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大迷宮バハムート 5層
最終更新:
feenal
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大迷宮バハムート5層
2.1対応
メンバー構成
2tank 2heal 4dps。
ヒーラーは白学を推奨。
タンクはどんな組み合わせでも大差はないが、ナイトが1名いた方が何かと便利。
タンクはどんな組み合わせでも大差はないが、ナイトが1名いた方が何かと便利。
DPSは詩人1名 黒or召喚1名は入れたい所。残り2枠は自由。
強いて言えば、練習段階なら近接は少なければ少ない程難易度が下がる。
強いて言えば、練習段階なら近接は少なければ少ない程難易度が下がる。
装備要求・持参するべきアイテム
ナイト 飯・ボーナスこみHP6500
戦士 飯・ボーナスこみHP8000
他DPS各人 飯・ボーナスこみHP4200
戦士 飯・ボーナスこみHP8000
他DPS各人 飯・ボーナスこみHP4200
上記HPを「タンク以外フィジカルVit振り禁止+ディフェンダーアクセ無し」で達成できればDPS的な条件も満たせる。
DPSとヒーラーは、Vitマテリアを嵌めた新式アクセを一切つけない場合、生半可な装備では4受けできるHPに到達できない可能性がある。
早めに参加したいなら新式アクセ作っておきたい所。
DPSとヒーラーは、Vitマテリアを嵌めた新式アクセを一切つけない場合、生半可な装備では4受けできるHPに到達できない可能性がある。
早めに参加したいなら新式アクセ作っておきたい所。
アイテムは言うまでもなく料理と秘薬。
料理は基本的にデビルドエッグ・キノコのキャベツ巻き・マルドティーの三択。
料理は基本的にデビルドエッグ・キノコのキャベツ巻き・マルドティーの三択。
マクロ
ボスの攻撃間隔を正確に把握するため、ボイスチャット環境の有無に関わらず幾つかのマクロを用意しておきたいところ。
1:デスセンテンス告知
/p デスセンテンス受けました 次回約30秒後
/wait 20
/p デスセンテンスまで残り約10秒
/wait 5
/p デスセンテンスまで残り約5秒
/wait 5
/p デスセンテンス詠唱予定
/wait 20
/p デスセンテンスまで残り約10秒
/wait 5
/p デスセンテンスまで残り約5秒
/wait 5
/p デスセンテンス詠唱予定
2:ダイブボム4-6回目告知
/p ダイブボム終了、次回45秒後
/wait 35
/p ダイブボムまで残り10秒
/wait 5
/p ダイブボムまで残り5秒
/wait 35
/p ダイブボムまで残り10秒
/wait 5
/p ダイブボムまで残り5秒
3:エーテリックプロフュージョン告知
/p ダイブボム終了、70秒後に全体攻撃
/wait 60
/p 残り10秒
/wait 5
/p 残り5秒
/wait 60
/p 残り10秒
/wait 5
/p 残り5秒
また、ウイルス、アイフォーアイのローテーションやフェイズ移行の告知マクロも作っておくと捗る。
Phase1 戦闘開始~85%まで
戦闘前にワイバーンに1,2,3のマーカーをつけておくとわかりやすい。
準備ができたらOTが突っ込んで戦闘開始。
OTはワイバーンの初期ターゲットを集めてフラッシュ。
MTはそのすぐ後ろを着いていき、ツインタニアにロブ→ウィズイン→フラッシュを撃ちこみキャッチ。
OTはワイバーンの初期ターゲットを集めてフラッシュ。
MTはそのすぐ後ろを着いていき、ツインタニアにロブ→ウィズイン→フラッシュを撃ちこみキャッチ。
ツインタニアのタンク位置については諸説あるが、坂を降りたド真ん中…から少しだけ南に寄せた位置がオススメ。
丁度その辺りの軸上にPhase4のツインタニアが降りてくるので、拘束装置の位置を合わせると後々キャッチしやすいというのが理由。
丁度その辺りの軸上にPhase4のツインタニアが降りてくるので、拘束装置の位置を合わせると後々キャッチしやすいというのが理由。
MT、OTがキャッチし終わったら、DPSはワイバーンを撃破。
ヘルリキッドは2.1から詠唱開始時にちゃんと対象の方を向くようになったので、かなり避けやすくなっている。
早い話、OTの方を向いていないワイバーンがいたら数秒以内にその方角にヘルリキッドが飛んでくるということ。
ヘルリキッドは2.1から詠唱開始時にちゃんと対象の方を向くようになったので、かなり避けやすくなっている。
早い話、OTの方を向いていないワイバーンがいたら数秒以内にその方角にヘルリキッドが飛んでくるということ。
ツインタニア本体は通常攻撃、デスセンテンス、プラメットの3つの攻撃しか使用しない。
Phase1のデスセンテンスは威力が低く脅威にはなりにくいが、ワイバーンが3体生存している間はヒーラーの詠唱中断による事故が起こりやすい。
そのため、開幕に防御スキルを使って最初のデスセンテンスを軽減してやると安定させやすい。
ただし、以降のデスセンテンスにも防御スキルを合わせているとPhase2で何も無くなってしまうので厳禁。
Phase1のデスセンテンスは威力が低く脅威にはなりにくいが、ワイバーンが3体生存している間はヒーラーの詠唱中断による事故が起こりやすい。
そのため、開幕に防御スキルを使って最初のデスセンテンスを軽減してやると安定させやすい。
ただし、以降のデスセンテンスにも防御スキルを合わせているとPhase2で何も無くなってしまうので厳禁。
ワイバーンを撃破したらツインタニアの削りに入る。
Phase2に入った直後に一発目のファイアボールを受けることになるので、この時点で受ける体勢を整えておくこと。
Phase2に入った直後に一発目のファイアボールを受けることになるので、この時点で受ける体勢を整えておくこと。
Phase2 85%~55%
ツインタニアのHPが85%を切ると、最初の拘束装置が足元に落ちる。
攻撃にファイアボール、ファイアストームが追加される他、デスセンテンスのダメージが激増する。
ここからは何の防御効果も得ていない状態でデスセンテンスを受けると、全身iLv90装備を揃えたタンクでも即死する可能性があるので注意が必要。
デスセンテンス、プラメットのクールダウンタイマーはPhase1からそのまま引き継ぐ。
攻撃にファイアボール、ファイアストームが追加される他、デスセンテンスのダメージが激増する。
ここからは何の防御効果も得ていない状態でデスセンテンスを受けると、全身iLv90装備を揃えたタンクでも即死する可能性があるので注意が必要。
デスセンテンス、プラメットのクールダウンタイマーはPhase1からそのまま引き継ぐ。
ファイアボールをどう受けるか
このPhaseではファイアボールへの対処が重要。
ファイアボールの受け方には幾つかのやり方があるため、開始前に必ず確認したい事柄。
ちなみに野良では4人受け+移動式+無敵回避有りが主流。
ファイアボールの受け方には幾つかのやり方があるため、開始前に必ず確認したい事柄。
ちなみに野良では4人受け+移動式+無敵回避有りが主流。
- 3人受けか4人受けか
ファイアボールの分散ダメージを3人で受けるか、4人で受けるか。
4人で受ける場合、ファイアストームの破壊猶予時間が短くなるが、一人あたりの必須HP量は低くなる。
3人で受ける場合、ファイアストームの破壊猶予時間が長くなるが、一人あたりの必須HPはかなり高くなる。
4人で受ける場合、ファイアストームの破壊猶予時間が短くなるが、一人あたりの必須HP量は低くなる。
3人で受ける場合、ファイアストームの破壊猶予時間が長くなるが、一人あたりの必須HPはかなり高くなる。
3人受けの場合、ヒーラーやDPSは専用装備をつけていると必須HP量に到達しないため、まともに受けるならVitマテリアをはめた新式アクセが必要になる。
足りないHPは鼓舞やストンスキンで代用することもできるため、そのあたりはパーティーの方針と相談したいところ。
とは言え、装備を整えて火力を上げるのが容易な現環境において、3人受けをしなければならない理由はどこにもない。
むしろ4人受けのファイアストームを破壊できないようではPhase3、Phase4の突破も困難。
足りないHPは鼓舞やストンスキンで代用することもできるため、そのあたりはパーティーの方針と相談したいところ。
とは言え、装備を整えて火力を上げるのが容易な現環境において、3人受けをしなければならない理由はどこにもない。
むしろ4人受けのファイアストームを破壊できないようではPhase3、Phase4の突破も困難。
- 移動式
ツインタニアの背後にペット2匹とOTを重ねておき、他のプレイヤーは背面左右(場所は自由)に陣取る。
ファイアボールに狙われたプレイヤーは毎回その場所に移動してダメージを受ける。
魔法防御力が極めて高いペット2匹とOTにダメージの3/4を負担させることで、被害を最小限にできるメリットがある。
そのかわり、ターゲットされたプレイヤーは常に移動が必要になり、その度にミスが発生する可能性がある。
ファイアボールに狙われたプレイヤーは毎回その場所に移動してダメージを受ける。
魔法防御力が極めて高いペット2匹とOTにダメージの3/4を負担させることで、被害を最小限にできるメリットがある。
そのかわり、ターゲットされたプレイヤーは常に移動が必要になり、その度にミスが発生する可能性がある。
- 固定式
ツインタニアの斜め左右後方に4人 / 3人+ペットに分かれ、移動せずにそのままダメージを受ける。
戦闘前に、左右にどう分かれるかを必ず徹底・周知する必要がある。
移動ミスを軽減できるかわりに、ファイアボールの被害は毎回非常に大きい。
また、ファイアストームが出ている時はどのみち無敵回避が必要になり、移動を強いられる。
戦闘前に、左右にどう分かれるかを必ず徹底・周知する必要がある。
移動ミスを軽減できるかわりに、ファイアボールの被害は毎回非常に大きい。
また、ファイアストームが出ている時はどのみち無敵回避が必要になり、移動を強いられる。
- 無敵回避
ファイアストーム発生中のファイアボールをストームに入って無敵で回避するかしないか。
無敵回避すれば被害は激減するが、一時的にDPSやHealerが一人減る。
無敵回避すれば被害は激減するが、一時的にDPSやHealerが一人減る。
具体的な流れ
拘束装置が落ちた後、動かずに最初のファイアボールを受ける。
その後MTはダイブボム待機位置付近までツインタニアを引っ張り、全員で移動する。
移動し終わった辺りで最初のファイアストーム。
その後MTはダイブボム待機位置付近までツインタニアを引っ張り、全員で移動する。
移動し終わった辺りで最初のファイアストーム。
ファイアストームに狙われたプレイヤーはツインタニアの真下に移動し、拘束状態の巻き添えを防ぐと同時にストームを攻撃しやすくする。
ツインタニアの真下より前に進むとプラメットの範囲内に入ってしまい、事故死の原因になるので注意。
ストームの制限時間は発生時にツインタニアについている帯炎の数、つまり直前にファイアボールを食らった人数によって変動するが、
基本的に2,4回目のストームは短時間で爆発するため、瞬間的な火力を出せるスキルはそこに取っておくこと。
ツインタニアの真下より前に進むとプラメットの範囲内に入ってしまい、事故死の原因になるので注意。
ストームの制限時間は発生時にツインタニアについている帯炎の数、つまり直前にファイアボールを食らった人数によって変動するが、
基本的に2,4回目のストームは短時間で爆発するため、瞬間的な火力を出せるスキルはそこに取っておくこと。
HPが55%を切ると次のPhaseに移行する。
ここでファイアストームの使用タイミングと55%入りが被ると、ストームが出現した直後にPhaseが切り替わる。
手慣れたパーティーであればストームを処理しつつダイブボムを避けることも十分可能だが、練習段階では非常に全滅しやすいポイント。
感覚を掴めないうちは必ず55%手前で攻撃を止め、次のファイアストームを待ってから55%に押しこみたい。
ここでファイアストームの使用タイミングと55%入りが被ると、ストームが出現した直後にPhaseが切り替わる。
手慣れたパーティーであればストームを処理しつつダイブボムを避けることも十分可能だが、練習段階では非常に全滅しやすいポイント。
感覚を掴めないうちは必ず55%手前で攻撃を止め、次のファイアストームを待ってから55%に押しこみたい。
Phase3 55%~エーテリアルプロフュージョン発動まで
HPが55%を切り、行動(例:ファイアボールターゲット中なら撃った後)を消化すると、その場に2つ目の拘束装置を落としてツインタニアが姿を消す。
ツインタニアが消えた時点でデスセンテンスのタイマーが止まり、Phase4に持ち越される(と思われる)。
ツインタニアが消えた時点でデスセンテンスのタイマーが止まり、Phase4に持ち越される(と思われる)。
P3入りと同時にファイアストームが発動してしまった場合、諦めて動きを落とすと全滅が確定してしまう。
ダイブボムを回避しながらでもファイアストームは破壊できるので、セオリー通りボム回避をしながらストームを破壊すること。
4つ目のファイアストームを割るのは手慣れたパーティーでなければ厳しいが、5つ目であれば余裕で破壊できる。
ダイブボムを回避しながらでもファイアストームは破壊できるので、セオリー通りボム回避をしながらストームを破壊すること。
4つ目のファイアストームを割るのは手慣れたパーティーでなければ厳しいが、5つ目であれば余裕で破壊できる。
ダイブボムの回避
ダイブボムは都合6回避ける必要があるため、8割避けられても「当たりすぎ」という評価を受ける。
回避率は限りなく100%に近づけたい所であり、それには動きとオプション設定の徹底が鍵。
回避率は限りなく100%に近づけたい所であり、それには動きとオプション設定の徹底が鍵。
・Phase2でツインタニアが浮き上がったら即くぼみに走る。拘束装置を見てからでは位置調整に割く時間がなくなる。
いきなりフライングしたり、壁に突っ込んで死ぬプレイヤーが出るのはそれが原因。
・音はバグで出ないことがあるため、必ず目視で避けることを徹底。
・可能な限り壁際で重なることが重要。フライングすると全員避けられなくなる。
・逃げすぎる必要は無い。くぼみの坂道を登り切るあたりまでで十分で、それ以上は走りすぎ。
逃げすぎると戻るのが遅れ、位置調整の時間がなくなる。
・キャラクターオプション→キャラクターからエフェクト表示を「簡易表示」か「無し」に。
タンクは「無し」にすると陣やシャドウフレアが見えなくなって不都合があるため、できれば「簡易表示」に抑えたい。
・ネームプレート、HPバーの非表示化。味方のHPバーを気にする必要があるのはヒーラーだけなので、他のジョブは全て消してしまっても構わない。
いきなりフライングしたり、壁に突っ込んで死ぬプレイヤーが出るのはそれが原因。
・音はバグで出ないことがあるため、必ず目視で避けることを徹底。
・可能な限り壁際で重なることが重要。フライングすると全員避けられなくなる。
・逃げすぎる必要は無い。くぼみの坂道を登り切るあたりまでで十分で、それ以上は走りすぎ。
逃げすぎると戻るのが遅れ、位置調整の時間がなくなる。
・キャラクターオプション→キャラクターからエフェクト表示を「簡易表示」か「無し」に。
タンクは「無し」にすると陣やシャドウフレアが見えなくなって不都合があるため、できれば「簡易表示」に抑えたい。
・ネームプレート、HPバーの非表示化。味方のHPバーを気にする必要があるのはヒーラーだけなので、他のジョブは全て消してしまっても構わない。
具体的な流れ
姿を消した後、数秒後にダイブボム開始。
全員即座にくぼみに入り、各自1キャラ以内に重なってボム回避の体勢を整える。
ボムの回避自体は非常に簡単で、ターゲットマーカーが見えた瞬間に坂道を駆け上がってくぼみから出て、戻るだけ。
坂道を駆け上がった後、止まらずに延々走って行くプレイヤーをよく見るが、次のボムへの対処が遅れるだけなので真似しないように。
全員即座にくぼみに入り、各自1キャラ以内に重なってボム回避の体勢を整える。
ボムの回避自体は非常に簡単で、ターゲットマーカーが見えた瞬間に坂道を駆け上がってくぼみから出て、戻るだけ。
坂道を駆け上がった後、止まらずに延々走って行くプレイヤーをよく見るが、次のボムへの対処が遅れるだけなので真似しないように。
ダイブボム1~3回目を避けきると、くぼみの周囲にアスクレピオス1体、ヒュギエイア2体が出現。同時に45秒のカウントスタート。
ここで45秒のカウントダウンマクロを流しておくとダイブボム4回目の回避率が目に見えて変わるので、野良や練習段階であればほぼ必須。
ここで45秒のカウントダウンマクロを流しておくとダイブボム4回目の回避率が目に見えて変わるので、野良や練習段階であればほぼ必須。
タンク1名がアスクレピオスを、もう1名がヒュギエイア2体をキャッチ。
どちらがどちらを持っても構わないが、強いて言えばヒュギエイアのタンクにはナイトが適している。
アスクレピオスのタンクはツインタニアのOTが担当すると防御Buffをケチらず使えて楽。
どちらがどちらを持っても構わないが、強いて言えばヒュギエイアのタンクにはナイトが適している。
アスクレピオスのタンクはツインタニアのOTが担当すると防御Buffをケチらず使えて楽。
蛇処理の方法は幾つかあるが、今の主流は「ヒュギエイア二体を適度に削っておき、後で出てくる追加の二体とまとめてプチメテオで焼く」というもの。
そのため、ヒュギエイアの削り過ぎは無駄なので禁物。
プチメテオで4,5割近いダメージが入るので、そのあたりまで削ったら全員アスクレピオスの削りに注力する。
そのため、ヒュギエイアの削り過ぎは無駄なので禁物。
プチメテオで4,5割近いダメージが入るので、そのあたりまで削ったら全員アスクレピオスの削りに注力する。
45秒経過後、ダイブボム4~6回目が何の前触れもなく始まる。
ヒュギエイア・アスクレピオスを抱えたままの回避になるが、1回避ける毎に1回詠唱ヒールが通るので、特に問題にはならない。
5回目を回避した所でヒュギエイアを抱えているタンクはスプリントして、そのまま左壁沿いに反対側まで走る。
こうすることで丁度6回目のダイブボムが終わると同時に反対側に辿り着ける。
6回目のダイブボムに走っているタンクが狙われた場合、そのまま走り抜けるだけで回避可能。不安なら意思+ランパートを使ってもいい。
ヒュギエイア・アスクレピオスを抱えたままの回避になるが、1回避ける毎に1回詠唱ヒールが通るので、特に問題にはならない。
5回目を回避した所でヒュギエイアを抱えているタンクはスプリントして、そのまま左壁沿いに反対側まで走る。
こうすることで丁度6回目のダイブボムが終わると同時に反対側に辿り着ける。
6回目のダイブボムに走っているタンクが狙われた場合、そのまま走り抜けるだけで回避可能。不安なら意思+ランパートを使ってもいい。
ヒュギエイア担当のタンクはヒュギエイア3匹目が沸いた瞬間にフラッシュ、4匹目にウィズインを入れて速やかに中央へ運搬する。
戦士が運搬している場合は一拍遅れるがフラッシュ→フラッシュになる。
ここで弱いスキルを使うとヒーラーに跳ねやすいため、必ずヘイトを稼げるスキルを使いたい所。
運搬先は学者が陣を張った所とするのが一番わかりやすい。
ここではプチメテオの範囲にヒュギエイア4匹を入れるのが最優先事項であり、撒き散らされるDebuffの位置調整は二の次で良い。
プチメテオを落とした時点で1,2匹目が倒れ、3,4匹目が半分近く削れる。そのまま3,4匹目を倒しきってアスクレピオスを集中攻撃する。
スムーズに倒せればエーテリックプロフュージョン発動前にDebuffが切れるので、回避は考えなくても良い。
戦士が運搬している場合は一拍遅れるがフラッシュ→フラッシュになる。
ここで弱いスキルを使うとヒーラーに跳ねやすいため、必ずヘイトを稼げるスキルを使いたい所。
運搬先は学者が陣を張った所とするのが一番わかりやすい。
ここではプチメテオの範囲にヒュギエイア4匹を入れるのが最優先事項であり、撒き散らされるDebuffの位置調整は二の次で良い。
プチメテオを落とした時点で1,2匹目が倒れ、3,4匹目が半分近く削れる。そのまま3,4匹目を倒しきってアスクレピオスを集中攻撃する。
スムーズに倒せればエーテリックプロフュージョン発動前にDebuffが切れるので、回避は考えなくても良い。
アスクレピオスを倒したら、全員拘束装置に乗る。
この際、メインタンクだけは一人で拘束装置に乗ること。
この際、メインタンクだけは一人で拘束装置に乗ること。
Phase4 エーテリアルプロフュージョン終了後~HP30%まで
6回目のダイブボムから約65秒が経過した時点でツインタニアが再出現し、70秒が経過した時点でエーテリックプロフュージョンを使用する。
全員がダメージを受けるが、予めメディカラを入れておけばそれで十分なので、ヒーラーは焦る必要はない。
全員がダメージを受けるが、予めメディカラを入れておけばそれで十分なので、ヒーラーは焦る必要はない。
ツイスターの回避について
仕様的には「詠唱バー半分辺りでランダムプレイヤー数人の足元に即死フィールドが設置予約され、詠唱完遂と同時に出現する」スキル。
そのため、詠唱中にずっと走っていれば当たらない。コの字に動く必要は無いが、同じ所に戻ってこられるという点で効率的な回避方法。
実際の回避だけれども、フォーカスターゲットにツインタニアを入れ、詠唱バーが見えたら歩くだけで避けられる。
フォーカスターゲットの位置が画面端だったりすると見づらいので、必ずHUD管理でフォーカスターゲットを画面中央付近に置くこと。
そのため、詠唱中にずっと走っていれば当たらない。コの字に動く必要は無いが、同じ所に戻ってこられるという点で効率的な回避方法。
実際の回避だけれども、フォーカスターゲットにツインタニアを入れ、詠唱バーが見えたら歩くだけで避けられる。
フォーカスターゲットの位置が画面端だったりすると見づらいので、必ずHUD管理でフォーカスターゲットを画面中央付近に置くこと。
それでも避けられないなら外部ツールをインストールして詠唱ログを監視し、アラートを鳴らすようにすれば簡単に回避できるようになる。
外部ツールを使いたくないならフォーカスターゲットだけで99%回避できなければならない。
99%回避できないし外部ツールも使いたくないなら、それはもう5層に行くべきではない。
外部ツールを使いたくないならフォーカスターゲットだけで99%回避できなければならない。
99%回避できないし外部ツールも使いたくないなら、それはもう5層に行くべきではない。
また、近接が二人以上いる場合は「移動方向が被って仲良く即死」を防ぐために、予め回避方向を決めておくことが重要。
特にドレッドの処理中はOTも含めて3人以上が一箇所に固まることになるので、これを決めておかないと事故が起きやすい。
特にドレッドの処理中はOTも含めて3人以上が一箇所に固まることになるので、これを決めておかないと事故が起きやすい。
具体的な流れ
エーテリックプロフュージョン発動直後、ツインタニアは必ずプラメットを使用する。
メインタンクが一人で拘束装置に乗る理由は巻き添えを防ぐため。
メインタンクが一人で拘束装置に乗る理由は巻き添えを防ぐため。
プラメットの後は、ほぼ間を置かずにデスセンテンスかツイスターが来る。
どちらが先かはPhase2の終了タイミングによるので予測は困難。
このタイミングではエーテリックプロフュージョンとプラメットのダメージでMTの鼓舞・スキンが剥がれ、更にHPが削れている可能性が高い。
その状態でデスセンテンスの直撃を受けると非常に危険なため、MTは強力な防御Buffを即発動できるように準備しておきたい。
Phase4に初めて突入するような練習段階であれば、インビンシブルやホルムギャングを躊躇なく発動させるのがクリアの近道。
どちらが先かはPhase2の終了タイミングによるので予測は困難。
このタイミングではエーテリックプロフュージョンとプラメットのダメージでMTの鼓舞・スキンが剥がれ、更にHPが削れている可能性が高い。
その状態でデスセンテンスの直撃を受けると非常に危険なため、MTは強力な防御Buffを即発動できるように準備しておきたい。
Phase4に初めて突入するような練習段階であれば、インビンシブルやホルムギャングを躊躇なく発動させるのがクリアの近道。
最初のスキルを使用した後、ドレッドナイトが出現する。
位置は完全に固定で、近接に近く、OTから離れた位置に出現するほど処理難度が上がる。
出現直後、ツインタニアがヘイト3~8位の中から誰かを選んでスタンさせ、この時点でドレッドナイトのターゲットが決定される。
そのため、近接DPSはスタン対象が確定するまではドレッドナイトに近寄ってはいけない。
ドレッドナイトの処理はファイアストームを割るのと大差無く、制限時間もスタン、ヘヴィ、病気で伸ばせる。
間に合わない場合は「スタンしたプレイヤーの位置がドレッドに近すぎた」か、「全然攻撃していないプレイヤーがいる」かのどちらか。
位置は完全に固定で、近接に近く、OTから離れた位置に出現するほど処理難度が上がる。
出現直後、ツインタニアがヘイト3~8位の中から誰かを選んでスタンさせ、この時点でドレッドナイトのターゲットが決定される。
そのため、近接DPSはスタン対象が確定するまではドレッドナイトに近寄ってはいけない。
ドレッドナイトの処理はファイアストームを割るのと大差無く、制限時間もスタン、ヘヴィ、病気で伸ばせる。
間に合わない場合は「スタンしたプレイヤーの位置がドレッドに近すぎた」か、「全然攻撃していないプレイヤーがいる」かのどちらか。
Phase4は即死ギミックばかりだけれど、裏を返せば対処すればノーダメージなので、実は大ダメージを受けるPhase2より楽。
特にヒーラーは圧倒的に負担が軽くなるため、バラードを歌ってもらえればMPはどんどん回復していく。
最終Phaseでは出し惜しみしていられないので、ここでしっかりMPを温存して回復しておきたい。
特にヒーラーは圧倒的に負担が軽くなるため、バラードを歌ってもらえればMPはどんどん回復していく。
最終Phaseでは出し惜しみしていられないので、ここでしっかりMPを温存して回復しておきたい。
唯一注意したいのが、最終Phaseに入れるタイミング。
ファイアストーム同様、最終Phase入りのタイミングと重ねると難易度が無駄に上がってしまう。
そのため、HP30%付近で必ず攻撃を停止したい。
ファイアストーム同様、最終Phase入りのタイミングと重ねると難易度が無駄に上がってしまう。
そのため、HP30%付近で必ず攻撃を停止したい。
万一ドレッド出現と同時に最終Phaseに突入してしまった場合、メインタンクが一時的に拘束装置内に入って
1,2発目の魔力爆散を引き受けることになる。その際は必ず防御Buffを併用すること。
1,2発目の魔力爆散を引き受けることになる。その際は必ず防御Buffを併用すること。
最終Phase HP30%~撃破まで
ツインタニアのHPが30%以下になると、最後の拘束装置を下に落とし最終Phaseに突入する。
まず注意したいのが魔力爆散。
一定時間毎にツインタニアの真下に爆弾が出現し、一拍後にランダムターゲットに向かって高速で飛んで行く。
拘束装置上で受ければダメージを大幅に軽減できるため、OTがツインタニアの真下に落ちた拘束装置に乗り、そこで全ての爆弾を食らうことで対処する。
一定時間毎にツインタニアの真下に爆弾が出現し、一拍後にランダムターゲットに向かって高速で飛んで行く。
拘束装置上で受ければダメージを大幅に軽減できるため、OTがツインタニアの真下に落ちた拘束装置に乗り、そこで全ての爆弾を食らうことで対処する。
拘束装置の上に乗っていると与ダメージが半減してしまい、この時点でOTは殆ど戦力にならなくなる。
しかし、爆弾は動き出したのを見てからでは当たりに行けないぐらい速いので、装置に出たり入ったりするのは厳禁。
しかし、爆弾は動き出したのを見てからでは当たりに行けないぐらい速いので、装置に出たり入ったりするのは厳禁。
次にヘルリキッド。
タンク二名を含む全員からランダムターゲットを選び、そのプレイヤーに5回連続でヘルリキッドを浴びせる。
DPSやヒーラーに撃たれている場合は全く脅威ではなく、円を描くように逃げて戻ってくることで殆ど被害を出さずに回避できる。
タンク二名を含む全員からランダムターゲットを選び、そのプレイヤーに5回連続でヘルリキッドを浴びせる。
DPSやヒーラーに撃たれている場合は全く脅威ではなく、円を描くように逃げて戻ってくることで殆ど被害を出さずに回避できる。
問題はMTとOTが狙われた時。
MTはツインタニアを拘束装置上から動かすと全滅が確定するので、離れて逃げてはいけない。
5発全てを受けきり、左右どちらかにズレることでツインタニアを動かさず、燃焼ダメージも最小限に抑えられる。
OTはそもそも1歩も動けないので、ヘルリキッドが消滅するまでダメージを受け続ける必要がある。
ヘルリキッドは5枚重ねてもダメージ自体は1500/3秒で変わらないが、それでもかなり痛いことには変わりがない。
ダメージ軽減スキルやコンバレセンスを繋げて只管耐え切る他ない。
MTはツインタニアを拘束装置上から動かすと全滅が確定するので、離れて逃げてはいけない。
5発全てを受けきり、左右どちらかにズレることでツインタニアを動かさず、燃焼ダメージも最小限に抑えられる。
OTはそもそも1歩も動けないので、ヘルリキッドが消滅するまでダメージを受け続ける必要がある。
ヘルリキッドは5枚重ねてもダメージ自体は1500/3秒で変わらないが、それでもかなり痛いことには変わりがない。
ダメージ軽減スキルやコンバレセンスを繋げて只管耐え切る他ない。
なお、OTはヘルリキッドのためにインビンを温存しておくのが定石と化している風潮があるが、これを厳守する必要はない。
OTが他にインビンシブルを使う場面と言えば蛇くらいだが、蛇を4匹抱えている数秒の間に死にそうになるようであれば
そこで遠慮無く使ってしまった方がいい。蛇処理中にOTが死ねばそこで全滅確定だが、リキッドにインビンが無くても別に死にはしない。
というか運が悪いと延々OTにヘルリキッドが飛んでくるので、何度もツインタニアと戦っていればそのうち嫌でも
インビン無し防御スキル無しという最悪の状態でヘルリキッドを耐え凌がなければならなくなる。
OTが他にインビンシブルを使う場面と言えば蛇くらいだが、蛇を4匹抱えている数秒の間に死にそうになるようであれば
そこで遠慮無く使ってしまった方がいい。蛇処理中にOTが死ねばそこで全滅確定だが、リキッドにインビンが無くても別に死にはしない。
というか運が悪いと延々OTにヘルリキッドが飛んでくるので、何度もツインタニアと戦っていればそのうち嫌でも
インビン無し防御スキル無しという最悪の状態でヘルリキッドを耐え凌がなければならなくなる。
最終PhaseはMTとOTが死なない限り負けることはないので、今までどおりのデスセンテンス対処をしつつ、ヘルリキッドに耐えるだけで勝てる。
13分経過による時間切れというのもあるけれど、それが問題になっていたのは「Phase1でLB3溜まるまで攻撃せず待って、蛇にメテオを撃つ」という2.0時代のこと。
LB2で蛇を突破しているのであれば、時間切れによる敗北はまず起こりえない。
13分経過による時間切れというのもあるけれど、それが問題になっていたのは「Phase1でLB3溜まるまで攻撃せず待って、蛇にメテオを撃つ」という2.0時代のこと。
LB2で蛇を突破しているのであれば、時間切れによる敗北はまず起こりえない。