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Elitist Jerksより。 #contents  Enhancement ShamanはMelee Groupを構成するにあたって欠かすことのできない存在だ。  個人的なDPSの高さもさることながら、Rest Shaman以上の補助効果をMelee Groupに与えることができる。  補助効果にはUnleashed Rage(Crit時にグループメンバー全員のAttack Powerを1割上昇)、Strength of Earth(97STR)、  Windfury(20%の確率でAttack Powerが増強された追加攻撃が発生)、そしてGrace of Air(+88AGI)がある。  また、Enhancement ShamanはDodge率増加、Armor増強、Threat生成の補助もできるので、Main Tank Groupに入れても活躍することができる。  Enhancement ShamanはMelee Healerでは無い。  確かに緊急時にはHealをすることもできるだろうが、彼らの装備は近接攻撃に完全に特化されており、Healerとしては不適当である。  Enh ShmはひたすらDPSに打ち込み、グループにTotemの補助を与え続けるべきだ。  Enh Shmは以下の4つの攻撃方法を持つ。  ・Windfury : Shamanの武器に使用し、20%の確率で2回の追加攻撃を大きなAP Bonusと共に与える。  ・Stormstrike : 10秒のCDを持つInstant Attack Skill。両手の武器で攻撃する。  ・Elemental Shocks : InstantでElemental Damageを与え、かつSnareやSpell Interrupt等の妨害効果を持つ。Cooldownを共有する。  ・Fire Totems : 定期的に単体もしくは範囲攻撃を行う。  Enh Shmの攻撃の75-80%はAuto AttackとWindfuryのダメージである。  また、3つのCrit時に発動する能力、Unleashed Rage、Flurry、Clearcasting Stateを持つ。  Enh ShmのDPSは装備に依存する所が非常に大きい。恐らく他のDPS Classよりもその度合いは上だろう。  プレイヤースキルとしては戦闘に必要な装備を適切に選択する"腕"と、Mobに只管張り付き、かつTotemを切らさず出し続ける"腕"が要る程度だろう。  この、必要なアクション数の少なさはShamanに自由な時間を与える。StormstrikeとShockのCooldown中にMobをPurgeしたり  毒/病気を消すなど、DPS Cycleを損なうことなく様々な行動ができるだろう。 *1.Major Abilities **Windfury Weapon  Windfury Weaponの機能については[[Shaman : Windfury>http://elitistjerks.com/f47/t15809-shaman_windfury/]](Elitist Jerks)で読むことができる。  以下にEnh Shmの武器選択について述べる。  ちなみにWindfury Weaponは最良の武器エンチャントであり、他の武器エンチャントをWindfuryと同等の効果にするつもりが全くないことを  Tsericが正式にコメントしている。→ [[Forum>http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=102731970&pageNo=1&sid=1#0]] **Weapon Speed Interaction  武器速度はWindfuryを併用する際に重要な要素となる。  目標はCooldownが終わり次第できる限り素早く、つまり3秒毎にWindfuryを発動させることだ。  OffhandもMainhandもできるだけ遅い物がいい(同じ速度である必要は無い。あなたが入手できる中で、できるだけ遅いものを使おう)。  こうすることで、WindfuryのCooldown中に発生する攻撃を減らすことができる。  Cooldownは3秒なので、武器速度もそれに近いものがいい。一般的には2.6~2.8秒のものがいいだろう。  武器速度が速ければ速い程、Windfuryを発動させられない攻撃が増えることになってしまう。  多くのShamanがMain Handにはちゃんと遅い武器を使っているが、Offhandには素早いDaggerを使っている。  速いOff handの方が入手しやすいのが原因の一つだろう。  遅いMHと速いOHのコンビネーションは、結果的にMHのWFの攻撃力を吸い取ってしまう結果を生む。  (WindfuryのCooldown中に素早いOHの攻撃がより多く命中することにより。)  MHの能力を最大限に引き出す為にも、OHはできるだけ遅いものでなければならない。  以下の画像は親切な[[Yo>http://elitistjerks.com/471640-post2280.html]](ネタ元の投稿記事へ)によるこの原理を表すグラフだ。  速度が2.6のMHとOHを使用時に、WF Procの損失率が約45%になるのを見て取れるはずだ。  ここでOHを素早いものに変更すると、損失率が55%になるのがわかる。 **Windfury Proc Rate  2handか盾を使っている場合、あなたのWindfury Weaponの発動率は単純に20%だ。  もしDual Wieldなら、発動率は約36%になる。  Combat Logを記録しているなら、DW時のWF発動率が20%程度になっていると思うが、それはCooldown中の3秒間も含んでいるからだ。  その3秒を除いた命中回数からWindfuryの発動率を計算すると、約36%になるはずだ。 **Can Windfury Totem avoid the cooldown problem?  Windfury Totemを使うことでWF Cooldownの問題を回避できると考えているなら、それは間違いだ。  TotemのWindfuryはWindfury Weaponの効果には及ばない。  Windfury Totemには以下の問題がある。   ・タレント "Elemental Weapons"のAPボーナスが無い(40%分のAP損失 x 両手分)   ・追加攻撃が1発しか出ない(200%の損失(両手分で?))   ・AP Bonusが低い。  MH WF Totemが一回発動する度に100%のボーナスダメージを与え、更に1回のFlurry、Weapon Proc、Unleashed Rageの発動チャンスを得る。  MH Windfury Weaponが発動した場合、280%のダメージと、2回の各種Proc発動チャンスを得る。  (これは恐らく間違い。80%の追加ダメージではなく80%の"APボーナス"だから)  こうして見ると非常に単純な話だが、あなたがWindfury Totemを使ってより多くの回数をProcさせるより、  WF Weaponを使う方が価値があるのだ。 **Stormstrike  Stormstrikeは即座に両手の武器で攻撃するスキルだ。他のクラスのInstant Attackの多くが  Weapon Normalized(武器種によって武器速度が固定される仕様)の影響を受けているが、Stormstrikeはその影響を受けない。  つまり、遅い武器であるほど高いDPSを出せるというわけだ。  Stormstrikeは二つの大きな恩恵をもたらす。一つはStormstrike自体がWindfuryを発動するトリガーになること。  もう一つはFlurryのチャージを使わないことだ。 **Stormstrike and 2H Weapons  遅い武器であるほど良いという仕様は多くのShamanに2hand weaponを使う方がStormstrikeのダメージは高くなるのでは、  という考えをもたらすかも知れない。  クリティカルとバーストダメージの考えを除外した場合にどうなるのか、  1500のAttackPowerでS3 Arena Weaponを使った場合について計算してみることにする。  数式省略。  S3 2H = 519.91  S3 DW = 819.94  このように、DWの方が平均的なダメージは上回る。そしてDWの方がより高いWFとUnleashed Rage、そしてFlurryの発動率を持つ。  結果としては、DWの方が2Handよりも圧倒的に強力となる。 **Elemental Shocks  Enhance Shamanには二つのローテーションがある。  まず、StormstrikeのDebuffにより、Earth ShockをSpamするのが最も良いという考えが多くのShamanの間にある。  しかしESはBinary Spellであり、Full Resistされる確率が高い。  一方Flame Shockは非Binary Spellであり、SpellHitが低くても部分Resistで済むことがある。  (#ちょっとヘンな気もする。誤訳の可能性有り)  そして、Flame ShockはCurse of ElementsとImproved Scorchの恩恵を受けるが、ESはStormstrikeのみだ。  (Miseryの恩恵はどちらも受けるのでここでは除外)  理想的なローテーションを決定する為に、ここではクリティカルされず、レジストもされないと仮定する。  そしてMobは全Raid Debuff、つまりCoE(Malediction付)、Misery、ImpScorchを受けているとする。  EarthShockは常にStormstrikeの恩恵を受け、Enh Shamanは2500のAttackPowerとMental Quicknessにより  約750のSpell Damageを持っているとする。  ESのダメージ係数は0.42で、FSの係数は0.67だ。    1:Earth Shock Spam   6秒間隔で只管ESをSpamする。   (数式省略)= 207.9dps  2:Flame - Earthのローテーション   Flame Shockを撃ってから12秒の感覚でFS-ESを只管繰り返すローテーション。   (数式省略) = 355.2dps  DoTを考慮しない場合はEarthShockの方がFlameShockよりもDPSが高くなる。  つまりFlameShockのDoTを最大限使える12秒ローテーションは高いDPSを生む。  最後に3つ目の数式だ。これはEarthshockとFlameshockを単体で比較する。6秒ごとにFlameShockを撃った場合の数式だ。   (数式省略)= 246.9dps  これにより、Flame ShockのDoTを6秒しか使わない場合でもFlame Shock>Earth Shockなのがわかる。 *2.Talent Builds **The Myth of Elemental Devastation  一般的な提案として、「Enhance ShmはShock CD減少、Shockダメージ増加、そしてElemental Devastationを取り、  Mental QuicknessかImproved Weapon Totemsを削って18/43/0にするべきだ」というものがある。  この理論は基本的に間違っている。  正しい装備を付けているEnh Shmは大体6%程度のスペルクリティカル率を持っている。  完全な状態では(装備やBuffが?)、Elemental Devastationは結果的に1%のクリティカル上昇を与えることになる。  そうでなければ取るに足らない程度の恩恵しか受けられないだろう。 *3.Itemizing an Enhancement Shaman  EP(Enhancement Point)の話は後回し **Hit Rating  Enhance Shamanは多くのHitを必要とはしない。  なぜなら、Talentで多くのHitを得る事ができ(9%)、Special Attack(WindfuryとSS)はその9%でもう最大値に達しているからだ。  それより多くのHitは全体の45-50%のダメージを占める通常攻撃に影響を与えるだけである。  もしCrit RatingやAttack Powerを強化した場合、それは全体ダメージの90%に影響を与えることになる。  特殊攻撃へのHitはタレントで十分であり、それ以上のHitはケーキのアイシング(飾り)に過ぎない。  良くある間違いとして、"クリティカルを出す前に相手に命中させなければならない"というのがある。  これはAttack Tableを理解していないことからくる誤解である。  (通常攻撃はシングルロールシステムで決定されている。)  (#100面体サイコロにHit Crit Dodge Missを書いて転がすようなもん。Hitに関係なくCritの目が出ればCritになるってこと。    ちなみにHitが0でも40%程度までCritは増やせる。)  二つ目の間違いとして、"MissではWFが発動しないからHitが要る"というものがある。  これは全ての攻撃からWFが発動するということを知らないからくる誤解である。  しかし、WFが発動するのは非Cooldown状態の時だけである。あなたの攻撃の多くはWFを発動させることがそもそもできない。  2.6speedの武器を持ってFlurry無しの状態で5分間戦闘すると115回の通常攻撃が発生する。  これだけみると115 x 0.36で41回のWFが発動するように思えるが、実際には発動した直後の1,2回はWFが出ないので  実際の数値はこれよりも少なくなる。  与えられた時間内にどれだけWindfuryを発動させるべきか?という問いに答えるのは非常に難しく、  これがHit RatingのEnhancement Pointを決定するのにシミュレータに頼る理由となる。  Shamanが必要とするHit Ratingに、なんらおかしなところはない。  私たちは得る事のできるあらゆる数値を必要とするが、その中でもHit Ratingは他の数値よりも優先されないというだけである。  ただ、これは非常に低いHit値があればそれで十分ということにはならない。  RogueやWarriorはEnergy/Rageのフィードバックを受ける為、また、タレントで特殊攻撃の命中率が最大にならないが為に  大量のHitを必要とする。しかしEnhance Shamanはこれらのフィードバックシステムに縛られず、また、タレントのみで  特殊攻撃の命中率を最大にすることができる。だから、タレントで得られる以上のHitを稼ぐことはすばらしい事だが、  必須では無いということだ。 **Haste Rating  Haste Ratingは通常攻撃のDPSをダイレクトに増加させる。  1%のHasteは1%の通常攻撃ダメージ増加に繋がる。  Patch2.2でHasteは素晴らしいものになったが、2.3でEnhancement PointはHit Ratingに近い値まで落とされた。  Hasteを受けて武器速度が1.51~1.41まで到達すると、WindfuryによるDPSは減少することになる。  1.51~1.41の間では、MainHandの攻撃が毎回WF Cooldownが終わる前に着弾することになり、  次にWFが発動可能になるまでより長い時間を必要とすることになる。  もしこれが長く続くなら、WFのダメージ減少が低くなってしまうと考えるかもしれないが、  Hasteによってより多くの通常攻撃が発生しているはずなので、結局は相殺されるはずだ。  1.5から1.4に速度を増加させることは、総合的なDPSに繋がる。 **Intellect and Mp5 Intellect on gear is not a significant source of DPS contribution. Pater has a short writeup exploring this here. Mp5 is almost universally agreed to be a hunter stat that is wasted on enhance shaman gear. Note that the more you decide to contribute in a "hybrid" manner (healing to top off yourself and others) the mana pool will become slightly more important, but not such that you should sacrifice significant DPS upgrades to hold on to 15 Int on another item. The combination of Judgment of Wisdom and Shamanistic Rage (use it early, use it often) should prevent you from running out of mana even in full rogue leather gear - unless you're having to spot heal. [top]Expertise Rating Patch 2.3 converted weapon skill rating into weapon expertise rating, which converts into Expertise skill at a rate of 3.9423 expertise rating:1 Expertise, and reduces the chance for your target to dodge and parry by 0.25% per point of Expertise. As an example, [Shoulderpads of the Stranger], which used to provide 10 dagger skill rating, now provides 10 expertise rating (all weapons). The parry reduction element of Expertise will have only marginal use in raid settings: mobs cannot parry attacks made from behind. Many bosses randomly turn to cast attacks and can parry while turning, but this possibility is too random to value significantly. Unlike parry, mobs can dodge attacks from behind and Expertise is currently the only way to reduce the number of dodges. The dodge reduction element of Expertise will vary from encounter to encounter: it will be useless against bosses that are constantly casting (e.g. Shade of Aran, High Astromancer Solarian, Reliquary of Souls) because mobs cannot dodge while casting, but useful against mobs that do not cast or only cast instant spells. Expertise has been shown to affect yellow damage as well as white damage, so under the second circumstance it is actually more useful than hit rating for enhancement shamans. We still don't know how Expertise's dodge and parry reduction affect the one-roll white attack table. For now, the community is assuming that it converts dodges and parries into hits that do not have a chance to crit. On the other hand, we are now confident that Expertise will allow yellow attacks to crit, since they are resolved through a two-roll system. Thus, we will estimate expertise rating to be similar to the weight of hit rating, with some exceptions. First, expertise rating is only useful in chunks, because there is no concept of having 2.5 Expertise - the Skill values are all rounded down to whole integers. To get around this, you first need to sum up the expertise rating across all your items, divide by 3.9423, take the floor, and multiply by 3.95 again. This gives you a "white hit rating" equivalency. Note that this makes expertise rating EP discontinous.[footnote]http://mathworld.wolfram.com/Discontinuity.html[/footnote] One expertise rating may be worth 0 EP because it is not enough to give you an extra skill point -- e.g. you go from 14 expertise rating to 15 expertise rating -- while a jump of two expertise rating at the same point may have a surprisingly high EP -- e.g. you go from 14 expertise rating to 16 and thus 0.75% dodge reduction to 1.00% dodge reduction. Next, we must account for the fact that Expertise, unlike hit rating, also effects the yellow damage from special attacks in addition to the white damage from auto-attacks. To correct for this, you need to multiply by the ratio of melee damage to white damage, or (Yellow % of damage + White % of damage)/(White % of damage). Also, because white crit rate as a percentage of landed swings decreases as hit rate goes up, but with the two-roll system, yellow crit rate stays constant, we must adjust for that. Finally, we must multiply by the EP of 1 hit rating, to convert our "hit rating" equivalency into EP. Our final expertise calculation is: EP = \lfloor \frac {\sum {\text Expertise}}{3.9423} \rfloor \times 3.9423 \times \frac {\text {Yellow\%} \times (1 + \text{Crit\%}) + \text{White\%}}{\text {White\%}} \times \text {Hit EP} Example Calculation: Assume that we are examining a new piece of gear that will bring our total Expertise Rating to 17, Hit EP is 1.4, Crit% is 30%, White% of DPS is 50%, Yellow% of DPS is 40% and the remaining 10% is shocks and searing totem. Expertise EP = \lfloor \frac {17}{3.9423} \rfloor \times 3.9423 \times \frac {40 \times 1.30 + 50}{50} \times 1.4 Expertise EP = 45.12 Note that this value is not the EP stat weight of Expertise Rating, it is the total sum worth of the Expertise Rating on all your gear. [top]Weapons A frequently asked question is how to wield weapons with differing speeds but similar DPS values, such as using a Rising Tide and a Syphon - is it better to put one weapon in the main/off hand over the other? Simulation results indicate that it makes little difference which hand the slower weapon is wielded in. It appears that in general, a 2.x/2.y = 2.y/2.x. Optimizing enhancement shaman DPS requires running two slow weapons with Windfury Weapon on both weapons. The best way to choose between multiple items in the same slot is to run Yo's simulator, once for each item, using the stats that you would have with that item equipped. Do not post asking which weapon is best: find out for yourself by running the sim. That said, here are some general guidelines, current as of Patch 2.4. [top]Main Hand Arena Season 3 weapons (e.g. [Vengeful Gladiator's Cleaver]) are the best currently available. [Rising Tide], [Syphon of the Nathrezim], [Talon of the Phoenix], [Claw of Molten Fury] and [Dragonstrike] are roughly equivalent items and rank just below the S3 weapons. [Vanir's Right Fist of Brutality] from the Sunwell badge vendor is simulated at within ~10 dps of the S3 and T6 weapons. Orcs should prioritize axes for the +5 Expertise racial bonus. This is applied per hand non stacking, so an axe/mace combo only applies expertise to the axe, and an axe/axe combo would apply 5 Expertise to each hand (which would be the same as having 5 Expertise on an armor item). The differences in DPS within these "tiers" are relatively minor. Which weapon is best for you, or which weapon to mainhand and which weapon to offhand, can only be found by using the simulator with your stats, and no general conclusions can be drawn. [top]Off Hand OH itemization is fairly poor early on in raiding, but changes in patch 2.3 have added several new options in KZ and ZA that help fill the gaps. If you are not yet raiding, the best choices for OH in a WF/WF setup is a 2.6 speed Gladiator weapon from Arenas, a crafted [Runic Hammer] or a blue one-hand weapon available in several heroic instances. Failing that, you can use a green 2.6 speed weapon from the Auction House. An epic dagger with high dps (such as [Malchazeen] or [Guile of Khoraazi])and imbued with Flametongue can be used to temporarily replace a green or blue OH weapon. This comes at the cost of reduced Windfury procs, reduced Stormstrike damage, and a reduction in Flurry uptime. This should be seen as a stopgap measure only, not a weapon that you should commit to using for long periods of time. Current best choice (As of patch 2.4) for an offhand is [Mounting Vengeance] followed by any of the Season 3 Arena weapons ([Vengeful Gladiator's Cleaver]). Next set of choices include [Rising Tide] and [Syphon of the Nathrezim]. [Vanir's Left Fist of Brutality] is within ~10 DPS of the S3 and T6 weapons and is available off the Sunwell badge vendor. [top]TwoHand Viability 2H weapons are strictly inferior for PvE DPS situations. Talents and mechanics of shaman DPS at lvl 70 are built around DW. 9% +Hit while DWing through a 0/42/19 build allows all special attacks to be hit capped through talents alone, while a 2H will only receive 3% of the hit benefit. DW also scales better with AP. 2h effectively gains (1.0 * 0.95 hit rate) = 0.95 from AP and DW gains (1.5 * 0.74 hit rate) = 1.11 from AP. The more +hit you have (until we reach cap) the greater the difference between the two is. At a certain point (easily reached when raid buffed), this difference in gain from AP will outweigh the bonus base DPS of a 2H weapon over similar ilevel 1H weapons. The second largest benefit you bring to your group is Unleashed Rage, and your Flurry and UR uptime will take a large hit from using a 2H, as strings of dodge/miss/non crits become compounded by a single, slower swing time. Threat concerns are even more problematic with a 2H because of large WF procs, requiring that you heavily pad your threat against a tank. And finally, as mentioned in the Windfury Proc section, DW with WF on both weapons results in an increased chance to proc WF off either hand (36%). 2H weapons will not benefit from that increased proc rate. To illustrate: Note the differences here. 2H has a higher flurry uptime because DWing will consume the 3 charges faster, but the Uptime for UR is much higher for DW than 2H, leading to greater group synergy. The following section is currently under dispute, equations are likely to be changed soon following community review of corrections. Derivation of the Unleashed Rage uptime: UR Uptime = \left ( 1 - (1 - \text {crit\%})^{\text{HitsPer10sec}} \right ) \times 100 HitsPer10sec = \frac {10 \times \text{Num Wpns} } {\text {Wpn Speed}} \times (1- \text {Miss Rate}) + \frac {10 \times \text {Num Wpns} }{\text {Wpn Speed} \times \left 1-0.3((1-(\text {Crit Rate} \times \text {Flurry}))) \times \text {Windfury} + 1} Windfury = \left(\begin{array}{l l}\text{WF Proc Rate} & \text{Wpn Speed} > 3 \\\text{WF Proc Rate} \times \text{Wpn Speed}/3 & \text{Wpn Speed} < 3\end{array}\right) Flurry Uptime = \left (1-(1- \text{Crit Rate})^3 \right ) \times (1- \text {Miss Rate}) [top]Relics While it is possible to swap relics during combat to try and take advantage of multiple relic buffs, this is not recommended. Swapping a relic incurs a global cooldown and resets your swing timer. The two best choices are [Totem of the Astral Winds] and [Stonebreaker's Totem] A: Astral Winds EP = Percent_of_WF_Swings * Astral_Winds * Elemental_Weapons B: Stonebreaker EP = Uptime * (B1 + B2 + B3) B1: Stonebreaker EP to WF = Percent_of_WF_Swings * Stonebreaker * Elemental_Weapons B2: Stonebreaker EP to SS = Percent_of_SS_Swings * Stonebreaker B3: Stonebreaker EP to white damage = Percent_of_white_Swings * Stonebreaker * (1 - MissRate) Physical Damage breakdown: Assuming two 2.6 speed weapons, flurried to 2.0 speed, means you get around 10 white swings per SS cooldown. 40% of those swings will be WF, meaning 10 white swings, 2 SS swings, 4.8 WF swings. 10+2+4.8 = 16.8 Percent_of_WF_Swings = 4.8/16.8 = 0.286 Percent_of_SS_Swings = 2/16.8 = 0.119 Percent_of_white_Swings = 10/16.8 = 0.595 (This breakdown is conservatively in favor of the Astral Winds Totem. Many WWS parses from raids show the balance slightly shifted away from WF towards white swings) A: 32 B1: 44 B2: 13 B3: 65 * (1 - Missrate) A = Stonebreaker_Uptime * (B1 + B2 + B3). 32 = Uptime * (44 + 13 + [ 65 * (1 - Missrate) ] Let Missrate = 19% Then Uptime = 29% As miss rate decreases, so does the required uptime to break even. An enhancement shaman with +9% hit from talents and no hit rating on gear would see a 19% miss rate against boss mobs, resulting in a required uptime of 29%. Changing some values for more hit gear, we find that even if your miss rate is better than 2% the required uptime is 26.4%. This gives us a fairly good window of possible required uptimes for the Stonebreaker buff over a wide variety of gear, with a good conservative estimate being 30%. Now what does it take to achieve a 30% uptime? Here’s a simplified formula for determining this. (Seconds per Shock) = (Stonebreaker proc chance) * (1-Spell miss rate) * (Stonebreaker duration) * (1/Stonebreaker Uptime) (Seconds per Shock) = (0.50)*(1-0.14)*(1/0.30) = 14.3 This means that on average, a shock every 14.3 seconds is the minimum needed to maintain 30% uptime on the totem buff and thus make it come out ahead of the Astral Winds totem. Conclusion: The Stonebreaker totem should be superior to the Totem of Astral Winds on average if the shaman can shock at least once every 14 seconds. Note that Stonebreaker has a 10 second hidden cooldown. [top]Gems and Meta Gems In general, [Bold Living Ruby] should fill every socket unless there is a socket bonus that does not require using a Blue gem color, and where the socket bonus is worth more EP than what the loss of the dps stats on the blue gem would be. If you are matching gems for socket bonuses, use the following: Red socket: [Bold Living Ruby]. Yellow socket:[Inscribed Noble Topaz]. Blue socket: [Sovereign Nightseye]. The [Rigid Dawnstone] is always the wrong answer for enhance shaman. The [Bold Living Ruby] will always be better then [Bright Living Ruby] in a raid environment due to Blessing of Kings. Naturally the epic BT/Hyjal versions of these gems follow the same logic and you should be able to extrapolate which gems to use. [Relentless Earthstorm Diamond], Best choice for a meta gem. This gem will scale with your crit rating. The 3% crit damage can be roughly approximated to raise your DPS by 0.03 * Crit Rate. At 30% crit rate this amounts to nearly a 1% gain in damage dealt. [Thundering Skyfire Diamond] gives 240 haste rating for 6 seconds. This is your second choice for meta gems as it appears to have a 1 minute cooldown. Shaman with lower crit rates (20% or lower, geared in heroic/blue gear, just starting 25mans and KZ) will benefit slightly more from this gem over the RED. [Swift Skyfire Diamond] will yield a very minor DPS increase - same for [Potent Unstable Diamond] [top]Trinkets Trinket gains are converted using the EP formulas above in the itemization stat weights from above, and listed as greatest EP at the top. Trinket Entry EP Mid-Raid EP T6 Raid EP Calculation Notes [Shard of Contempt] TBD TBD TBD TBD 45sec CD [Dragonspine Trophy] 144.00 160.25 187.88 ( 40 + ( 325 * HasteRating * 10 * 1.5 / 60 )) Assuming a 1.5 PPM [Berserker's Call] 150 150 150 90 + ( 360 * 20 / 120) [Madness of the Betrayer] 137.20 145.60 159.80 ( 84 + ( 20 * HitRating ) + ( 2.4 * 10 / 60 * 300 * ArmorPenetration )) Using 2.4 PPM [Tsunami Talisman] 139.26 141.00 134.02 (( 10 * HitRating ) + ( 38 * CritRating ) + ( 340 * 10 * 0.9 / 60 )) 0.9 PPM [Ashtongue Talisman of Vision] 137.50 137.50 137.50 ( 275 * 10 * 0.5 / 10 ) 50% chance to proc [Figurine - Shadowsong Panther] 133.33 133.33 133.33 80 + (320 * 15)/90 Crafted BoP [Darkmoon Card: Crusade] 120.00 120.00 120.00 Stack time lowers the value [Bloodlust Brooch] 118.33 118.33 118.33 72 + (278 * 20 / 120) [Hourglass of the Unraveller] 108.04 109.00 100.68 (( 32 * CritRating ) + ( 300 * 10 * 0.9 / 60 )) 0.9 PPM [Abacus of Violent Odds] 91.73 96.07 103.43 ( 64 + ( 260 * HasteRating * 10 / 120 )) [Drake Fang Talisman] 82.80 84.00 89.80 ( 56 + ( 20 * HitRating )) [Kiss of the Spider] 72.98 79.00 86.76 (( 14 * CritRating ) + ( 10 * HitRating ) + ( 200 * HasteRating * 15 / 120 )) [Romulo's Poison Vial] 46.90 49.00 59.15 ( 35 * HitRating Unknown value for the proc. [top]Enchanting your Gear [top]Weapon Enchants [Enchant Weapon - Mongoose] 4.8% crit per proc (double procs stack) and 2% haste. [Formula: Enchant Weapon - Crusader] provides 60 Strength (120 AP) at lvl 70 per proc. [Enchant Weapon - Potency] is a constant +20 Strength (40 AP). Clearly Mongoose is the preferred enchant, although Crusader can be a cheaper, but still effective alternative. Potency should be completely avoided. [Formula: Enchant Weapon - Executioner] is roughly equivalent at high T5/T6 levels of gearing to a single enchant of Mongoose. However, Mongoose/Executioner or double Executioner will not outperform the dps benefit of double Mongoose unless the Enhancement Shaman is geared with nearly unobtainable values of Armor Penetration. Executioner currently does not stack from multiple hands, each proc when DWing will simply refresh the buff. It is unknown if this is intended, since this deviates from how other weapon enchants function. Obviously the value of Executioner will increase as you gain more -Armor gear. At entry raid level a shaman will probably gain more from dual Mongoose enchants. At high T5 content and beyond, Executioner will become more valuable. Evidence suggests that Mongoose and Executioner have nearly the same uptime and PPM, around 40-45% [top]Agility vs Run Speed for Boots For PvE, either [Enchant Boots - Boar's Speed] or [Enchant Boots - Cat's Swiftness] are going to be big payoffs. Increased run speed is hands down the best enchant you can get for PvE. Derivation: Let D be your dps without a boot enchant. For the run speed to provide more benefit, we need: (D+12A)(T-t) < (D+6A)(T-t/1.08) which simplifies to T < [(1-k)D + (2-k)6A]t/(6A) where k = 1/1.08. For example, gives A = .16286, and so we have T < (.07581D + 1.074) t Using some actual data, a shaman that does betwen 900 and 1000 dps will have T < 76.88t For 5 minutes, we would need t > 3.90 seconds and for 6 minutes we would need t > 4.68 seconds. So for a 5 minute fight if you spend roughly 4 seconds moving between adds, running to the boss, etc, Run Speed provides a superior DPS benefit. [top]Enchants for the rest of your gear Asked often enough that it ends up needing its own section. These are the enchants contributing the most to DPS. Helm - Glyph of Ferocity (34 AP, 16 Hit) Shoulders - Greater Inscription of the Blade (15 Crit, 20 AP) or Greater Inscription of Vengeance (30 AP, 10 Crit) Cloak - Greater Agility (+12 Agi) or Subtlety (-2% Threat) if you feel threat constrained Chest - Exceptional Stats (+6 Str/Agi) Bracers - Brawn (+12 Strength) Gloves - Major Strength (+15 Strength) Rings - (Enchanter Only) Stats (+4 Str/Agi) Legs - Nethercobra Leg Armor (50 AP, 12 Crit) [top]Consumables Translating the benefit of consumables using the Pawn values above we can assess DPS consumables in order of greatest benefit: * [Flask of Relentless Assault] 120 EP * [Elixir of Major Agility] 110 EP * [Fel Strength Elixir] 90 EP * [Haste Potion] [(1.48 * 400) * 15]/120 = 74 EP * [Elixir of Major Strength] 70 EP * [Insane Strength Potion] (120*2*15)/120 = 30 EP
*Theorycraft Think Tank : Enhancement Shaman Elitist Jerksより。 #contents *0.Enhancement Shamanとは  Enhancement ShamanはMelee Groupを構成するにあたって欠かすことのできない存在だ。  個人的なDPSの高さもさることながら、Rest Shaman以上の補助効果をMelee Groupに与えることができる。  補助効果にはUnleashed Rage(Crit時にグループメンバー全員のAttack Powerを1割上昇)、Strength of Earth(97STR)、  Windfury(20%の確率でAttack Powerが増強された追加攻撃が発生)、そしてGrace of Air(+88AGI)がある。  また、Enhancement ShamanはDodge率増加、Armor増強、Threat生成の補助もできるので、Main Tank Groupに入れても活躍することができる。  Enhancement ShamanはMelee Healerでは無い。  確かに緊急時にはHealをすることもできるだろうが、彼らの装備は近接攻撃に完全に特化されており、Healerとしては不適当である。  Enh ShmはひたすらDPSに打ち込み、グループにTotemの補助を与え続けるべきだ。  Enh Shmは以下の4つの攻撃方法を持つ。  ・Windfury : Shamanの武器に使用し、20%の確率で2回の追加攻撃を大きなAP Bonusと共に与える。  ・Stormstrike : 10秒のCDを持つInstant Attack Skill。両手の武器で攻撃する。  ・Elemental Shocks : InstantでElemental Damageを与え、かつSnareやSpell Interrupt等の妨害効果を持つ。Cooldownを共有する。  ・Fire Totems : 定期的に単体もしくは範囲攻撃を行う。  Enh Shmの攻撃の75-80%はAuto AttackとWindfuryのダメージである。  また、3つのCrit時に発動する能力、Unleashed Rage、Flurry、Clearcasting Stateを持つ。  Enh ShmのDPSは装備に依存する所が非常に大きい。恐らく他のDPS Classよりもその度合いは上だろう。  プレイヤースキルとしては戦闘に必要な装備を適切に選択する"腕"と、Mobに只管張り付き、かつTotemを切らさず出し続ける"腕"が要る程度だろう。  この、必要なアクション数の少なさはShamanに自由な時間を与える。StormstrikeとShockのCooldown中にMobをPurgeしたり  毒/病気を消すなど、DPS Cycleを損なうことなく様々な行動ができるだろう。 *1.メイン能力 **Windfury Weapon  Windfury Weaponの機能については[[Shaman : Windfury>http://elitistjerks.com/f47/t15809-shaman_windfury/]](Elitist Jerks)で読むことができる。  以下にEnh Shmの武器選択について述べる。  ちなみにWindfury Weaponは最良の武器エンチャントであり、他の武器エンチャントをWindfuryと同等の効果にするつもりが全くないことを  Tsericが正式にコメントしている。→ [[Forum>http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=102731970&pageNo=1&sid=1#0]] **武器の攻撃速度について  武器速度はWindfuryを併用する際に重要な要素となる。  目標はCooldownが終わり次第できる限り素早く、つまり3秒毎にWindfuryを発動させることだ。  OffhandもMainhandもできるだけ遅い物がいい(同じ速度である必要は無い。あなたが入手できる中で、できるだけ遅いものを使おう)。  こうすることで、WindfuryのCooldown中に発生する攻撃を減らすことができる。  Cooldownは3秒なので、武器速度もそれに近いものがいい。一般的には2.6~2.8秒のものがいいだろう。  武器速度が速ければ速い程、Windfuryを発動させられない攻撃が増えることになってしまう。  多くのShamanがMain Handにはちゃんと遅い武器を使っているが、Offhandには素早いDaggerを使っている。  速いOff handの方が入手しやすいのが原因の一つだろう。  遅いMHと速いOHのコンビネーションは、結果的にMHのWFの攻撃力を吸い取ってしまう結果を生む。  (WindfuryのCooldown中に素早いOHの攻撃がより多く命中することにより。)  MHの能力を最大限に引き出す為にも、OHはできるだけ遅いものでなければならない。  以下の画像は親切な[[Yo>http://elitistjerks.com/471640-post2280.html]](ネタ元の投稿記事へ)によるこの原理を表すグラフだ。  速度が2.6のMHとOHを使用時に、WF Procの損失率が約45%になるのを見て取れるはずだ。  ここでOHを素早いものに変更すると、損失率が55%になるのがわかる。  (画像省略) **Windfuryの発動率  2handか盾を使っている場合、あなたのWindfury Weaponの発動率は単純に20%だ。  もしDual Wieldなら、発動率は約36%になる。  Combat Logを記録しているなら、DW時のWF発動率が20%程度になっていると思うが、それはCooldown中の3秒間も含んでいるからだ。  その3秒を除いた命中回数からWindfuryの発動率を計算すると、約36%になるはずだ。 **Windfury Totemを使うことでCooldownの問題を回避できるのか?  Windfury Totemを使うことでWF Cooldownの問題を回避できると考えているなら、それは間違いだ。  TotemのWindfuryはWindfury Weaponの効果には及ばない。  Windfury Totemには以下の問題がある。   ・タレント "Elemental Weapons"のAPボーナスが無い(40%分のAP損失 x 両手分)   ・追加攻撃が1発しか出ない(200%の損失(両手分で?))   ・AP Bonusが低い。  MH WF Totemが一回発動する度に100%のボーナスダメージを与え、更に1回のFlurry、Weapon Proc、Unleashed Rageの発動チャンスを得る。  MH Windfury Weaponが発動した場合、280%のダメージと、2回の各種Proc発動チャンスを得る。  (これは恐らく間違い。80%の追加ダメージではなく80%の"APボーナス"だから)  こうして見ると非常に単純な話だが、あなたがWindfury Totemを使ってより多くの回数をProcさせるより、  WF Weaponを使う方が価値があるのだ。 **Stormstrike  Stormstrikeは即座に両手の武器で攻撃するスキルだ。他のクラスのInstant Attackの多くが  Weapon Normalized(武器種によって武器速度が固定される仕様)の影響を受けているが、Stormstrikeはその影響を受けない。  つまり、遅い武器であるほど高いDPSを出せるというわけだ。  Stormstrikeは二つの大きな恩恵をもたらす。一つはStormstrike自体がWindfuryを発動するトリガーになること。  もう一つはFlurryのチャージを使わないことだ。 **Stormstrikeと2H Weapons  遅い武器であるほど良いという仕様は多くのShamanに2hand weaponを使う方がStormstrikeのダメージは高くなるのでは、  という考えをもたらすかも知れない。  クリティカルとバーストダメージの考えを除外した場合にどうなるのか、  1500のAttackPowerでS3 Arena Weaponを使った場合について計算してみることにする。  数式省略。  S3 2H = 519.91  S3 DW = 819.94  このように、DWの方が平均的なダメージは上回る。そしてDWの方がより高いWFとUnleashed Rage、そしてFlurryの発動率を持つ。  結果としては、DWの方が2Handよりも圧倒的に強力となる。 **Elemental Shocks  Enhance Shamanには二つのローテーションがある。  まず、StormstrikeのDebuffにより、Earth ShockをSpamするのが最も良いという考えが多くのShamanの間にある。  しかしESはBinary Spellであり、Full Resistされる確率が高い。  一方Flame Shockは非Binary Spellであり、SpellHitが低くても部分Resistで済むことがある。  (#ちょっとヘンな気もする。誤訳の可能性有り)  そして、Flame ShockはCurse of ElementsとImproved Scorchの恩恵を受けるが、ESはStormstrikeのみだ。  (Miseryの恩恵はどちらも受けるのでここでは除外)  理想的なローテーションを決定する為に、ここではクリティカルされず、レジストもされないと仮定する。  そしてMobは全Raid Debuff、つまりCoE(Malediction付)、Misery、ImpScorchを受けているとする。  EarthShockは常にStormstrikeの恩恵を受け、Enh Shamanは2500のAttackPowerとMental Quicknessにより  約750のSpell Damageを持っているとする。  ESのダメージ係数は0.42で、FSの係数は0.67だ。    1:Earth Shock Spam   6秒間隔で只管ESをSpamする。   (数式省略)= 207.9dps  2:Flame - Earthのローテーション   Flame Shockを撃ってから12秒の感覚でFS-ESを只管繰り返すローテーション。   (数式省略) = 355.2dps  DoTを考慮しない場合はEarthShockの方がFlameShockよりもDPSが高くなる。  つまりFlameShockのDoTを最大限使える12秒ローテーションは高いDPSを生む。  最後に3つ目の数式だ。これはEarthshockとFlameshockを単体で比較する。6秒ごとにFlameShockを撃った場合の数式だ。   (数式省略)= 246.9dps  これにより、Flame ShockのDoTを6秒しか使わない場合でもFlame Shock>Earth Shockなのがわかる。 *2.タレント構成 **Elemental Devastationの価値について  一般的な提案として、「Enhance ShmはShock CD減少、Shockダメージ増加、そしてElemental Devastationを取り、  Mental QuicknessかImproved Weapon Totemsを削って18/43/0にするべきだ」というものがある。  この理論は基本的に間違っている。  正しい装備を付けているEnh Shmは大体6%程度のスペルクリティカル率を持っている。  完全な状態では(装備やBuffが?)、Elemental Devastationは結果的に1%のクリティカル上昇を与えることになる。  そうでなければ取るに足らない程度の恩恵しか受けられないだろう。 *3.Enhance Shamanの装備  EP(Enhancement Point)の話は後回し **Hit Rating  Enhance Shamanは多くのHitを必要とはしない。  なぜなら、Talentで多くのHitを得る事ができ(9%)、Special Attack(WindfuryとSS)はその9%でもう最大値に達しているからだ。  それより多くのHitは全体の45-50%のダメージを占める通常攻撃に影響を与えるだけである。  もしCrit RatingやAttack Powerを強化した場合、それは全体ダメージの90%に影響を与えることになる。  特殊攻撃へのHitはタレントで十分であり、それ以上のHitはケーキのアイシング(飾り)に過ぎない。  良くある間違いとして、"クリティカルを出す前に相手に命中させなければならない"というのがある。  これはAttack Tableを理解していないことからくる誤解である。  (通常攻撃はシングルロールシステムで決定されている。)  (#100面体サイコロにHit Crit Dodge Missを書いて転がすようなもん。Hitに関係なくCritの目が出ればCritになるってこと。    ちなみにHitが0でも40%程度までCritは増やせる。)  二つ目の間違いとして、"MissではWFが発動しないからHitが要る"というものがある。  これは全ての攻撃からWFが発動するということを知らないからくる誤解である。  しかし、WFが発動するのは非Cooldown状態の時だけである。あなたの攻撃の多くはWFを発動させることがそもそもできない。  2.6speedの武器を持ってFlurry無しの状態で5分間戦闘すると115回の通常攻撃が発生する。  これだけみると115 x 0.36で41回のWFが発動するように思えるが、実際には発動した直後の1,2回はWFが出ないので  実際の数値はこれよりも少なくなる。  与えられた時間内にどれだけWindfuryを発動させるべきか?という問いに答えるのは非常に難しく、  これがHit RatingのEnhancement Pointを決定するのにシミュレータに頼る理由となる。  Shamanが必要とするHit Ratingに、なんらおかしなところはない。  私たちは得る事のできるあらゆる数値を必要とするが、その中でもHit Ratingは他の数値よりも優先されないというだけである。  ただ、これは非常に低いHit値があればそれで十分ということにはならない。  RogueやWarriorはEnergy/Rageのフィードバックを受ける為、また、タレントで特殊攻撃の命中率が最大にならないが為に  大量のHitを必要とする。しかしEnhance Shamanはこれらのフィードバックシステムに縛られず、また、タレントのみで  特殊攻撃の命中率を最大にすることができる。だから、タレントで得られる以上のHitを稼ぐことはすばらしい事だが、  必須では無いということだ。 **Haste Rating  Haste Ratingは通常攻撃のDPSをダイレクトに増加させる。  1%のHasteは1%の通常攻撃ダメージ増加に繋がる。  Patch2.2でHasteは素晴らしいものになったが、2.3でEnhancement PointはHit Ratingに近い値まで落とされた。  Hasteを受けて武器速度が1.51~1.41まで到達すると、WindfuryによるDPSは減少することになる。  1.51~1.41の間では、MainHandの攻撃が毎回WF Cooldownが終わる前に着弾することになり、  次にWFが発動可能になるまでより長い時間を必要とすることになる。  もしこれが長く続くなら、WFのダメージ減少が低くなってしまうと考えるかもしれないが、  Hasteによってより多くの通常攻撃が発生しているはずなので、結局は相殺されるはずだ。  1.5から1.4に速度を増加させることは、総合的なDPSに繋がる。 **Intellect and Mp5  GearについているIntは、それ程大きくDPSに影響するわけではない。  Paterがそれについて短くまとめてくれたものが[[ここ>http://elitistjerks.com/394080-post28.html]](Elitist Jerks内記事)にある。  Mp5は殆どHunter向けのステータスであり、Enhance Shamanには無駄というものである。  ただ、もしあなたがよりハイブリッドな動きを望むのなら(自分のHpを自力で回復したり、他人を回復したり)、  Manaは若干重要なステータスになることだろう。しかし、僅かなIntにしがみ付いて、大きくDPSが上昇する装備に乗り換えるのを  躊躇うべきでは無い。Judgement of WisdomとShasmanistic Rageがあれば、全身をRogue用のLeather装備で固めていたとしても  OoMになることは少ないだろう。 **Expertise Rating  Patch2.3において、Weapon SkillのステータスがWeapon Expertise Ratingに変更された。  3.9423ratingで1 Expertiseとなり、被Dodge、Parry率をそれぞれ0.25%下げることができる。  Expertiseによる被Parry率減少効果はほんの僅かな状況でしか使えない。Mobは背後の攻撃をParryすることはできないからだ。  多くのボスはランダムターゲットのスキルを使う際に一瞬振り向くことがあるが、これは非常にランダム性の高い行動である。  ボスは背後からの攻撃に対してDodgeのみを行うことができ、その確率を減らすことができるのはExpertiseのみだ。  この要素がもたらす恩恵はMobによりけりで、コンスタントに詠唱を行うボスにはあまり有効ではない。  (詠唱中は一切の回避行動をとらないからだ。)しかし詠唱しないか、もしくはインスタントスペルのみを使うボスには有用だ。  Expertiseは特殊攻撃にも、通常攻撃同様の恩恵を与える。よって、Expertiseは後者のタイプのボスにはHitより価値が高い。    現状、Expertiseの被Dodge/Parry率減少が通常攻撃のAttack Tableにどう影響を及ぼしているのかはわかっていない。  DodgeとParryはHitに置き換えられ、クリティカルに置き換わることは無いという説もあれば(攻撃は基本1回しかRollしないので)、  特殊攻撃のクリティカルに置き換わることもあるという説もある。  だから、現状ではとりあえずHit Ratingに近い値に設定しておくことにする。  Expertise RatingはExpertiseにならないと効果を発揮しない。例えば2.5 Expertiseという値は存在しない(切捨て)。  Expertiseの数値は、あなたの装備しているアイテムのExpertise Ratingを全て合計して、そこから3.9423で割って余りを捨てて求める。  ちなみに1 Expertise RatingのEnhance Pointは0である。これは1 ratingでは追加のExpertiseを得られないからだ。  例えば、14exp ratingから15exp ratingに増える装備をした時だ。これが14exp ratingから16exp ratingになると  Expertiseが1増えて被Dodge率は減り、Enhance Pointも大きく増えることになる。  次に、私たちはExpertiseがHit Ratingとは違って特殊攻撃にも効果を及ぼすのかどうかを明らかにしなければならない。  これは通常攻撃と特殊攻撃の比率を求めることで調べることができる。   **武器  良くある質問として、攻撃速度が若干異なる同DPSの武器を二本所持していた場合、どちらをMainに装備するのがよいのか?  というものがある。これについては「ほぼ同値」とすることができる。  Enhance ShamanのDPSには、Windfury Weaponをかけた二本の遅い武器が必要だ。  以下に武器選択の為のガイドラインを記述する(Patch2.4対応)。 ***Main Hand  Arena Season3武器は現在最良の武器だ。  Rising Tide、Syphon of the Nathrezim、Talon of the Phoenix、Claw of Molten Fury、そしてDragonstrikeは  互いにほぼ同程度の性能で、Season3武器よりは若干下となる。  Badge Vendorで購入可能なVanir's Right Fist of BrutalityはS3武器やT6武器と殆ど変わらない。  もしOrcならExpertiseボーナスを得られる斧を優先するべきだろう。  この効果は両手に乗るものではなく、例えば斧とメイスを持ったなら、Expertiseボーナスは斧のみにかかる。  そして斧を両手に持った場合、両手に+5のExpertiseボーナスがかかる。 ***Off Hand  Raidをしていない場合、最良のOff Hand武器は2.6speedのGladiator Weaponだ。  もしくはCraftのRunic Hammerやその辺のHeroicで拾えるBlueのonehand weaponを使うことになるだろう。    一時的に青武器や緑武器から高いDPSのダガー(Malchazeen等)に乗り換える場合は、WFではなくFlametongueを使うこと。  しかし、速いダガーを使うことはWF発動回数の低下、Stormstrikeのダメージ低下、Flurry効率の低下を引き起こす。  攻撃速度が速い武器はあくまで一時的な武器として使用し、長く使っていくべきものではない。  Patch 2.4においてOHにおける最良の武器はMounting Vengeanceである。  これは如何なるS3武器をも上回る性能だ。  その次に良いOff handはRising TideとSyphon of the Nathrezimとなる。  Badge Vendorで購入可能なVanir's Left Fist of BrutalityはS3やT6武器とほぼ変わらない性能だ。 **Relics  Relicを戦闘中に交換することで、複数のRelicの恩恵を受けることができるが、これは推奨しない。  Relicを交換するとGlobal Cooldownを引き起こし、更にスイングタイマーもリセットされてしまうからだ。  最良のRelicはTotem of the Astral WindsとStonebreaker's Totemの二つだ。  A: Astral Winds EP = Damage DoneにおけるWindfuryの割合 * AstralWindsによるAP増加分 * Elemental Weaponによる増加分  B: Stonebreaker EP = 効果時間 * (B1 + B2 + B3)  B1: Stonebreaker EP to Windfury = Damage DoneにおけるWindfuryの割合 * Stonebreaker * Elemental Weaponによる増加分  B2: Stonebreaker EP to Stormstrike = Damage DoneにおけるStormstrikeの割合 * Stonebreaker  B3: Stonebreaker EP to 通常攻撃 = Damage Doneにおける通常攻撃の割合 * Stonebreaker * (1 - Miss率)  (計算式省略)  結論としては、遅くとも14.3秒毎にShockを撃つ場合においてはStonebreaker Totemの方が強力である。 **Gems and Meta Gems  通常、ソケットボーナスを無視してBold Living Rubyをはめるのが最も効率が良い。  ただ、ソケットボーナスを得る事で更なるEnhance Pointを得られるのなら話は別だ。  もしソケットボーナスを得たいのなら、以下のジェムをはめるといいだろう。   Red Socket : Bold Living Ruby   Yellow Socket : Inscribed Noble Topaz   Blue Socker : Sovereign Nightseye  Enhance ShamanがRigid Dawnstoneを使用するのは常に間違った選択となる。  また、Raid環境ではBlessing of Kingsの影響により、Bold Living Rubyは常にBright Living Rubyよりも強力となる。  BT/HyjalのEpic Gemにおいてもこの理論は通用する。  Meta gemにはRelentless Earthstorm Diamondが最良のものとなる。  このジェムはクリティカル率を上げてくれる上に、あなたのDPSをクリティカル率 x 3%引き上げてくれる。  30%のクリティカル率があるのなら、約1%のDPS上昇に繋がるだろう。  Thundering Skyfire Diamondは6秒間240のHaste Ratingをもたらす。  これは約1分のHidden Cooldownを持っており、Meta Gemとしては二番目に良い。  もしクリティカル率が低いなら(20%未満)、Relentless Earthstorm Diamondよりも若干強力だ。  Swift Skyfire DiamondはDPS上昇には殆ど貢献しない。Potent Unstable Diamondも同様だ。 **Trinkets  省略。  Dragonspine Trophy>Shard of Contenmtion>Berserker's Callでガチ。 **エンチャント ***Weapon Enchants  Mongoose : (両手で発動させた場合)4.8%のクリティカル率と2%のヘイストをもたらす。  Crusader : 発動時60STR(120AP)。  Potency : 常時20のSTR(40AP)。  Mongooseが最も良いエンチャントだ。だが、Crusaderは若干弱い分安く上がる。Potencyをつける必要性は皆無だ。  ExecutionerはT5/T6後半の装備においてはMongoose単体よりも優秀だ。  しかし、Mongoose/ExecutionerもExecutioner二刀流も、Mongoose/Mongooseには適わない。  例外は、Shamanには入手不可能な程のArmor Penetrationを得た場合のみだ。  Executionerは現在両手の分をスタックさせることができない。DWで発動させても効果時間がリフレッシュされるだけである。  Executionerの価値はArP装備があればある程高まる。Raid開始初期のShamanにとってはMongooseの方が効果が高いだろうが、  後期ではExecutionerの方が価値が出るはずだ。  ちなみにMongooseもExecutionerもPPMはほぼ同値だ。 **Agility vs Run Speed for Boots  計算式省略  結論 : 5分間の戦闘で4秒以上移動するならCat Swiftness > 12agi **Enchants for the rest of your gear  常識の範囲内なので省略 **Consumables  Flask : 120EP  Major Agi : 110EP  Fel Str Elixir : 90EP  Haste Potion : 74EP  Major Strength : 70EP  Insane Strength Potion : 30EP *4.グループにおけるEnhancement Shaman **トーテム選び(Air)のルール  通常5manだと、Enhance ShamanのDPSはTankのThreat生成の限界により制限されてしまうだろう。  5manにおいて、最も全体のDPSを向上させる要因となるのはTankのThreat生成能力の強化だ。  トーテムは他のメンバーのことよりも、Tankのことを考えて出すべきだ。それが仮にTank一人にしか効果が無かったとしてもである。  小さいグループでは、常にTankを最優先にしてトーテムを出すといいだろう。  WarriorがTankをする場合、常にWindfury(Paladin TankはWrath of Air)のトーテムを出し続けるといい。  ただし、TankのGearがあまり良くなく、ArmorやDodgeが足りない場合はGrace of Airを出すべきだ。  Grace of Air TotemをTankのクリティカル率増加に使うべきではない。  Feral DruidがTankをする場合は常にGrace of Air Totemが優先される。    Raid時はもう少し複雑になる。Enhance Shamanは通常Melee DPSグループに投入されることが多いからだ。  この場合は以下のルールに従ってトーテムを出すといいだろう。   ルール1 : もしあなたがどのAir Totemを使うか迷ってしまった場合、恐らくRaid Leaderが構成を間違えている。         最良の構成にするように模索するべきだ。   ルール2 : もしDPS Warriorがいるなら、彼はRageを得る為にWindfuryを必要としている。         DPS WarへのWindfury Totemは、他のどんなClassの為にどんなトーテムを出すよりも、多大なDPS増加を与えるだろう。   ルール3 : もしあなたのグループにMain Tankがいる場合、彼はWindfuryの恩恵を受けるべきだ。         PalがMTだったらWrath of Airを出すといいだろう。         ただし、Threatが関係ない戦闘だったり、Tankの生存能力に疑問が残る場合は話が別だ。(この場合はGoA)   ルール4 : Warriorがいなくても、二人以上のCombat Sword Rogueがいる場合はGoAよりもWFの方がわずかに上となる。   ルール5 : Warriorがおらず、Feral DruidかHunterが二人以上いるならGoAが最良となる。 **Totem Twisting  (前略中略後略)  WF Totemを消去した後でも最大9秒間はWF効果が残ることを利用して、GoA(もしくはTranq Air)とWFを同時にかけ続ける強引な技。  ずっとできれば超強いけど、当然莫大なManaが必要となるのであんまり現実的ではない。  後、忙しい戦闘だと本当に大変。   /castsequence reset=8 [combat] Windfury Totem, Grace of Air Totem  一応これでできるらしいが未確認。 **WoW Web Statsを利用したEnhancement Shamanの評価基準  Enhancement ShamanのDPSは非常に不安定で、かつ他のクラスのように「間違った能力を間違ったタイミングで使う」  ようなことがあり得ない為に、RaidLeaderは不思議に思うかもしれない。  Raid Leaderがどこを見るべきか補助にする為に、以下のリストを記す。   ・まず、彼らShamanと話をする前提としてこのテキストを読んである程度の理解をすることが必要だ。    どんなステータスや、武器が必要なのか、DPSのランダム性の高さ等についてである。   ・Enhance ShamanのArmoryを見て、彼らの装備がこのガイドラインから外れていないかをチェックする。    Hit Gemを埋めている等、DPSを最大限に出すことができないエンチャントをしていないか等を調べ、    WoWheadやThottbotで推奨装備を見つける手助けをする。    また、Rest GearやEle Gear等をつけてハイブリッド的働きをさせるべきでもない。   ・グループ強化がShamanをRaidに参加させる第一義である。    WWS Reportを見て、戦闘中に何回トーテムを設置しているかをチェックする。    "Performed"のセクションでトーテム設置回数を見ることができる。    大半のトーテムは120秒毎に再設置される必要がある。    明らかに設置されていない時間が数分以上ある場合、そのShamanはトーテムをキープすることができておらず、    RaidのMelee Groupは苦しんでいる。    また、クリティカル率がBuff時に30%以上あるならUnleashed Rageは戦闘時間中ほぼ常時発動しているはずだ。   ・個人的なDPSについては、BossのArmor値や戦い方等に左右されるので若干トリッキーになる。 通常Shamanのダメージ分布としては、WFが30-40%を占め、StormStrikeが10-12%を占める。    この数値よりも明らかに低いのなら、そのShamanはWF Buffを忘れているか、StormStrikeを10秒毎に使えていない。    ShockはThreatやSpell耐性によって0-15%程度の割合で変動する。    FSとESのダメージがほぼ同値になっていることが、Flame>Earthのローテーションを上手く組めているかの指標となる。    完璧にローテーションを組んだ場合、1分間に10回のShockを撃つことができる。    しかし、StormstrikeのGCD等で妨害されてしまうので、7-8shocks/分あたりなら許容範囲だろう。    残りのダメージ源は通常攻撃となり、これが大体40-50%程度だ。    通常攻撃はParry率を最小限にとどめられているか、つまりちゃんと背後を取れているかどうかを見るといいだろう。    また、ミス率は彼の"特殊攻撃"が100%命中しているかどうかを見るといい。    通常、命中率が下がるDebuffを食らっているのでなければ特殊攻撃は必中するはずだ。    通常攻撃のミス率は"Hit Ratingを増やすべきかどうか"の指標にはならない。    (ShamのHit Ratingはそこまで重要ではないから)

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