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Elitist Jerksより。 #contents  Enhancement ShamanはMelee Groupを構成するにあたって欠かすことのできない存在だ。  個人的なDPSの高さもさることながら、Rest Shaman以上の補助効果をMelee Groupに与えることができる。  補助効果にはUnleashed Rage(Crit時にグループメンバー全員のAttack Powerを1割上昇)、Strength of Earth(97STR)、  Windfury(20%の確率でAttack Powerが増強された追加攻撃が発生)、そしてGrace of Air(+88AGI)がある。  また、Enhancement ShamanはDodge率増加、Armor増強、Threat生成の補助もできるので、Main Tank Groupに入れても活躍することができる。  Enhancement ShamanはMelee Healerでは無い。  確かに緊急時にはHealをすることもできるだろうが、彼らの装備は近接攻撃に完全に特化されており、Healerとしては不適当である。  Enh ShmはひたすらDPSに打ち込み、グループにTotemの補助を与え続けるべきだ。  Enh Shmは以下の4つの攻撃方法を持つ。  ・Windfury : Shamanの武器に使用し、20%の確率で2回の追加攻撃を大きなAP Bonusと共に与える。  ・Stormstrike : 10秒のCDを持つInstant Attack Skill。両手の武器で攻撃する。  ・Elemental Shocks : InstantでElemental Damageを与え、かつSnareやSpell Interrupt等の妨害効果を持つ。Cooldownを共有する。  ・Fire Totems : 定期的に単体もしくは範囲攻撃を行う。  Enh Shmの攻撃の75-80%はAuto AttackとWindfuryのダメージである。  また、3つのCrit時に発動する能力、Unleashed Rage、Flurry、Clearcasting Stateを持つ。  Enh ShmのDPSは装備に依存する所が非常に大きい。恐らく他のDPS Classよりもその度合いは上だろう。  プレイヤースキルとしては戦闘に必要な装備を適切に選択する"腕"と、Mobに只管張り付き、かつTotemを切らさず出し続ける"腕"が要る程度だろう。  この、必要なアクション数の少なさはShamanに自由な時間を与える。StormstrikeとShockのCooldown中にMobをPurgeしたり  毒/病気を消すなど、DPS Cycleを損なうことなく様々な行動ができるだろう。 *1.Major Abilities **Windfury Weapon  Windfury Weaponの機能については[[Shaman : Windfury>http://elitistjerks.com/f47/t15809-shaman_windfury/]](Elitist Jerks)で読むことができる。  以下にEnh Shmの武器選択について述べる。  ちなみにWindfury Weaponは最良の武器エンチャントであり、他の武器エンチャントをWindfuryと同等の効果にするつもりが全くないことを  Tsericが正式にコメントしている。→ [[Forum>http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=102731970&pageNo=1&sid=1#0]] **Weapon Speed Interaction  武器速度はWindfuryを併用する際に重要な要素となる。  目標はCooldownが終わり次第できる限り素早く、つまり3秒毎にWindfuryを発動させることだ。  OffhandもMainhandもできるだけ遅い物がいい(同じ速度である必要は無い。あなたが入手できる中で、できるだけ遅いものを使おう)。  こうすることで、WindfuryのCooldown中に発生する攻撃を減らすことができる。  Cooldownは3秒なので、武器速度もそれに近いものがいい。一般的には2.6~2.8秒のものがいいだろう。  武器速度が速ければ速い程、Windfuryを発動させられない攻撃が増えることになってしまう。  多くのShamanがMain Handにはちゃんと遅い武器を使っているが、Offhandには素早いDaggerを使っている。  速いOff handの方が入手しやすいのが原因の一つだろう。  遅いMHと速いOHのコンビネーションは、結果的にMHのWFの攻撃力を吸い取ってしまう結果を生む。  (WindfuryのCooldown中に素早いOHの攻撃がより多く命中することにより。)  MHの能力を最大限に引き出す為にも、OHはできるだけ遅いものでなければならない。  以下の画像は親切な[[Yo>http://elitistjerks.com/471640-post2280.html]](ネタ元の投稿記事へ)によるこの原理を表すグラフだ。  速度が2.6のMHとOHを使用時に、WF Procの損失率が約45%になるのを見て取れるはずだ。  ここでOHを素早いものに変更すると、損失率が55%になるのがわかる。 **Windfury Proc Rate  2handか盾を使っている場合、あなたのWindfury Weaponの発動率は単純に20%だ。  もしDual Wieldなら、発動率は約36%になる。  Combat Logを記録しているなら、DW時のWF発動率が20%程度になっていると思うが、それはCooldown中の3秒間も含んでいるからだ。  その3秒を除いた命中回数からWindfuryの発動率を計算すると、約36%になるはずだ。 **Can Windfury Totem avoid the cooldown problem?  Windfury Totemを使うことでWF Cooldownの問題を回避できると考えているなら、それは間違いだ。  TotemのWindfuryはWindfury Weaponの効果には及ばない。  Windfury Totemには以下の問題がある。   ・タレント "Elemental Weapons"のAPボーナスが無い(40%分のAP損失 x 両手分)   ・追加攻撃が1発しか出ない(200%の損失(両手分で?))   ・AP Bonusが低い。  MH WF Totemが一回発動する度に100%のボーナスダメージを与え、更に1回のFlurry、Weapon Proc、Unleashed Rageの発動チャンスを得る。  MH Windfury Weaponが発動した場合、280%のダメージと、2回の各種Proc発動チャンスを得る。  (これは恐らく間違い。80%の追加ダメージではなく80%の"APボーナス"だから)  こうして見ると非常に単純な話だが、あなたがWindfury Totemを使ってより多くの回数をProcさせるより、  WF Weaponを使う方が価値があるのだ。 **Stormstrike  Stormstrikeは即座に両手の武器で攻撃するスキルだ。他のクラスのInstant Attackの多くが  Weapon Normalized(武器種によって武器速度が固定される仕様)の影響を受けているが、Stormstrikeはその影響を受けない。  つまり、遅い武器であるほど高いDPSを出せるというわけだ。  Stormstrikeは二つの大きな恩恵をもたらす。一つはStormstrike自体がWindfuryを発動するトリガーになること。  もう一つはFlurryのチャージを使わないことだ。 **Stormstrike and 2H Weapons  遅い武器であるほど良いという仕様は多くのShamanに2hand weaponを使う方がStormstrikeのダメージは高くなるのでは、  という考えをもたらすかも知れない。  クリティカルとバーストダメージの考えを除外した場合にどうなるのか、  1500のAttackPowerでS3 Arena Weaponを使った場合について計算してみることにする。  数式省略。  S3 2H = 519.91  S3 DW = 819.94  このように、DWの方が平均的なダメージは上回る。そしてDWの方がより高いWFとUnleashed Rage、そしてFlurryの発動率を持つ。  結果としては、DWの方が2Handよりも圧倒的に強力となる。 **Elemental Shocks  Enhance Shamanには二つのローテーションがある。  まず、StormstrikeのDebuffにより、Earth ShockをSpamするのが最も良いという考えが多くのShamanの間にある。  しかしESはBinary Spellであり、Full Resistされる確率が高い。  一方Flame Shockは非Binary Spellであり、SpellHitが低くても部分Resistで済むことがある。  (#ちょっとヘンな気もする。誤訳の可能性有り)  そして、Flame ShockはCurse of ElementsとImproved Scorchの恩恵を受けるが、ESはStormstrikeのみだ。  (Miseryの恩恵はどちらも受けるのでここでは除外)  理想的なローテーションを決定する為に、ここではクリティカルされず、レジストもされないと仮定する。  そしてMobは全Raid Debuff、つまりCoE(Malediction付)、Misery、ImpScorchを受けているとする。  EarthShockは常にStormstrikeの恩恵を受け、Enh Shamanは2500のAttackPowerとMental Quicknessにより  約750のSpell Damageを持っているとする。  ESのダメージ係数は0.42で、FSの係数は0.67だ。    1:Earth Shock Spam   6秒間隔で只管ESをSpamする。   (数式省略)= 207.9dps  2:Flame - Earthのローテーション   Flame Shockを撃ってから12秒の感覚でFS-ESを只管繰り返すローテーション。   (数式省略) = 355.2dps  DoTを考慮しない場合はEarthShockの方がFlameShockよりもDPSが高くなる。  つまりFlameShockのDoTを最大限使える12秒ローテーションは高いDPSを生む。  最後に3つ目の数式だ。これはEarthshockとFlameshockを単体で比較する。6秒ごとにFlameShockを撃った場合の数式だ。   (数式省略)= 246.9dps  これにより、Flame ShockのDoTを6秒しか使わない場合でもFlame Shock>Earth Shockなのがわかる。 *2.Talent Builds **The Myth of Elemental Devastation  一般的な提案として、「Enhance ShmはShock CD減少、Shockダメージ増加、そしてElemental Devastationを取り、  Mental QuicknessかImproved Weapon Totemsを削って18/43/0にするべきだ」というものがある。  この理論は基本的に間違っている。  正しい装備を付けているEnh Shmは大体6%程度のスペルクリティカル率を持っている。  完全な状態では(装備やBuffが?)、Elemental Devastationは結果的に1%のクリティカル上昇を与えることになる。  そうでなければ取るに足らない程度の恩恵しか受けられないだろう。 *3.Itemizing an Enhancement Shaman
Elitist Jerksより。 #contents  Enhancement ShamanはMelee Groupを構成するにあたって欠かすことのできない存在だ。  個人的なDPSの高さもさることながら、Rest Shaman以上の補助効果をMelee Groupに与えることができる。  補助効果にはUnleashed Rage(Crit時にグループメンバー全員のAttack Powerを1割上昇)、Strength of Earth(97STR)、  Windfury(20%の確率でAttack Powerが増強された追加攻撃が発生)、そしてGrace of Air(+88AGI)がある。  また、Enhancement ShamanはDodge率増加、Armor増強、Threat生成の補助もできるので、Main Tank Groupに入れても活躍することができる。  Enhancement ShamanはMelee Healerでは無い。  確かに緊急時にはHealをすることもできるだろうが、彼らの装備は近接攻撃に完全に特化されており、Healerとしては不適当である。  Enh ShmはひたすらDPSに打ち込み、グループにTotemの補助を与え続けるべきだ。  Enh Shmは以下の4つの攻撃方法を持つ。  ・Windfury : Shamanの武器に使用し、20%の確率で2回の追加攻撃を大きなAP Bonusと共に与える。  ・Stormstrike : 10秒のCDを持つInstant Attack Skill。両手の武器で攻撃する。  ・Elemental Shocks : InstantでElemental Damageを与え、かつSnareやSpell Interrupt等の妨害効果を持つ。Cooldownを共有する。  ・Fire Totems : 定期的に単体もしくは範囲攻撃を行う。  Enh Shmの攻撃の75-80%はAuto AttackとWindfuryのダメージである。  また、3つのCrit時に発動する能力、Unleashed Rage、Flurry、Clearcasting Stateを持つ。  Enh ShmのDPSは装備に依存する所が非常に大きい。恐らく他のDPS Classよりもその度合いは上だろう。  プレイヤースキルとしては戦闘に必要な装備を適切に選択する"腕"と、Mobに只管張り付き、かつTotemを切らさず出し続ける"腕"が要る程度だろう。  この、必要なアクション数の少なさはShamanに自由な時間を与える。StormstrikeとShockのCooldown中にMobをPurgeしたり  毒/病気を消すなど、DPS Cycleを損なうことなく様々な行動ができるだろう。 *1.Major Abilities **Windfury Weapon  Windfury Weaponの機能については[[Shaman : Windfury>http://elitistjerks.com/f47/t15809-shaman_windfury/]](Elitist Jerks)で読むことができる。  以下にEnh Shmの武器選択について述べる。  ちなみにWindfury Weaponは最良の武器エンチャントであり、他の武器エンチャントをWindfuryと同等の効果にするつもりが全くないことを  Tsericが正式にコメントしている。→ [[Forum>http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=102731970&pageNo=1&sid=1#0]] **Weapon Speed Interaction  武器速度はWindfuryを併用する際に重要な要素となる。  目標はCooldownが終わり次第できる限り素早く、つまり3秒毎にWindfuryを発動させることだ。  OffhandもMainhandもできるだけ遅い物がいい(同じ速度である必要は無い。あなたが入手できる中で、できるだけ遅いものを使おう)。  こうすることで、WindfuryのCooldown中に発生する攻撃を減らすことができる。  Cooldownは3秒なので、武器速度もそれに近いものがいい。一般的には2.6~2.8秒のものがいいだろう。  武器速度が速ければ速い程、Windfuryを発動させられない攻撃が増えることになってしまう。  多くのShamanがMain Handにはちゃんと遅い武器を使っているが、Offhandには素早いDaggerを使っている。  速いOff handの方が入手しやすいのが原因の一つだろう。  遅いMHと速いOHのコンビネーションは、結果的にMHのWFの攻撃力を吸い取ってしまう結果を生む。  (WindfuryのCooldown中に素早いOHの攻撃がより多く命中することにより。)  MHの能力を最大限に引き出す為にも、OHはできるだけ遅いものでなければならない。  以下の画像は親切な[[Yo>http://elitistjerks.com/471640-post2280.html]](ネタ元の投稿記事へ)によるこの原理を表すグラフだ。  速度が2.6のMHとOHを使用時に、WF Procの損失率が約45%になるのを見て取れるはずだ。  ここでOHを素早いものに変更すると、損失率が55%になるのがわかる。 **Windfury Proc Rate  2handか盾を使っている場合、あなたのWindfury Weaponの発動率は単純に20%だ。  もしDual Wieldなら、発動率は約36%になる。  Combat Logを記録しているなら、DW時のWF発動率が20%程度になっていると思うが、それはCooldown中の3秒間も含んでいるからだ。  その3秒を除いた命中回数からWindfuryの発動率を計算すると、約36%になるはずだ。 **Can Windfury Totem avoid the cooldown problem?  Windfury Totemを使うことでWF Cooldownの問題を回避できると考えているなら、それは間違いだ。  TotemのWindfuryはWindfury Weaponの効果には及ばない。  Windfury Totemには以下の問題がある。   ・タレント "Elemental Weapons"のAPボーナスが無い(40%分のAP損失 x 両手分)   ・追加攻撃が1発しか出ない(200%の損失(両手分で?))   ・AP Bonusが低い。  MH WF Totemが一回発動する度に100%のボーナスダメージを与え、更に1回のFlurry、Weapon Proc、Unleashed Rageの発動チャンスを得る。  MH Windfury Weaponが発動した場合、280%のダメージと、2回の各種Proc発動チャンスを得る。  (これは恐らく間違い。80%の追加ダメージではなく80%の"APボーナス"だから)  こうして見ると非常に単純な話だが、あなたがWindfury Totemを使ってより多くの回数をProcさせるより、  WF Weaponを使う方が価値があるのだ。 **Stormstrike  Stormstrikeは即座に両手の武器で攻撃するスキルだ。他のクラスのInstant Attackの多くが  Weapon Normalized(武器種によって武器速度が固定される仕様)の影響を受けているが、Stormstrikeはその影響を受けない。  つまり、遅い武器であるほど高いDPSを出せるというわけだ。  Stormstrikeは二つの大きな恩恵をもたらす。一つはStormstrike自体がWindfuryを発動するトリガーになること。  もう一つはFlurryのチャージを使わないことだ。 **Stormstrike and 2H Weapons  遅い武器であるほど良いという仕様は多くのShamanに2hand weaponを使う方がStormstrikeのダメージは高くなるのでは、  という考えをもたらすかも知れない。  クリティカルとバーストダメージの考えを除外した場合にどうなるのか、  1500のAttackPowerでS3 Arena Weaponを使った場合について計算してみることにする。  数式省略。  S3 2H = 519.91  S3 DW = 819.94  このように、DWの方が平均的なダメージは上回る。そしてDWの方がより高いWFとUnleashed Rage、そしてFlurryの発動率を持つ。  結果としては、DWの方が2Handよりも圧倒的に強力となる。 **Elemental Shocks  Enhance Shamanには二つのローテーションがある。  まず、StormstrikeのDebuffにより、Earth ShockをSpamするのが最も良いという考えが多くのShamanの間にある。  しかしESはBinary Spellであり、Full Resistされる確率が高い。  一方Flame Shockは非Binary Spellであり、SpellHitが低くても部分Resistで済むことがある。  (#ちょっとヘンな気もする。誤訳の可能性有り)  そして、Flame ShockはCurse of ElementsとImproved Scorchの恩恵を受けるが、ESはStormstrikeのみだ。  (Miseryの恩恵はどちらも受けるのでここでは除外)  理想的なローテーションを決定する為に、ここではクリティカルされず、レジストもされないと仮定する。  そしてMobは全Raid Debuff、つまりCoE(Malediction付)、Misery、ImpScorchを受けているとする。  EarthShockは常にStormstrikeの恩恵を受け、Enh Shamanは2500のAttackPowerとMental Quicknessにより  約750のSpell Damageを持っているとする。  ESのダメージ係数は0.42で、FSの係数は0.67だ。    1:Earth Shock Spam   6秒間隔で只管ESをSpamする。   (数式省略)= 207.9dps  2:Flame - Earthのローテーション   Flame Shockを撃ってから12秒の感覚でFS-ESを只管繰り返すローテーション。   (数式省略) = 355.2dps  DoTを考慮しない場合はEarthShockの方がFlameShockよりもDPSが高くなる。  つまりFlameShockのDoTを最大限使える12秒ローテーションは高いDPSを生む。  最後に3つ目の数式だ。これはEarthshockとFlameshockを単体で比較する。6秒ごとにFlameShockを撃った場合の数式だ。   (数式省略)= 246.9dps  これにより、Flame ShockのDoTを6秒しか使わない場合でもFlame Shock>Earth Shockなのがわかる。 *2.Talent Builds **The Myth of Elemental Devastation  一般的な提案として、「Enhance ShmはShock CD減少、Shockダメージ増加、そしてElemental Devastationを取り、  Mental QuicknessかImproved Weapon Totemsを削って18/43/0にするべきだ」というものがある。  この理論は基本的に間違っている。  正しい装備を付けているEnh Shmは大体6%程度のスペルクリティカル率を持っている。  完全な状態では(装備やBuffが?)、Elemental Devastationは結果的に1%のクリティカル上昇を与えることになる。  そうでなければ取るに足らない程度の恩恵しか受けられないだろう。 *3.Itemizing an Enhancement Shaman  EP(Enhancement Point)の話は後回し **Hit Rating  Enhance Shamanは多くのHitを必要とはしない。  なぜなら、Talentで多くのHitを得る事ができ(9%)、Special Attack(WindfuryとSS)はその9%でもう最大値に達しているからだ。  それより多くのHitは全体の45-50%のダメージを占める通常攻撃に影響を与えるだけである。  もしCrit RatingやAttack Powerを強化した場合、それは全体ダメージの90%に影響を与えることになる。  特殊攻撃へのHitはタレントで十分であり、それ以上のHitはケーキのアイシング(飾り)に過ぎない。  良くある間違いとして、"クリティカルを出す前に相手に命中させなければならない"というのがある。  これはAttack Tableを理解していないことからくる誤解である。  (通常攻撃はシングルロールシステムで決定されている。)  (#100面体サイコロにHit Crit Dodge Missを書いて転がすようなもん。Hitに関係なくCritの目が出ればCritになるってこと。    ちなみにHitが0でも40%程度までCritは増やせる。)  二つ目の間違いとして、"MissではWFが発動しないからHitが要る"というものがある。  これは全ての攻撃からWFが発動するということを知らないからくる誤解である。   However only swings that are outside of the WF cooldown are eligible to proc WF. A good portion of your autoattack hits will never be capable of producing WF procs. A 5 minute fight with no flurry would see 115 white swings with a 2.6 speed weapon. A Shaman might look at that and think that 0.36 * 115 = 41 possible WF procs, but that is incorrect since each successful proc locks out 1-2 hits that follow, shrinking the pool of actual eligible hits. It is actually quite difficult to calculate the number of attacks that you *should* have producing WF in a given amount of time, and that is why we rely on simulators to generate the EP value of Hit Rating. There is no magic value of +Hit that an Enhance Shaman needs We need as much of every stat as we can get, but hit rating is just less important than the others. That does not mean that the goal is to have low hit rating either though. Rogues and Warriors require large amounts of +Hit to be effective because of their energy/rage feedback system and because they do not have talents that can hit cap their specials before considering hit on gear. Enhance shaman have no such feedback system and are able to hit cap specials through talents - therefore, hit rating above and beyond your talents is great to have, but is not a necessity. [top]Haste Rating Haste Rating will directly increase the contribution of white swings to your DPS - 1% Haste will generate 1% more auto attack DPS. Prior to patch 2.2 Haste Rating became the superior stat, but the 2.3 patch reduced its EP value closer to that of Hit Rating. Modeling at one time indicated weapons hasted between 1.51 and 1.41 speed will actually experience a sharp decrease in potential Windfury DPS. The range of 1.51- 1.41 speed was believed to cause the main hand to always finish a swing just before the end of a WF cooldown, making you wait longer for the next eligible swing that can proc WF. If hasted in this period for a long duration, you could expect WF DPS contribution to decrease. However, you'll also experience many more white swings during that time, and so the loss of potential WF procs should be offset by the increased white DPS. It is no longer believed that the 1.5 to 1.4 hasted speed will actually cause any decrease in DPS - you should notice an overall increase. There is no need to worry about the 1.51 - 1.41 hasted weapon range. The original claims about the supposed DPS loss had done no empirical or simulated testing to back up their modeling. More recent testing has indicated that whatever potential WF DPS is lost because of swing timer issues is more than made up for by the gigantic leap in autoattack DPS. [top]Intellect and Mp5 Intellect on gear is not a significant source of DPS contribution. Pater has a short writeup exploring this here. Mp5 is almost universally agreed to be a hunter stat that is wasted on enhance shaman gear. Note that the more you decide to contribute in a "hybrid" manner (healing to top off yourself and others) the mana pool will become slightly more important, but not such that you should sacrifice significant DPS upgrades to hold on to 15 Int on another item. The combination of Judgment of Wisdom and Shamanistic Rage (use it early, use it often) should prevent you from running out of mana even in full rogue leather gear - unless you're having to spot heal. [top]Expertise Rating Patch 2.3 converted weapon skill rating into weapon expertise rating, which converts into Expertise skill at a rate of 3.9423 expertise rating:1 Expertise, and reduces the chance for your target to dodge and parry by 0.25% per point of Expertise. As an example, [Shoulderpads of the Stranger], which used to provide 10 dagger skill rating, now provides 10 expertise rating (all weapons). The parry reduction element of Expertise will have only marginal use in raid settings: mobs cannot parry attacks made from behind. Many bosses randomly turn to cast attacks and can parry while turning, but this possibility is too random to value significantly. Unlike parry, mobs can dodge attacks from behind and Expertise is currently the only way to reduce the number of dodges. The dodge reduction element of Expertise will vary from encounter to encounter: it will be useless against bosses that are constantly casting (e.g. Shade of Aran, High Astromancer Solarian, Reliquary of Souls) because mobs cannot dodge while casting, but useful against mobs that do not cast or only cast instant spells. Expertise has been shown to affect yellow damage as well as white damage, so under the second circumstance it is actually more useful than hit rating for enhancement shamans. We still don't know how Expertise's dodge and parry reduction affect the one-roll white attack table. For now, the community is assuming that it converts dodges and parries into hits that do not have a chance to crit. On the other hand, we are now confident that Expertise will allow yellow attacks to crit, since they are resolved through a two-roll system. Thus, we will estimate expertise rating to be similar to the weight of hit rating, with some exceptions. First, expertise rating is only useful in chunks, because there is no concept of having 2.5 Expertise - the Skill values are all rounded down to whole integers. To get around this, you first need to sum up the expertise rating across all your items, divide by 3.9423, take the floor, and multiply by 3.95 again. This gives you a "white hit rating" equivalency. Note that this makes expertise rating EP discontinous.[footnote]http://mathworld.wolfram.com/Discontinuity.html[/footnote] One expertise rating may be worth 0 EP because it is not enough to give you an extra skill point -- e.g. you go from 14 expertise rating to 15 expertise rating -- while a jump of two expertise rating at the same point may have a surprisingly high EP -- e.g. you go from 14 expertise rating to 16 and thus 0.75% dodge reduction to 1.00% dodge reduction. Next, we must account for the fact that Expertise, unlike hit rating, also effects the yellow damage from special attacks in addition to the white damage from auto-attacks. To correct for this, you need to multiply by the ratio of melee damage to white damage, or (Yellow % of damage + White % of damage)/(White % of damage). Also, because white crit rate as a percentage of landed swings decreases as hit rate goes up, but with the two-roll system, yellow crit rate stays constant, we must adjust for that. Finally, we must multiply by the EP of 1 hit rating, to convert our "hit rating" equivalency into EP. Our final expertise calculation is: EP = \lfloor \frac {\sum {\text Expertise}}{3.9423} \rfloor \times 3.9423 \times \frac {\text {Yellow\%} \times (1 + \text{Crit\%}) + \text{White\%}}{\text {White\%}} \times \text {Hit EP} Example Calculation: Assume that we are examining a new piece of gear that will bring our total Expertise Rating to 17, Hit EP is 1.4, Crit% is 30%, White% of DPS is 50%, Yellow% of DPS is 40% and the remaining 10% is shocks and searing totem. Expertise EP = \lfloor \frac {17}{3.9423} \rfloor \times 3.9423 \times \frac {40 \times 1.30 + 50}{50} \times 1.4 Expertise EP = 45.12 Note that this value is not the EP stat weight of Expertise Rating, it is the total sum worth of the Expertise Rating on all your gear. [top]Weapons A frequently asked question is how to wield weapons with differing speeds but similar DPS values, such as using a Rising Tide and a Syphon - is it better to put one weapon in the main/off hand over the other? Simulation results indicate that it makes little difference which hand the slower weapon is wielded in. It appears that in general, a 2.x/2.y = 2.y/2.x. Optimizing enhancement shaman DPS requires running two slow weapons with Windfury Weapon on both weapons. The best way to choose between multiple items in the same slot is to run Yo's simulator, once for each item, using the stats that you would have with that item equipped. Do not post asking which weapon is best: find out for yourself by running the sim. That said, here are some general guidelines, current as of Patch 2.4. [top]Main Hand Arena Season 3 weapons (e.g. [Vengeful Gladiator's Cleaver]) are the best currently available. [Rising Tide], [Syphon of the Nathrezim], [Talon of the Phoenix], [Claw of Molten Fury] and [Dragonstrike] are roughly equivalent items and rank just below the S3 weapons. [Vanir's Right Fist of Brutality] from the Sunwell badge vendor is simulated at within ~10 dps of the S3 and T6 weapons. Orcs should prioritize axes for the +5 Expertise racial bonus. This is applied per hand non stacking, so an axe/mace combo only applies expertise to the axe, and an axe/axe combo would apply 5 Expertise to each hand (which would be the same as having 5 Expertise on an armor item). The differences in DPS within these "tiers" are relatively minor. Which weapon is best for you, or which weapon to mainhand and which weapon to offhand, can only be found by using the simulator with your stats, and no general conclusions can be drawn. [top]Off Hand OH itemization is fairly poor early on in raiding, but changes in patch 2.3 have added several new options in KZ and ZA that help fill the gaps. If you are not yet raiding, the best choices for OH in a WF/WF setup is a 2.6 speed Gladiator weapon from Arenas, a crafted [Runic Hammer] or a blue one-hand weapon available in several heroic instances. Failing that, you can use a green 2.6 speed weapon from the Auction House. An epic dagger with high dps (such as [Malchazeen] or [Guile of Khoraazi])and imbued with Flametongue can be used to temporarily replace a green or blue OH weapon. This comes at the cost of reduced Windfury procs, reduced Stormstrike damage, and a reduction in Flurry uptime. This should be seen as a stopgap measure only, not a weapon that you should commit to using for long periods of time. Current best choice (As of patch 2.4) for an offhand is [Mounting Vengeance] followed by any of the Season 3 Arena weapons ([Vengeful Gladiator's Cleaver]). Next set of choices include [Rising Tide] and [Syphon of the Nathrezim]. [Vanir's Left Fist of Brutality] is within ~10 DPS of the S3 and T6 weapons and is available off the Sunwell badge vendor. [top]TwoHand Viability 2H weapons are strictly inferior for PvE DPS situations. Talents and mechanics of shaman DPS at lvl 70 are built around DW. 9% +Hit while DWing through a 0/42/19 build allows all special attacks to be hit capped through talents alone, while a 2H will only receive 3% of the hit benefit. DW also scales better with AP. 2h effectively gains (1.0 * 0.95 hit rate) = 0.95 from AP and DW gains (1.5 * 0.74 hit rate) = 1.11 from AP. The more +hit you have (until we reach cap) the greater the difference between the two is. At a certain point (easily reached when raid buffed), this difference in gain from AP will outweigh the bonus base DPS of a 2H weapon over similar ilevel 1H weapons. The second largest benefit you bring to your group is Unleashed Rage, and your Flurry and UR uptime will take a large hit from using a 2H, as strings of dodge/miss/non crits become compounded by a single, slower swing time. Threat concerns are even more problematic with a 2H because of large WF procs, requiring that you heavily pad your threat against a tank. And finally, as mentioned in the Windfury Proc section, DW with WF on both weapons results in an increased chance to proc WF off either hand (36%). 2H weapons will not benefit from that increased proc rate. To illustrate: Note the differences here. 2H has a higher flurry uptime because DWing will consume the 3 charges faster, but the Uptime for UR is much higher for DW than 2H, leading to greater group synergy. The following section is currently under dispute, equations are likely to be changed soon following community review of corrections. Derivation of the Unleashed Rage uptime: UR Uptime = \left ( 1 - (1 - \text {crit\%})^{\text{HitsPer10sec}} \right ) \times 100 HitsPer10sec = \frac {10 \times \text{Num Wpns} } {\text {Wpn Speed}} \times (1- \text {Miss Rate}) + \frac {10 \times \text {Num Wpns} }{\text {Wpn Speed} \times \left 1-0.3((1-(\text {Crit Rate} \times \text {Flurry}))) \times \text {Windfury} + 1} Windfury = \left(\begin{array}{l l}\text{WF Proc Rate} & \text{Wpn Speed} > 3 \\\text{WF Proc Rate} \times \text{Wpn Speed}/3 & \text{Wpn Speed} < 3\end{array}\right) Flurry Uptime = \left (1-(1- \text{Crit Rate})^3 \right ) \times (1- \text {Miss Rate}) [top]Relics While it is possible to swap relics during combat to try and take advantage of multiple relic buffs, this is not recommended. Swapping a relic incurs a global cooldown and resets your swing timer. The two best choices are [Totem of the Astral Winds] and [Stonebreaker's Totem] A: Astral Winds EP = Percent_of_WF_Swings * Astral_Winds * Elemental_Weapons B: Stonebreaker EP = Uptime * (B1 + B2 + B3) B1: Stonebreaker EP to WF = Percent_of_WF_Swings * Stonebreaker * Elemental_Weapons B2: Stonebreaker EP to SS = Percent_of_SS_Swings * Stonebreaker B3: Stonebreaker EP to white damage = Percent_of_white_Swings * Stonebreaker * (1 - MissRate) Physical Damage breakdown: Assuming two 2.6 speed weapons, flurried to 2.0 speed, means you get around 10 white swings per SS cooldown. 40% of those swings will be WF, meaning 10 white swings, 2 SS swings, 4.8 WF swings. 10+2+4.8 = 16.8 Percent_of_WF_Swings = 4.8/16.8 = 0.286 Percent_of_SS_Swings = 2/16.8 = 0.119 Percent_of_white_Swings = 10/16.8 = 0.595 (This breakdown is conservatively in favor of the Astral Winds Totem. Many WWS parses from raids show the balance slightly shifted away from WF towards white swings) A: 32 B1: 44 B2: 13 B3: 65 * (1 - Missrate) A = Stonebreaker_Uptime * (B1 + B2 + B3). 32 = Uptime * (44 + 13 + [ 65 * (1 - Missrate) ] Let Missrate = 19% Then Uptime = 29% As miss rate decreases, so does the required uptime to break even. An enhancement shaman with +9% hit from talents and no hit rating on gear would see a 19% miss rate against boss mobs, resulting in a required uptime of 29%. Changing some values for more hit gear, we find that even if your miss rate is better than 2% the required uptime is 26.4%. This gives us a fairly good window of possible required uptimes for the Stonebreaker buff over a wide variety of gear, with a good conservative estimate being 30%. Now what does it take to achieve a 30% uptime? Here’s a simplified formula for determining this. (Seconds per Shock) = (Stonebreaker proc chance) * (1-Spell miss rate) * (Stonebreaker duration) * (1/Stonebreaker Uptime) (Seconds per Shock) = (0.50)*(1-0.14)*(1/0.30) = 14.3 This means that on average, a shock every 14.3 seconds is the minimum needed to maintain 30% uptime on the totem buff and thus make it come out ahead of the Astral Winds totem. Conclusion: The Stonebreaker totem should be superior to the Totem of Astral Winds on average if the shaman can shock at least once every 14 seconds. Note that Stonebreaker has a 10 second hidden cooldown. [top]Gems and Meta Gems In general, [Bold Living Ruby] should fill every socket unless there is a socket bonus that does not require using a Blue gem color, and where the socket bonus is worth more EP than what the loss of the dps stats on the blue gem would be. If you are matching gems for socket bonuses, use the following: Red socket: [Bold Living Ruby]. Yellow socket:[Inscribed Noble Topaz]. Blue socket: [Sovereign Nightseye]. The [Rigid Dawnstone] is always the wrong answer for enhance shaman. The [Bold Living Ruby] will always be better then [Bright Living Ruby] in a raid environment due to Blessing of Kings. Naturally the epic BT/Hyjal versions of these gems follow the same logic and you should be able to extrapolate which gems to use. [Relentless Earthstorm Diamond], Best choice for a meta gem. This gem will scale with your crit rating. The 3% crit damage can be roughly approximated to raise your DPS by 0.03 * Crit Rate. At 30% crit rate this amounts to nearly a 1% gain in damage dealt. [Thundering Skyfire Diamond] gives 240 haste rating for 6 seconds. This is your second choice for meta gems as it appears to have a 1 minute cooldown. Shaman with lower crit rates (20% or lower, geared in heroic/blue gear, just starting 25mans and KZ) will benefit slightly more from this gem over the RED. [Swift Skyfire Diamond] will yield a very minor DPS increase - same for [Potent Unstable Diamond] [top]Trinkets Trinket gains are converted using the EP formulas above in the itemization stat weights from above, and listed as greatest EP at the top. Trinket Entry EP Mid-Raid EP T6 Raid EP Calculation Notes [Shard of Contempt] TBD TBD TBD TBD 45sec CD [Dragonspine Trophy] 144.00 160.25 187.88 ( 40 + ( 325 * HasteRating * 10 * 1.5 / 60 )) Assuming a 1.5 PPM [Berserker's Call] 150 150 150 90 + ( 360 * 20 / 120) [Madness of the Betrayer] 137.20 145.60 159.80 ( 84 + ( 20 * HitRating ) + ( 2.4 * 10 / 60 * 300 * ArmorPenetration )) Using 2.4 PPM [Tsunami Talisman] 139.26 141.00 134.02 (( 10 * HitRating ) + ( 38 * CritRating ) + ( 340 * 10 * 0.9 / 60 )) 0.9 PPM [Ashtongue Talisman of Vision] 137.50 137.50 137.50 ( 275 * 10 * 0.5 / 10 ) 50% chance to proc [Figurine - Shadowsong Panther] 133.33 133.33 133.33 80 + (320 * 15)/90 Crafted BoP [Darkmoon Card: Crusade] 120.00 120.00 120.00 Stack time lowers the value [Bloodlust Brooch] 118.33 118.33 118.33 72 + (278 * 20 / 120) [Hourglass of the Unraveller] 108.04 109.00 100.68 (( 32 * CritRating ) + ( 300 * 10 * 0.9 / 60 )) 0.9 PPM [Abacus of Violent Odds] 91.73 96.07 103.43 ( 64 + ( 260 * HasteRating * 10 / 120 )) [Drake Fang Talisman] 82.80 84.00 89.80 ( 56 + ( 20 * HitRating )) [Kiss of the Spider] 72.98 79.00 86.76 (( 14 * CritRating ) + ( 10 * HitRating ) + ( 200 * HasteRating * 15 / 120 )) [Romulo's Poison Vial] 46.90 49.00 59.15 ( 35 * HitRating Unknown value for the proc. [top]Enchanting your Gear [top]Weapon Enchants [Enchant Weapon - Mongoose] 4.8% crit per proc (double procs stack) and 2% haste. [Formula: Enchant Weapon - Crusader] provides 60 Strength (120 AP) at lvl 70 per proc. [Enchant Weapon - Potency] is a constant +20 Strength (40 AP). Clearly Mongoose is the preferred enchant, although Crusader can be a cheaper, but still effective alternative. Potency should be completely avoided. [Formula: Enchant Weapon - Executioner] is roughly equivalent at high T5/T6 levels of gearing to a single enchant of Mongoose. However, Mongoose/Executioner or double Executioner will not outperform the dps benefit of double Mongoose unless the Enhancement Shaman is geared with nearly unobtainable values of Armor Penetration. Executioner currently does not stack from multiple hands, each proc when DWing will simply refresh the buff. It is unknown if this is intended, since this deviates from how other weapon enchants function. Obviously the value of Executioner will increase as you gain more -Armor gear. At entry raid level a shaman will probably gain more from dual Mongoose enchants. At high T5 content and beyond, Executioner will become more valuable. Evidence suggests that Mongoose and Executioner have nearly the same uptime and PPM, around 40-45% [top]Agility vs Run Speed for Boots For PvE, either [Enchant Boots - Boar's Speed] or [Enchant Boots - Cat's Swiftness] are going to be big payoffs. Increased run speed is hands down the best enchant you can get for PvE. Derivation: Let D be your dps without a boot enchant. For the run speed to provide more benefit, we need: (D+12A)(T-t) < (D+6A)(T-t/1.08) which simplifies to T < [(1-k)D + (2-k)6A]t/(6A) where k = 1/1.08. For example, gives A = .16286, and so we have T < (.07581D + 1.074) t Using some actual data, a shaman that does betwen 900 and 1000 dps will have T < 76.88t For 5 minutes, we would need t > 3.90 seconds and for 6 minutes we would need t > 4.68 seconds. So for a 5 minute fight if you spend roughly 4 seconds moving between adds, running to the boss, etc, Run Speed provides a superior DPS benefit. [top]Enchants for the rest of your gear Asked often enough that it ends up needing its own section. These are the enchants contributing the most to DPS. Helm - Glyph of Ferocity (34 AP, 16 Hit) Shoulders - Greater Inscription of the Blade (15 Crit, 20 AP) or Greater Inscription of Vengeance (30 AP, 10 Crit) Cloak - Greater Agility (+12 Agi) or Subtlety (-2% Threat) if you feel threat constrained Chest - Exceptional Stats (+6 Str/Agi) Bracers - Brawn (+12 Strength) Gloves - Major Strength (+15 Strength) Rings - (Enchanter Only) Stats (+4 Str/Agi) Legs - Nethercobra Leg Armor (50 AP, 12 Crit) [top]Consumables Translating the benefit of consumables using the Pawn values above we can assess DPS consumables in order of greatest benefit: * [Flask of Relentless Assault] 120 EP * [Elixir of Major Agility] 110 EP * [Fel Strength Elixir] 90 EP * [Haste Potion] [(1.48 * 400) * 15]/120 = 74 EP * [Elixir of Major Strength] 70 EP * [Insane Strength Potion] (120*2*15)/120 = 30 EP

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