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ブレマイ:攻略メモ帳
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攻略メモ帳
+ | もくじ |
楽曲解禁について
- 今のところ「ガチャから出るカードに紐づいている曲」はないです。曲目当てで始めてもご安心
- ただしソシャゲなので"編成値でスコアを出す"システムではあります。手持ちカードが少ないうちはスコア条件未達で開放できないこともある
- 「{スタッフ名}のプレイリスト」ではスタッフ本人をリーダーに設定する必要があるため本人がいないとそもそもプレイリストを開けないんですが、
- 最初に恒常SRが1枚もらえる
- 部署単位で同じ曲が入っている(よほどメンバーが偏らない限り"一切プレーできない曲"はそう出ない)
- レアリティRがコインショップで交換できる
- ……ので、しばらくやってればそのうちどうにかなるでしょう、たぶん……
- 「{スタッフ名}のプレイリスト」の一番上の曲はすべて無条件開放、あとは上から順に"スコアランクB以上"を出すと次の曲が遊べるようになる。
- SIDE Bはソフラン・停止・盤面のピースに干渉するギミックが追加される。パーソナルストーリーとイベント以外では、ざっくりと「SIDE Aはギミック無し、SIDE Bはギミックあり」という考え方で大丈夫です。
- プレイリスト一番下の"パーソナルソング"は本人歌唱のボーカル曲。メインストーリーの特定の章を読了+本人のナイス1000でアンロックされます。
- 2024年11月18日以降に順次実装されている「2曲目のパーソナルソング」はナイス10000でアンロック。
ジュークボックス
- スコアランクSSで「ジュークボックス」に楽曲が追加されます
- 尺の関係でSIDE AよりSIDE Bのほうがスコアが出やすい傾向がある。SIDE Bのギミックが変な時はAのほうがやりやすいかも。
- ゲーム中では聴けないパートが聴けたりプロフィール画面に設定したりできます。
- 通常プレイリストで条件達成すると実績・称号「{スタッフ名}Now Playing」がもらえる。イベントプレイリストで達成すると称号はもらえないが、ジュークボックスに曲が入る。
- イベント専用曲はイベント期間中にSSを出してもジュークボックスに入らないのでイベント終了をお待ちくださいね。
- ジュークボックスの曲を増やしたい(SSランクを出したい)
- 「{スタッフ名}のプレイリスト一番上の全属性曲」:1人1曲の固有曲。手持ちのカードが偏っているうちは後回しにするかイベントプレイリストに入っているタイミングを狙う
- イベントプレイリスト内ではすべてのスタッフからリーダーを設定できるので、"一番スコアが出る編成"で挑むことができる
- それ以外:部署単位で同じ曲がプレイリストに入っていて、属性やギミックが異なるのでスコアが出やすい属性の場所に行く
- パーソナルソング:開く頃にはそこそこ手持ちカードが充実しているとはいえSIDE Aしかない(若干尺が短い)のでがんばってください(丸投げ)
- 「{スタッフ名}のプレイリスト一番上の全属性曲」:1人1曲の固有曲。手持ちのカードが偏っているうちは後回しにするかイベントプレイリストに入っているタイミングを狙う
コンボを稼ぐ
- ピースを揃えて消す
- コンボピースを作る
- SPスキルを使う
- スキルによって+1~+5コンボが加算される。
- 寝覚月イベント時に"コンボを加算するだけのスキル"(盤面効果なし)が登場した。カードレアリティによって最大+7コンボ
- 単独では盤面には一切干渉しないが、コンビネーションスキルを開放すると「さらに(コンボピース)を作る」効果が追加される。
- オートスキル「EVOLUTION」発動中は作られるコンボピースが1段階ランクアップする。
- 「コンボピース」にだけ干渉するらしく、スペシャルピースが作られるパズルでは効果がない。
- 通常時は4個揃えてシングルコンボピースのかわりに💡ができる→EVOLUTION発動中はダブルコンボピースのかわりに💢ができる……というわけではない
- 「コンボピース」にだけ干渉するらしく、スペシャルピースが作られるパズルでは効果がない。
コンボピースのつくりかた
「♪」+1コンボ
☆☆●☆
●●○● ←○と●を入れ替えると4つ揃う
「♬」+2コンボ
パターン1
☆☆●☆☆
●●○●●
パターン2
●●○● ←○と●を入れ替えると5つ揃う
☆☆●☆
☆☆●☆
「🎶︎」 (正確には8分3連符) +3コンボ
☆☆●☆
☆☆●☆
●●○● ←○と●を入れ替えると7つ揃う
☆☆●☆
☆☆●☆
ギミック
- 3マッチパズルゲームでは定石ともいえる「プレーヤーがゲームプレー中に使用できる」アイテム(*1)がない。
- "ゲーム開始前に使えるアイテム"もコイン増加・カード経験値増加・ドロップ率アップの3種類。
- なのでボムやひらめきなどのお助けアイテム的なギミックは基本的にはスタッフたちのスキル頼り
- ハーフアニバーサリーで「スペシャルピース」を搭載したステージが登場。ここではパズル操作でボム・ひらめきに相当するピースを作れる。これ以降イベントステージでも「スペシャルピース」搭載ステージが追加されている
シークバーギミック
- ソフラン:曲に合わせてシークバーが速くなったり遅くなったりする。(音ゲー用語を借用しています)
- 停止:曲に合わせてシークバーが止まる。
- 逆走:シークバーは通常「盤面の端から端まで移動する」間は同じ方向に動き続けますが、たまに逆方向に移動することがあります。
- 逆走ギミック中もコンボが継続するのでうまくやると1ターン中にコンボ数を荒稼ぎできます。顕著な例は「Rain」SIDE Bですね。
盤面にセットされるギミック
ピースを消去するギミック
すべて重力の影響を受けるため表内では省略
すべて重力の影響を受けるため表内では省略
アイテム名 | 見た目 | 効果 |
ボム | 紫色の爆弾 | 周囲1マスを爆破 |
ひらめき | 黄色の電球 縦または横の方向指示がついている | 一列を爆破 |
カウンター | でかいカウンターが盤面に置いてある | 規定数消すとランダムに同じ色のピースが消える カウンターそのものは盤面に残り続ける |
スペシャルピース | ※ | 後述 |
ピースの移動を制限する
状態 | 見た目 | 移動 | 接続 | |
ねむり | ピースの顔が(-_-)Zzz | ○ | × | 動かせるがマッチしない。 隣接するピースをヒットさせると起きる |
しびれ | 電撃エフェクト+ピースの顔が(>_<)⚡️ | × | × | |
もやもや | 灰色のモヤがかかっている | × | ○ | ほうきで消せる(増えることもある) |
ピース同様にボムやひらめきで消せるもの
名前 | 見た目 | 移動 | 重力 | 挙動 |
蝶 | 白い蝶 | ○ | × | 隣接するピースを3回ヒットさせると消える ヒットさせるごとにだんだん蝶が小さく・色が薄く(白く)なる |
茂み | 緑色の草 | × | × | 隣接するピースをヒットさせると消える 「茂みの中からあるこが出てくる」ステージもある |
あるこ | コアラっぽいマスコット | - | - | 茂みの中から出てくる 正式名称「あるがままのコアラのあるこ」 ぶさかわなコアラっぽい見た目のキャラクター。グッズ展開されているらしい。 |
ジャケット | シャツ・ジャケット | ○ | 合計3種類ある。1回のヒットで消えるほか、縦2横3マスの「試着室」から出てくることもある | |
ドーナツ | クリーム色のドーナツ | ○ | 1回のヒットで消える | |
ガラス板 | ピースの下に色付きガラス板が敷かれている | - | - | 上にあるピースを消すとガラスが割れる。最大3回。 ボムやひらめきのほか、「ランダムなピースを○個消す」スキルでも消える |
ベニヤ板 | ピースの下に木の板が敷かれている | - | - | 「ガラス板」をすべて消すと同じマスに出現する。他はガラス板と概ね同じ |
メタル板 | ピースの下に鉄板が敷かれている | - | - | 「ベニヤ板」をすべて消すと同じマスに出現する。他はガラス板と概ね同じ |
水 | 水色の水 | × | × | 音楽に合わせてピースを侵食しながら増える 隣接するピースを消すと一緒に消える。「バケツ」から出てくる |
桜 | 桜の花びら | × | × | 桜の花びら。ダメージを与えると盤面の他の花びらとくっつき、五弁揃ったものを回収するまでがワンセット。 |
カクテルの材料 | 対応するアイコン | ○ | - | 隣接するピースを消すと入手できる ステージ内で手に入る材料はドロップアイテムと同じ枠に表示され、 プレイリストのノルマ部分には空の買い物カゴが表示される |
お年玉 | お年玉袋 | × | × | お年玉袋にヒットすると中からお札が1枚or3枚出てくる お札を規定枚数集めるとそれ以降ヒットしてもお札が出てこなくなる |
ヒットだけでは消去できないもの
名前 | 見た目 | 移動 | 重力 | 挙動 |
花火 | 点火する前の打ち上げ花火 | × | - | 隣接するピースを(ランダム)回ヒットさせると花火が打ち上がる(数マス上のピースを消す) 一度打ち上がった花火の球はそのまま消えるが、ステージによっては同じ場所に再生成されることもある |
バケツ | ブリキのバケツ | × | × | ダメージを与えると周辺に「水」を撒く |
サンタクロース | サンタクロースと靴下 | △(サンタが移動する) | × | サンタクロースにヒットするとプレゼントが靴下に入り、靴下が消滅する。 ただしプレゼントは外れることもある |
ブロック | 青緑色の八角形 | × | × | ボム・ひらめき・スペシャルピースでのみ消せる。ブロックの向こうにボムの爆風は届かない。 |
ビリヤード | ビリヤードの球 | × | ○ | 「ボールを小さい数字からヒットして順番に回収しましょう」 隣接するピースのヒットで消えるが、①→②→…→⑧→⑨の数字の順にヒットさせる必要がある |
ビーチボール | ビーチボール | × | - | ヒットさせるとどこかに飛んでいく(ランダム) ピースとの入れ替えでは移動できないがヒットさせるとランダムな位置に移動する。3回ヒットさせると消える。 |
鍵と錠 | 銀色の鍵と錠 | ○(鍵) ×(錠) |
○(鍵) ×(錠) |
鍵を錠にスワイプして重ねると消える 鍵は他のピース同様に移動し、重力の影響も受けるが錠は盤面に固定されている |
盤面に残りつづけるもの
重力の影響は検証中のため省略
重力の影響は検証中のため省略
名前 | 見た目 | 移動 | 挙動 |
ベル | 黄色のベル | × | 隣接するピースを3回ヒットさせると鐘が鳴る |
壁 | 一回り太い線 | - | マスを囲むように壁が設置される。壁をまたいでピースを移動できないが、隣接させることは可能 |
ぞうきん | 長方形のぞうきん | × | ダメージを与えると反対方向に飛んでいく |
ほうき | 柄のついたほうき | × | 隣接するピースを3回ヒットさせると ①周囲の「もやもや」を除去する ②周囲のピースを「もやもや」にする のどちらかランダム |
いらいら皇坂 | アイさん※ | × | 「数秒おきに皇坂のストレスが周りのピースに乗っかります」 2x2マスのアイさんの顔が盤面に設置され、数秒ごとに周囲のピースを「もやもや」にする。 ※パズルのピースと同じ顔。サン属性の飾りがなくて通常のアイさんと同じカラーリング(黒髪) |
マンション | 白い壁のマンション | たぶん× | 「マンションの材料」を揃えると上に伸びる。規定階数を建てると条件達成 |
マンションの材料 | 鉄筋とコンクリート | たぶん× | マッチするとマンションに反映される。「鉄筋」→「コンクリート」の順に集めると1階ぶん |
「壁」の挙動
壁をまたいで移動できない
┌─┰─┐
│◯┃●│
├─╂─┤
│◯┃●│
├─╂─┤
│●┃◯│←ここの横2つを入れ替えてマッチさせられない
└─┸─┘
┌─┰─┬─┐
│◯┃●│●│
├─╂─┼─┤
│●┃◯│◯│
└─┸─┴─┘
↑ここの縦2つを入れ替えてマッチさせることはできる
┌─┰─┬─┬─┐
│水┃●│●│●│
├─╂─┼─┼─┤
│水┃◯│△│◯│
└─┸─┴─┴─┘
壁越しにマッチした場合でも「水」を消すことができる
この場合、マッチしている上段に隣接した水だけ消える
ぞうきん
マッチした方向と逆側にまっすぐ飛んでいく。飛んでいった先にマッチしたピースがある場合もそれを貫通して盤面の端まで飛ぶ。
○①○
④⛝②
○③○
図の場合、①の場所でマッチすると③の方向(下向き)に、②でマッチすると④(左向き)に飛んでいく。同じぞうきんのまわりに複数個マッチがある場合ピースが消えた順に飛んでいく。
ギミック発動時のインターバルはほとんどないらしく、勢いよく4方向にぞうきんが飛んでいくことも……ある!
なんかいつの間にか若干のインターバルが挟まれるようになっていた気がします
ギミック発動時のインターバルは
なんかいつの間にか若干のインターバルが挟まれるようになっていた気がします
ほうき
ほうきの周辺でマッチ(ボムやひらめきを当てる)するとカウントが減り、0になると周辺ピースに「もやもや」を出すか周辺ピースの「もやもや」を除去する
- ノルマとして「ほうき×○」が設定される場合、加算されるのは「ほうき」に3回当てて周辺のもやもやを除去した時(実際にほうき周辺にもやもやピースが無くても良い)
- もやもやピースが無くてもキラキラしたエフェクトと専用SEが鳴って少し経つとノルマの数字が減ります
- キラキラエフェクトが出てから次の3カウントが表示されるまで若干タイムラグがあるのでほうきを囲むように連続でマッチしても当てていないことになる(数字が表示されていない間はカウントされない)
サンタクロース
┌─┬─┬─┐
│. 縦2×横3│
├ マスを占有┤
│. するサンタ│
└─┴─┴─┘
がランダムに移動する。サンタの移動方向を制限したいときは周辺ピースをマッチして囲っておくとよいとされる。
- ヒットしたタイミングでサンタから「くつした」にプレゼントが飛んでいくが、外れることもある。
- プレゼントの入ったくつしたは消滅する。
マンション
(細かい検証がまだです)
┌─┐
│縦│
├─┤
│に│
├─┤
│伸│
├─┤
│び│
├─┤
│る│
└─┘
要するに「パズル画面で「鉄筋」「コンクリート」を交互に集めることでマンションが下から上に伸びる」ギミックです
- 「鉄筋」→「コンクリート」の1セットでフロアが1階完成する。これを規定回数繰り返し、最上階(盤面の一番上?)まで完成されるとクリア。
- マンションの上にギミックなどがある場合フロアを作ることができない……らしい
- という説明があったんですが初出のストーリー内パズルではそういう状況出てこなかったので今後イベントステージとかで検証します。
特殊ルール
ハーフアニバーサリーイベントプレイリストで実装され、その後(管理部prequel~)のイベントステージにも登場している。
ざっくりいうとキャンディークラッシュ等を筆頭に3マッチパズルでよくあるあの感じです。
ざっくりいうとキャンディークラッシュ等を筆頭に3マッチパズルでよくあるあの感じです。
- スペシャルピース
- コンボピースの代わりに「ボム」「ひらめき」に相当する挙動のピースが作られる。
- 「コンボピースが作られない」ので、シークバー有りのステージではコンボ数稼ぎがやや大変になる。
- ボムやひらめきと違ってタップでは起動せず、同じ色のピースとマッチする・スペシャルピース同士で入れ替える・他のピースからの誘爆で起動する
- シングル→💡(・o・)縦に並べると横向き・横に並べると縦向きの矢印が出る)
- ダブル→💢(`・へ・´)
- トリプル→蝶型のクリスタル 入れ替えたピースと同じ色のピースを消すやつ
- 💡同士→縦横1マス十字に消える
- 💡と💢→縦横3マスずつ十字に消える
- 💢同士→起爆範囲が広がる
- 💡or💢とクリスタル→同じ色のピースがすべて💡or💢になる
- クリスタル同士→全消し
- コンボピースの代わりに「ボム」「ひらめき」に相当する挙動のピースが作られる。
- グラビティ
- ピースが消えたマスの上からピースが「落ちてくる」。マッチしたピースや動かせないギミックが間に挟まっているときは斜めに落ちる。
- 重力の影響を受ける・受けないについてはちょっと上にある表の「重力」欄を参照してください。グラビティと同時に出現しないと検証できないのでまだ歯抜けがいくつかあります
- シークバー無し
- マッチしたピースはワンテンポ遅れて消滅する。1曲を通してコンボ数がリセットされないのでCOMBO BONUSを積むとスコアが大変なことになる。なった。
イベント形式・イベントボーナスについて
- イベントプレイリストはいわゆるアタポン形式(*2)と通常スタミナを消費する形式があります。
- イベントボーナス:イベントアイテム・ポイントの獲得量にかかるボーナス。最大200%まで加算される。
- 「新登場カード」が一番ボーナス量が多い。
- ガチャを回しておくかイベント報酬SR(ストーリー全10話読了)を真っ先に回収して編成に組み込んでおくとイベントボーナス稼ぎの足しになる。
- カフェバー形式以外のイベントではイベントミッションとして「イベントボーナス対象スタッフ」のプレイリストを30回クリアするミッションが用意されている。
- 「{スタッフ名}のプレイリスト」のリーダー枠は該当するスタッフで固定されるため、ミッション挑戦中は常に大なり小なりボーナスが掛かった状態でポイントが獲得できる。
- 「prequel」イベント時はカードの"属性"にもボーナスが掛かるため、対応するカードを編成したうえで属性曲をプレーしたほうがポイント獲得数が多くなる
ポイント(通常プレイリスト)
ランク | SIDE A | SIDE B |
E | 7 | 15 |
D~C | 8 | 16 |
B | 8 | 17 |
A | 9 | 18 |
S | 9 | 19 |
SS | 10 | 20 |
(prequelではないイベント)
初回(florist)~
イベント形式を総称する呼びかたがない。
イベント形式を総称する呼びかたがない。
- イベントプレイリストのプレーに専用アイテム(メダル)が必要になる。通常プレイリストをプレーしてメダルを集める→イベントプレイリストで消費する。
アタポン形式- 1回のプレーで手に入るメダルはスコアやボーナスとは無関係に一律で20個。スタミナを2倍・3倍消費した場合でも単純に2倍(40個)・3倍(60個)になる。
- 通常営業とは別の、「イベント営業」(
酔っ払い の思いつきで始まった、テーマを決めて期間限定メニューを出したり内装をいじったりスタッフがコスプレしてたりする)や出張営業などの様子が描かれる。- イベントに登場するスタッフは本人のシフトやイベントのテーマ、場合によっては「部署案件(
荒事 ・身辺警護 etc)」が平行しているためなのか部署混成になることが多い。メンバーをダーツで決めていた名残
- イベントに登場するスタッフは本人のシフトやイベントのテーマ、場合によっては「部署案件(
ボーナス
- 「イベントボーナス対象スタッフ」 +2%
- 「レアリティボーナス」 SSR+20%、SR+5%、R+1%
- 「新登場カードボーナス」 一律で+25%
- 「新登場カード」はガチャ追加SSR・SR・R、イベント報酬SR。カード属性はバラバラ(SSR3種類がそれぞれサン・スター・ムーン、ガチャSR・報酬SRも属性が異なる)
prequelと比較して「イベント属性ボーナス」がない分、新登場SSRのボーナス値が47%と妙に半端な数値になっている
↓カード種類 レアリティ→ |
SSR | SR | R | XR |
新登場 | 47% | 32% | 28% | - |
スタッフ | 22% | 7% | 3% | 2% |
prequel
- 部署単位でフォーカスを当てるイベントストーリー。 prequel =前編・前日譚の名の通り、主人公がAporiaに来る前の話
- イベントプレイリストのプレーでも通常スタミナを消費する
- 「イベントボーナス属性」が設定されている。新曲のステージ・新規追加カードが同じ属性で統一されている。
- 交際部(bit by bit)と交渉部(Chelem)がムーン・強行部(Seize the day)と特務部(WIPE OUT)がサン・管理部(Camaraderie)と本部(Waterflower)がスター
- イベント期間が前半戦(スコアランキング)・後半戦(パズルメニューの曲がプレイアブルになる)にわかれている。パズルメニューの曲をジュークボックスに入れられるのは現状この期間のみ
- 新規追加カードの強化アイテムは「ガラスペン[{インクの色}]」。インクの色は部署カラーに対応している。
「イベントボーナス属性」(すべての対象属性カードで+3%)が追加されている。
イベント楽曲と「新登場カード」すべてのカードの属性がサン・ムーン・スターいずれかの「イベントボーナス属性」で統一されていて、イベントには登場しないスタッフの属性カードにもボーナスがかかっている。
イベント楽曲と「新登場カード」すべてのカードの属性がサン・ムーン・スターいずれかの「イベントボーナス属性」で統一されていて、イベントには登場しないスタッフの属性カードにもボーナスがかかっている。
- 交際部・強行部・特務部はメンバー4人中3人がSSR・1人がイベント報酬SR。ガチャSRとRは別な部署から。
- 麻波くん(強行部prequelのガチャSR枠)は現在の所属は特務部ですが当時は強行部にいたので完全に別な部署というわけでもない
- 管理部はメンバー3人中2人がSSR・1人がイベント報酬SR。SSRのもう一枠とガチャSR・Rは別な部署から。
- 管理部prequelのSSR枠は環野さん(交際部prequelでの報酬SR枠でもあった)
- 本部・交渉部prequelは在間さんと須王さんがSSR枠に出張していました
↓カード種類 レアリティ→ |
SSR | SR | R |
新登場 | 50% | 35% | 31% |
スタッフ+属性 | 25% | 10% | 6% |
属性 | 23% | 8% | 4% |
スタッフ | 22% | 7% | 3% |
カフェバー形式(かきかけです)
「幽界からの招待状」の新形式イベント
- イベントプレイリストでカクテルの材料を集める→カクテルを作る→完成したカクテルの売上「EN」の累計でストーリーや報酬がもらえる
- イベント期間中、4日(96時間)ごとに「SHIFT」が入れ替わる
- シフトに入るスタッフは報酬SR・SSRの4人。(たとえば#1幽界~では祠堂・宇京・壱川・恩田の順)
- イベントプレイリストは「イベント曲(SIDE A・B)+2曲」ですべてALL属性。
- 「イベント曲・シフトスタッフのプレイリスト一番上の曲・部署の曲」で構成されている
- カクテルの材料は通常プレイリストからもドロップする(1スタッフ1種類)。「誰のプレイリストで手に入るか」は入手方法から確認できる。
- 「一度に複数種類手に入る」のはイベントプレイリスト内のステージだけ
- 一部の材料はイベントプレイリストでしか入手できない
- イベントボーナス
- 「メイキングの売上(獲得EN)」「材料ドロップ数」ボーナスが掛かる
- メイキングの売上ボーナススタッフは数字が高い順に4枚自動配置
- スタッフボーナス
- 「シフト」に入っているスタッフがEN+11%/材料+6%
- シフト外のスタッフは一律でEN+1%/材料+1%
- レアリティボーナス
- SSR EN+10%/材料+5%
- SR EN+4%/材料+2%
- R EN+2%/材料+1%
- イベントボーナスカード
- 一律で EN+20%/材料+15%
- 「メイキングの売上(獲得EN)」「材料ドロップ数」ボーナスが掛かる
材料ボーナス早見表
↓カード種類 レアリティ→ |
SSR | SR | R | XR |
新登場シフト | 26% | 23% | - | - |
新登場シフト外 | 21% | 18% | 17% | - |
シフト | 11% | 8% | 7% | |
シフト外 | 6% | 3% | 2% |
1枚のカードにかかる最大値:シフト1(SR)では23%、シフト2~4(SSR)は26%
ガチャ産SR・Rのスタッフはシフトがないので新登場カードのボーナスはSR18%・R17%で固定
ガチャ産SR・Rのスタッフはシフトがないので新登場カードのボーナスはSR18%・R17%で固定
ENボーナス早見表
↓カード種類 レアリティ→ |
SSR | SR | R | XR |
新登場シフト | 41% | 35% | - | - |
新登場シフト外 | 31% | 25% | 23% | - |
シフト | 21% | 15% | 13% | - |
シフト外 | 11% | 5% | 3% | - |
1枚のカードにかかる最大値:シフト1(SR)では35%、シフト2~4(SSR)は41%
ガチャ産SR・Rのスタッフはシフトがないので新登場カードのボーナスはSR25%・R23%で固定
ガチャ産SR・Rのスタッフはシフトがないので新登場カードのボーナスはSR25%・R23%で固定
イベントミッションが他形式より少なく、「エクストラミッション」のタブがない。
- デイリー「10回メイキングしよう(スタミナチャージ1)」「プレイリストでパズルを10回クリアしよう(緊急依頼書)」「デイリーをすべてクリアしよう(5クリスタル)」
- 実績「500回メイキングしよう(称号)」
- イベントショップもない。イベント背景などは「総売上」のポイントから入手可能
- 使いきれなかった材料はイベント終了後に自動的にENに変換されて総売上に加算される。
- 汎用素材っぽく見える材料(テキーラやシャンパン、オレンジジュースなど)も持ち越し不可。
重要アイテム
SHIFT1~SHIFT4 | |
500,000 | イベント報酬SR |
750,000 | ピンズ |
2,500,000 | ガチャチケット |
総売上 | |
~200,000 | ストーリー10話開放 |
2,500,000 | ホーム背景 |
5,000,000 | イベント報酬SR |
10,000,000 | 称号 |
ガチャチケットや称号の獲得以降もポイント報酬が設定されているが、スタミナチャージやスキルキーなどのいつでも入手可能なアイテム。
シフト報酬5,000,000EN・総売上報酬ENまで用意されている。何故か最後のアイテムは全て「目薬」で統一されている
シフト報酬5,000,000EN・総売上報酬ENまで用意されている。何故か最後のアイテムは全て「目薬」で統一されている
+ | メイキングできるカクテル |
イベントボーナスの理論値
- 「カフェバー形式」以外
- 「新登場カード」SSR4枚(自前で3枚+サポート)+SR1枚で、prequel以外のイベントでは220%・prequelでは235%になる。
- ただし200%以上は加算されないので、200%のボーナスを出すだけなら
- prequelではない:SSR3枚+SR1枚+R1枚=201%
- prequel:SSR2枚+SR2枚+R1枚=201%
- でOK。「ある程度ガチャを引きつつサポートでSSRを借りる」のであれば自前で用意するカードはSSR1~2・SR2(報酬・ガチャ)・R1が現実的。
- カフェバー形式
- ENボーナス:128%
- SSR3枚(シフトSSR+シフト外SSR×2)+SR1枚
- サポートが使えないので理論値はSSR3枚の自引きが要りますがフルコンプを狙うのでなければそこまでガチガチに詰めなくても大丈夫かなーと思っています。(雑)
- 材料ドロップボーナス:112%
- 新登場カードの「(シフトSSR+シフト外SSR×2+シフト外SR)+サポートでシフトSSR」
- EN・ドロップいずれも最大値が出るのはSSRカードのスタッフがシフト入りするSHIFT2以降
- ENボーナス:128%
- あくまでも「イベントボーナスの理論値」であってステータスやコンビネーションは考慮していない。
- prequelの場合「イベントボーナス属性のSSR」で固めたほうがいいのは勿論なんですが、手持ちがそこまで揃っていなくてSRメインで編成する時は「イベントボーナス属性のカード」を優先するとよい(同属性ボーナススタッフ>同属性ボーナスのつかないスタッフ>異属性ボーナススタッフ)。
マーベラスチャレンジ
通常プレイリストに期間限定(週替わり)で出現する高難易度ステージ。
クリア報酬「チャレンジコイン」でピンズを入手できるほか、SSランクでクリアすると「ワッペン」が入手できる。
クリア報酬「チャレンジコイン」でピンズを入手できるほか、SSランクでクリアすると「ワッペン」が入手できる。
- ピンズ 一律でチャレンジコイン500個と交換
- 対象スタッフの顔(miniのデフォルメ)
- スタッフの絵文字
オートプレイ機能について
- 画面右下の「AUTO」ボタンを押すとオートプレイモードに切り替わる。オート・手動はいつでも切替可能。「LOOP」ボタンを押すとスタミナが続く限りオートプレイが持続する。(プレー中にも時間経過でスタミナが回復するので、スタミナ20の状態からスタミナ1消費LOOPで放置しておくと大体23回ぐらいプレーが続く)
- オートプレイ中の盤面の操作は特に最適化されているわけではないらしく、1ターン中に最低限のコンボをつなぐ程度に留まる。SIDE Bのノルマ(特定の色ピースを一定数消す、ギミックをクリアする等)未達でクリア失敗になるケースも。
- なのでスコアも「同じ編成で手動プレー」したときと比較して下回る傾向にある。イベントポイント等もきちんと検証してませんが体感で手動プレーの7~8割
- ブレマイルパス購入時に「オートプレイが強くなる」特典がついている
- オートプレイで長時間放置しておくならノルマがないSIDE A+スタミナ消費1
- これとは別に「スキップチケット」を使ってプレー自体を省略する機能がある。
- 1日1枚(ブレマイルパス購入時は3枚)、スタミナ消費1扱い、ミッションの「{スタッフ名}のプレイリストを○回クリア」のクリア回数にカウントされない
メインストーリーあれこれ
+ | ネタバレの塊:かきかけです |
攻略雑記
- 思い出した恩田さんとこのbotanical cascadeは「ステージ属性がサンでノルマが緑ピース(スター)だから自動編成してはいけない」場所だ!!
- ……と、このように「ステージ属性とノルマピースの色が噛み合わない」ステージがいくつかあります。あえて別属性の「SHOWER」持ちを組み込むと攻略が楽になりますね。
- 自動編成するとオートスキル「SUN SHOWER」(赤・ピンクのピースが出やすくなる)持ちが編成され、ノルマに対応する「緑(STAR属性)」ピースが出にくくなることがあるため。
- このほかに「バラ(ステージ属性に関わらずSUN属性ピースのマッチが要求される)」が出てくるステージも自動編成でSUN属性ピースが出にくくなり、難易度が上がることがあります
- 「BLOCK」(○○属性のピースが出にくくなる)「REPLACE」(マッチしたピースを○○属性に置換する)が役に立つかもしれません……。
- ブレマイパーティでは通常プレイリストと異なるステージが期間限定で用意されたわけですが、期間限定以外のステージでノルマ(○○を△個消すなど)を達成するならここです
- 茂み:
- ベル:「Golden Rings」(皇坂・節見) アイさんのところは隔離された場所にあるベルに"ひらめき"を当てるのでやや難易度が高め。(相沢)ではベルが出ません
- スイッチ:
- ドーナツ:
ステージ形状
あまり更新していません
+ | +クリックで展開 |
小ネタ
+ | +クリックで展開 |