GBA版ファイアーエムブレム改造まとめWiki2内検索 / 「BGM差し替え」で検索した結果
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BGM差し替え
BGM差し替え 以下元Wikiより 烈火ifに同梱されている資料にはさらに詳しく書いてあるので参照するとよい。 音差し替え 2chより転載 使ったのはSappy v1.6とバイナリエディタのみで まずはSappyで移植したい曲を探しておく バイナリエディタでその曲のLocのところのアドレスへ飛ぶと トラックの数を指定している場所にいくはず xx 00 ?? yy yy yy yy トラックの数*4バイト xx=トラック数 yy yy yy yy=Sappyのinstのオフセット とりあえずこれを移植したいROMの空き領域に貼り付けて 烈火を基準にして0x6EA8D0から 曲のオフセットが順番に並んでるので そこで空いてる場所(10 C8 6E 08の部分)に 上で貼り付けたデータの先頭アドレスを指定する あとは移植元のROMからトラ... -
メニュー
... ▼BGM ┣BGM差し替え ┣武器エフェクト音 ┣楽器データ ┣戦闘BGM その他 ┣乱数 ┣騎馬系再移動 ┣難易度固定 素材 ┣顔グラ ┣戦闘アニメ ┣他 ごみ箱 ここを編集 -
戦闘BGM
戦闘BGM ▼FE6 8章ter0Ix4e氏 5C5A8 2065 cmp r1 0x65 ユニットIDが65イドゥンかどうか 5C5AA d100 bne $0805c5ae 違う場合は5C5AEに飛ぶ 5C5AC 2201 mov r2 0x1 ユニットID65イドゥンの場合はr2に1を格納 5C5AE 2966 cmp r1 0x66 ユニットIDが66イドゥンかどうか 5C5B0 d100 bne $0805c5b4 違う場合は5C5B4に飛ぶ 5C5B2 2201 mov r2 0x1 ユニットID66イドゥンの場合はr2に1を格納 5C5B4 2a01 cmp r2 0x1 r2が1かどうか 5C5B6 d105 bne$0805c5c4 違う場合は5C5C4に飛ぶ 5C5B8 2180 mov ... -
武器エフェクト音
武器エフェクト音 ▼FE8 214120~ BGMのヘッダポインタ4バイトと動作指定4バイト 動作指定は01 00 01 00~07 00 07 00が存在する 00 00 00 00:音楽停止 01 00 01 00:BGM 06 00 06 00:戦闘中のエフェクト音 没エフェクト効果音 エッケザックス:214980 封印の剣:214988 ポインタ部は最初の60 60 21 08が無音 次の38 5F 53 08からはBGM順に並んでいる 封印の剣は88 EA 56 08 06 00 06 00などで指定するとよさげ 名前 ... -
85コマンド
85コマンド ポインタ2で解凍したファイルを開くと、「** 00 00 85」というバイトが多数存在する。 「**」の部分がコマンド番号というものであり、この番号によって様々な戦闘アニメ時の効果が発揮する。(例えば47ならマントがなびくコマンド) 適当に日本語訳。あとこっちで新たに調べた分は太字で追記(0x53以降)。ただ何の効果音か分からん。情報求む FEまとめWikiより日本語訳を引用、追記 下記は烈火だが、ある程度は聖魔でも使える。 0x00 NOP 0x01 Wait for HP to deplete (freezes if no HP depletion is occurring/has occurred)(should be used even in missed attack) (should end standing animations) 0... -
会話
会話 FE7Editを使えば会話に限らず、すべてのテキストの編集が可能であるため、簡単に行える。 ただし、漢字に関しては符号テーブルにない字は使えず、また、拡張した顔グラを使用して 会話を行う際には、符号テーブルを書き換える必要がある。 会話に際してのイベント周りはイベント命令にて。 以下、FE7Editで使えるコマンド一覧 @0000 終了コード @0001 改行 @0002 二行進める(噴出し内をクリアにする) @0003 コマンド入力待ち @0004 会話命令の次に書かれているイベントを会話中に実行(コメント欄を参照) @0005 ウェイト(約0.5秒) @0006 ウェイト(約1秒) @0007 ウェイト(約2秒) @0008 位置Aのキャラ @0009 位置Bのキャラ @000A 位置Cのキャラ @000B 位置Dのキャラ @000C 位... -
武器エフェクト
武器エフェクト ▼武器エフェクト一覧 FE8 ()内は見てわかるものを記述。画像アドレス604384から順番に並んでいる 01:ておの 02:弓 03:てやり系(アーマー 04:てやり系(ソシアル 05:てやり系(ソルジャー 06:てやり系(パラディン? 07:てやり系(ペガサス 08:てやり系(ファルコン 09:てやり系(ドラゴン 0A:てやり系(ドラゴンマスター 0B:てやり系(ジェネラル 0C:てやり系(マスターロード 0D:てやり系(パラディン? 6と同じ 0E:踊り 0F:踊り 10:アーチ 11:エッケザックス(BGM停止) 12:封印の剣(BGM停止) 13:火竜石 14:神竜石(BGM停止) 15:腐敗のブレス(ドラゴンゾンビ 敵側表示のみ) 16:ファイアー 17:エルファイアー 18:(フリーズする) ... -
条件群
条件群 条件群は章マップ内での様々な動き(増援、会話、村、宝箱、ターンイベント他) を規定する条件の集まりの事を差します。これらはポインタになっているため、空き領域に飛ばすことで自由に編集が可能となります。 以下、Chap@FE8氏の資料から引用。要約し追記してあります。 ▼条件の種類 現時点で判明しているもの分かっているものを記載。 ターン条件:指定ターンにイベントを起こす。増援や防衛マップでのクリアイベント等に使用。 会話条件:「話す」コマンドとそのイベントの指定 オブジェクト指定:扉、玉座、宝箱、村等の何かしらの変化やイベントを起こすマスとそのイベントの指定 常時条件&範囲条件:常時条件はゲームオーバーや状況の変化を即イベントに結びつける時に使用する ダメージ床条件:火山マップでのダメージ床の位置を指定する シューター配置:アーチの場所を指定する 味方初期配置:味方... -
初心者支援Ⅲ
初心者支援Ⅲ 数字をいじくり倒せ Q.とりあえずツール類を一通り入手してきたよ! A.よっしゃ、まずは自分で色々弄ってみなされ! さて、ここまでくればとりあえずある程度の段階までは弄ることはできます。 手始めに聖魔の光石 ROM Editorなんかで数値を色々弄ってみると、改造の感覚が分かって良いかと思われます。 一通り戯れたら、Nightmareにも手を出してみましょう。まだまだ分からない事が多いであろう段階ですが、 とにかく、たくさん試行錯誤してください。分からないことは自分で調べながら すこしずつ改造感覚とできることの幅を広めていくのが望ましいと思われます。 たとえフリーズしても画面が暗転し異音を発しても(あの音はかなりトラウマになります)めげずにいじり倒してみてください。 最初は簡単な作業や小さな操作で、大きな成果が出るので、改造してる感がすぐに得られ、... -
ユニットカラー
ユニットカラー 戦闘アニメ内のユニットカラーを任意の色にする方法を紹介。 大きく分けて方法は2種類ある。 ①個別ユニットごとに指定クラスのカラーパターンを指定する ②クラスのデフォルトカラーパターンを指定する 使い分け方としては、①は、 既存クラスに新キャラを追加する場合 既存キャラの色が気に入らない場合 既存キャラを別のクラスに変更したい場合などに使用する。 一方②は、新クラスを追加したり、 既存クラスのデフォルトカラーを変更したい場合に使用する。 といったところ。 ▼大まかな手順 個別ユニットごとにカラーパターンを指定する場合 Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成 Ⅱ.カラーパターンリストを追加し、パレットデータを貼り付け Ⅲ.構造体で、指定キャラのパレットナンバーを変更 Ⅳ.既存キャラのクラス変更の場合は、Ni... - @wiki全体から「BGM差し替え」で調べる