with the dagger equipped to dispel the MC long before the 20 second duration wears off. It is imperative to get people out of MC quickly. If you brought more feral druids than protection warriors have a couple of rogues on the job. It is important to note that killing Mind Controlled people with such high DPS weapons isn't that hard to do, therefore it is important to use the lowest damage instants such as Shiv and Hamstring to bring people out of MC. On every phoenix spawn, a tank should quickly grab them and the raid should burn it down. Once it dies, all rogues should run over to the egg and help burn it down before it hatches again. After it's death, everyone should get back on Kael'thas. Shock Barrier + Pyroblast is the most difficult part of this encounter and should be be the priority, even over phoenixes. The 1 minute timers for Shock Barrier and phoenixes are independent so someone in the raid should run a mod or keep track of it and announce it constantly. It is very important for everyone in the raid, even healers, to burn Kael'thas once his shield comes up. The strategy behind dealing with the 50,000 damage Pyroblasts is simple in concept, but difficult to execute. Because the shield lasts 10 seconds and Pyroblast is not interruptible with the shield up, Kael'thas will get off 2 Pyroblasts every minute if nothing is done about it. To counter this, two things must happen. On the first Pyroblast, the tank must use his Shield's use ability and absorb all the damage. For the second, it all lies on the rest of the raid. To not have the tank take an unavoidable Pyroblast, everyone needs to rapidly DPS and burn through the 100kHP shield within a maximum of 7 seconds after it is raised, so the 2nd pyroblast can be interrupted. After that, the 3rd can also be easily interrupted. When this strategy is perfected, the fight is all but won. Repeating this rotation about 4 or 5 times while taking care of phoenixes should get you to 50% and into Phase 5. Note: it is also important to know that, in case you do not get to break a shield in time and you are close to 50%, it is possible for the MT to live using either Last stand or Shield Wall while having the mace buff on him. Frozen Rune + Major Fire Protection Potions also work if the tank has enough base HP. Kael'thas Sunstrider, viewed from Gravity Lapse Phase 5 - In-Depth Look At 50%, Phase 5 will begin. During Phase 5 a small cinematic plays and then the fight continues. Kael'thas loses his ability to Pyroblast and MC in this phase, and instead gains several other abilities. Gravity Lapse - within a 1 minute to 1 minute and 30 second window, Kael'thas will portal the whole raid right into his body. At that point he will put a Gravity Lapse debuff on everyone which launches you into the air and makes you fly around for 30 seconds. The effect of Gravity Lapse is no different than swimming. Kael's whole room effectively turns into a giant swimming pool and your character's movement behaves exactly as if you were swimming, only without the water. Nether Beam - While the raid is flying in the air, he will randomly shoot off Nether Beam, which is the arcane equivalent of Chain Lightning, dealing 1800-2200 damage to the target and jumping to nearby people. Nether Vapor - during the Gravity Lapse stage, anyone within 8 yards of Kael'thas will get a debuff that ticks every 5 seconds or so which deals about 900 shadow damage and reduces total HP of the player by 10%, lasting for 1 minute. This debuff stacks up to 9 times. Besides these new abilities, he continues to use Arcane Disruption, Fireballs and Shock Barrier on his regular timers. The strategy to this phase is a bit more different than most. Every time he pulls everyone into the middle of the room and casts Gravity Lapse, everyone has to float away (so they don't stack Nether Vapor) while spacing themselves out from each other vertically as well as horizontally (so Nether Beams don't chain). During this time everyone can DPS him, so long as they are far enough away and spread out widely enough. When the 30 seconds ends, everyone is launched into the air a small amount and takes minor falling damage. The amount of damage you take depends on how high you are, so towards the end of the debuff it is beneficial to slowly descend so as to not take major falling damage from all the way up at the ceiling. After the Gravity Lapse ends, Kael'thas runs to the MT and his regular actions continue, with Fireballs, Arcane Disruptions and phoenix spawns. The MT should also fly away during Gravity Lapse. Kael'thas will run to him at the end of the stage so long as no one has passed him in threat during the Gravity Lapse. Gravity Lapses are not threat wipes: his aggro table is still active and if anyone passes the MT during Gravity Lapse he will run over and kill them as soon as it is over. All raid behavior should stay the same as in Phase 4. It is important to note however, that phoenixes do no damage and are immune to all damage in Gravity Lapse stages. Also, due to the absence of Pyroblasts, it is not nearly as important as before to break through his shield. In fact, simply leaving it alone and letting it wear off is a much better choice at this point. When you get this far his damage output falls down greatly and surviving becomes very easy as long as people perform correctly during Gravity Lapse and do not chain the beams. After 4 or 5 Lapse stages, Kael'thas should be dead and your raid should be that much closer to Hyjal. Congratulations.

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