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Shaman Enhancement Guide - (2008/05/01 (木) 05:37:49) のソース

Elitist Jerksより。

#contents

 Enhancement ShamanはMelee Groupを構成するにあたって欠かすことのできない存在だ。
 個人的なDPSの高さもさることながら、Rest Shaman以上の補助効果をMelee Groupに与えることができる。
 補助効果にはUnleashed Rage(Crit時にグループメンバー全員のAttack Powerを1割上昇)、Strength of Earth(97STR)、
 Windfury(20%の確率でAttack Powerが増強された追加攻撃が発生)、そしてGrace of Air(+88AGI)がある。
 また、Enhancement ShamanはDodge率増加、Armor増強、Threat生成の補助もできるので、Main Tank Groupに入れても活躍することができる。

 Enhancement ShamanはMelee Healerでは無い。
 確かに緊急時にはHealをすることもできるだろうが、彼らの装備は近接攻撃に完全に特化されており、Healerとしては不適当である。
 Enh ShmはひたすらDPSに打ち込み、グループにTotemの補助を与え続けるべきだ。

 Enh Shmは以下の4つの攻撃方法を持つ。

 ・Windfury : Shamanの武器に使用し、20%の確率で2回の追加攻撃を大きなAP Bonusと共に与える。
 ・Stormstrike : 10秒のCDを持つInstant Attack Skill。両手の武器で攻撃する。
 ・Elemental Shocks : InstantでElemental Damageを与え、かつSnareやSpell Interrupt等の妨害効果を持つ。Cooldownを共有する。
 ・Fire Totems : 定期的に単体もしくは範囲攻撃を行う。

 Enh Shmの攻撃の75-80%はAuto AttackとWindfuryのダメージである。
 また、3つのCrit時に発動する能力、Unleashed Rage、Flurry、Clearcasting Stateを持つ。

 Enh ShmのDPSは装備に依存する所が非常に大きい。恐らく他のDPS Classよりもその度合いは上だろう。
 プレイヤースキルとしては戦闘に必要な装備を適切に選択する"腕"と、Mobに只管張り付き、かつTotemを切らさず出し続ける"腕"が要る程度だろう。
 この、必要なアクション数の少なさはShamanに自由な時間を与える。StormstrikeとShockのCooldown中にMobをPurgeしたり
 毒/病気を消すなど、DPS Cycleを損なうことなく様々な行動ができるだろう。

*1.Major Abilities
**Windfury Weapon

 Windfury Weaponの機能については[[Shaman : Windfury>http://elitistjerks.com/f47/t15809-shaman_windfury/]](Elitist Jerks)で読むことができる。
 以下にEnh Shmの武器選択について述べる。

 ちなみにWindfury Weaponは最良の武器エンチャントであり、他の武器エンチャントをWindfuryと同等の効果にするつもりが全くないことを
 Tsericが正式にコメントしている。→ [[Forum>http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=102731970&pageNo=1&sid=1#0]]

**Weapon Speed Interaction

 武器速度はWindfuryを併用する際に重要な要素となる。
 目標はCooldownが終わり次第できる限り素早く、つまり3秒毎にWindfuryを発動させることだ。
 OffhandもMainhandもできるだけ遅い物がいい(同じ速度である必要は無い。あなたが入手できる中で、できるだけ遅いものを使おう)。
 こうすることで、WindfuryのCooldown中に発生する攻撃を減らすことができる。
 Cooldownは3秒なので、武器速度もそれに近いものがいい。一般的には2.6~2.8秒のものがいいだろう。
 武器速度が速ければ速い程、Windfuryを発動させられない攻撃が増えることになってしまう。

 多くのShamanがMain Handにはちゃんと遅い武器を使っているが、Offhandには素早いDaggerを使っている。
 速いOff handの方が入手しやすいのが原因の一つだろう。
 遅いMHと速いOHのコンビネーションは、結果的にMHのWFの攻撃力を吸い取ってしまう結果を生む。
 (WindfuryのCooldown中に素早いOHの攻撃がより多く命中することにより。)
 MHの能力を最大限に引き出す為にも、OHはできるだけ遅いものでなければならない。

 以下の画像は親切な[[Yo>http://elitistjerks.com/471640-post2280.html]](ネタ元の投稿記事へ)によるこの原理を表すグラフだ。
 速度が2.6のMHとOHを使用時に、WF Procの損失率が約45%になるのを見て取れるはずだ。
 ここでOHを素早いものに変更すると、損失率が55%になるのがわかる。

**Windfury Proc Rate

 2handか盾を使っている場合、あなたのWindfury Weaponの発動率は単純に20%だ。
 もしDual Wieldなら、発動率は約36%になる。
 Combat Logを記録しているなら、DW時のWF発動率が20%程度になっていると思うが、それはCooldown中の3秒間も含んでいるからだ。
 その3秒を除いた命中回数からWindfuryの発動率を計算すると、約36%になるはずだ。

**Can Windfury Totem avoid the cooldown problem?

 Windfury Totemを使うことでWF Cooldownの問題を回避できると考えているなら、それは間違いだ。
 TotemのWindfuryはWindfury Weaponの効果には及ばない。

 Windfury Totemには以下の問題がある。
  ・タレント "Elemental Weapons"のAPボーナスが無い(40%分のAP損失 x 両手分)
  ・追加攻撃が1発しか出ない(200%の損失(両手分で?))
  ・AP Bonusが低い。

 MH WF Totemが一回発動する度に100%のボーナスダメージを与え、更に1回のFlurry、Weapon Proc、Unleashed Rageの発動チャンスを得る。
 MH Windfury Weaponが発動した場合、280%のダメージと、2回の各種Proc発動チャンスを得る。
 (これは恐らく間違い。80%の追加ダメージではなく80%の"APボーナス"だから)
 こうして見ると非常に単純な話だが、あなたがWindfury Totemを使ってより多くの回数をProcさせるより、
 WF Weaponを使う方が価値があるのだ。

**Stormstrike

 Stormstrikeは即座に両手の武器で攻撃するスキルだ。他のクラスのInstant Attackの多くが
 Weapon Normalized(武器種によって武器速度が固定される仕様)の影響を受けているが、Stormstrikeはその影響を受けない。
 つまり、遅い武器であるほど高いDPSを出せるというわけだ。

 Stormstrikeは二つの大きな恩恵をもたらす。一つはStormstrike自体がWindfuryを発動するトリガーになること。
 もう一つはFlurryのチャージを使わないことだ。

**Stormstrike and 2H Weapons

 遅い武器であるほど良いという仕様は多くのShamanに2hand weaponを使う方がStormstrikeのダメージは高くなるのでは、
 という考えをもたらすかも知れない。

 クリティカルとバーストダメージの考えを除外した場合にどうなるのか、
 1500のAttackPowerでS3 Arena Weaponを使った場合について計算してみることにする。

 数式省略。
 S3 2H = 519.91
 S3 DW = 819.94

 このように、DWの方が平均的なダメージは上回る。そしてDWの方がより高いWFとUnleashed Rage、そしてFlurryの発動率を持つ。
 結果としては、DWの方が2Handよりも圧倒的に強力となる。


**Elemental Shocks

 Enhance Shamanには二つのローテーションがある。
 まず、StormstrikeのDebuffにより、Earth ShockをSpamするのが最も良いという考えが多くのShamanの間にある。
 しかしESはBinary Spellであり、Full Resistされる確率が高い。
 一方Flame Shockは非Binary Spellであり、SpellHitが低くても部分Resistで済むことがある。
 (#ちょっとヘンな気もする。誤訳の可能性有り)
 そして、Flame ShockはCurse of ElementsとImproved Scorchの恩恵を受けるが、ESはStormstrikeのみだ。
 (Miseryの恩恵はどちらも受けるのでここでは除外)

 理想的なローテーションを決定する為に、ここではクリティカルされず、レジストもされないと仮定する。
 そしてMobは全Raid Debuff、つまりCoE(Malediction付)、Misery、ImpScorchを受けているとする。
 EarthShockは常にStormstrikeの恩恵を受け、Enh Shamanは2500のAttackPowerとMental Quicknessにより
 約750のSpell Damageを持っているとする。
 ESのダメージ係数は0.42で、FSの係数は0.67だ。
 
 1:Earth Shock Spam
  6秒間隔で只管ESをSpamする。
  (数式省略)= 207.9dps

 2:Flame - Earthのローテーション
  Flame Shockを撃ってから12秒の感覚でFS-ESを只管繰り返すローテーション。
  (数式省略) = 355.2dps

 DoTを考慮しない場合はEarthShockの方がFlameShockよりもDPSが高くなる。
 つまりFlameShockのDoTを最大限使える12秒ローテーションは高いDPSを生む。

 最後に3つ目の数式だ。これはEarthshockとFlameshockを単体で比較する。6秒ごとにFlameShockを撃った場合の数式だ。
  (数式省略)= 246.9dps
 これにより、Flame ShockのDoTを6秒しか使わない場合でもFlame Shock>Earth Shockなのがわかる。

*2.Talent Builds

**The Myth of Elemental Devastation

 一般的な提案として、「Enhance ShmはShock CD減少、Shockダメージ増加、そしてElemental Devastationを取り、
 Mental QuicknessかImproved Weapon Totemsを削って18/43/0にするべきだ」というものがある。

 この理論は基本的に間違っている。
 正しい装備を付けているEnh Shmは大体6%程度のスペルクリティカル率を持っている。
 完全な状態では(装備やBuffが?)、Elemental Devastationは結果的に1%のクリティカル上昇を与えることになる。
 そうでなければ取るに足らない程度の恩恵しか受けられないだろう。

*3.Itemizing an Enhancement Shaman
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