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ユニット

  • ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。
  • ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。
    • パイロットの強化はパイロットセットアップにて行う。
    • ヴァンツァーの強化はヴァンツァーセットアップにて行う。
  • ステージにおいて、ユニットのデータは、[ユニットデータウインドウ]で確認できる。
    • ユニットの詳細情報は、Commandメニューで「Status」を選択すると表示される[ステータスウインドウ]で確認できる。

[ユニットデータウインドウ]
                                                                                                                              ×ステータス障害
パイロット顔 パイロット名 in 機体名 経験値バー    レベル
AP 現在値 / 最大値 武器種 攻撃属性 Body HPバー                                                      現在値
BP 種類 Dmg. 攻撃力×発射回数 ArmLR HPバー           現在値 HPバー           現在値
Armor  防御属性   ×          弾数 / 装弾数 Legs HPバー                                                      現在値
※パイロット顔:パイロットの顔
※パイロット名:パイロットの名前
※機体名:ヴァンツーの名前(ヴァンツーセットアップで変更可能)
※レベル:パイロットのレベル
※経験値バー:次のレベルまでの目安(経験値バーがいっぱいになると、レベルが上がる)、敵ユニットの場合は獲得経験値(最大値は500)
※AP(アクションポイント):APの現在値と最大値(APについては「AP」の項を参照)
※BP(バックパック):装備しているバックパックの種類
※Armor(防御属性):設定している防御属性
※武器種、攻撃属性、Dmg.、:装備している武器の中で、Attackコマンドで攻撃するのに設定している武器の情報
※Body、ArmLR、Legs(HPバー、現在値):各パーツのHPの現在値(HPバーは最大値に対する目安)
※ステータス障害:発生しているステータス障害を最大4つまで表示(ステータス障害についてはステータス障害を参照)

[ステータスウインドウ]
ウインドウ 解説 備考
WEAPONS 行動中のユニットの場合は下部に、それ以外のユニットの場合は上部に、装備している武器が表示される。
PARTS 左側にユニットのパーツとバックパックが表示される。
PILOT 右側上部にパイロットのステータス(スピード、回避、武器熟練度)が表示される。 「SKILLS」表示中は表示されない
SUPPORT 右側下部にリンク時のサポート情報(L Hand、R Hand、BP *)が表示される。
ヴァンツァー以外の場合、「L Hand」は「Weapon 1」、「R Hand」は「Weapon 2」を示す。
BPの「*」は残支援回数
「SKILLS」表示中は表示されない
SKILLS 【○】ボタンを押すことで、右側に装備しているスキル一覧が表示される。
- 【□】ボタンを押すことで、Attack LinksとDefense Linksの表示を切り替えられる。 リンクを設定しているユニットに対してリンクラインが表示される


パイロット

  • パイロットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。
パラメータ 解説 能力値上昇
アビリティ
最大値 備考
Level レベル パイロットのレベル - 30
EP 経験ポイント コンピューターのアップグレードと、アビリティの取得に必要なポイント - 9999
コ
ン
ピ
ュ
|
タ
|
learned Skills 取得済みスキル数 スキル 109
AP アクションポイント 「AP」の項を参照 パラメータUP ※
AP Charge AP回復量 「AP」の項を参照 パラメータUP ※
Link Points リンクポイント 味方ユニットからの支援の設定に必要なポイント パラメータUP 12 詳細はリンクシステムを参照
Skill Slots スキルスロット スキルを装備可能なスロット数 パラメータUP ※
Speed スピード 戦闘時の攻撃順に影響する パラメータUP ※ 攻撃順については攻撃順を参照
Evasion 回避 戦闘時の回避に影響する パラメータUP ※ 回避については命中率と回避率を参照
武
器
熟
練
度
MG マシンガン マシンガンの熟練度
熟練度が高いほど、マシンガンで攻撃した際のダメージは上昇する
武器習熟UP 3
SG ショットガン ショットガンの熟練度
熟練度が高いほど、ショットガンで攻撃した際のダメージは上昇する
武器習熟UP 3
RF ライフル ライフルの熟練度
熟練度が高いほど、ライフルで攻撃した際のダメージは上昇する
武器習熟UP 3
BZ バズーカ バズーカの熟練度
熟練度が高いほど、バズーカで攻撃した際のダメージは上昇する
武器習熟UP 3
GR グレネード グレネードの熟練度
熟練度が高いほど、グレネードで攻撃した際のダメージは上昇する
武器習熟UP 3
RK ロケット ロケットの熟練度
熟練度が高いほど、ロケットで攻撃した際のダメージは上昇する
武器習熟UP 3
MS ミサイル ミサイルの熟練度
熟練度が高いほど、ミサイルで攻撃した際のダメージは上昇する
武器習熟UP 3
ML 格闘武器 格闘武器(ナックル、ロッド、パイルバンカー)の熟練度
熟練度が高いほど、格闘武器で攻撃した際のダメージは上昇する
武器習熟UP 3
R
e
s
i
s
t
Systems システムダウン耐性 システムダウン攻撃の耐性 パラメータUP 100% ステータス障害についてはステータス障害を参照
Attack 攻撃システムダウン耐性 攻撃システムダウンの耐性で、誘導システムダウンの耐性を兼ねる パラメータUP 100%
Move 移動システムダウン耐性 移動システムダウンの耐性で、移動システムダメージの耐性を兼ねる パラメータUP 100%
Link リンクカット耐性 リンクカットの耐性 パラメータUP 100%
BP バックパックシステムダウン耐性 バックパックシステムダウンの耐性 パラメータUP 100%
Equipped Skills 装備スキル 現在スキルスロットに装備しているスキル
取得したスキルは装備することで発動するようになる
- -
※最大値はパイロットにより異なる(E.C.編はこちら、南米編はこちらを参照)

Level

  • レベルは、攻撃する際の命中率と攻撃された際の回避率に影響する。(命中率と回避率については命中率と回避率を参照)
    • 命中率は、攻撃目標のユニットより高いレベルだと上昇し、低いレベルだと低下する。
      • レベル差が開いているほど上昇、低下する。
    • 回避率は、攻撃を受ける側のユニットが、攻撃する側のユニットより高いレベルだと上昇する。
      • レベル差が開いているほど上昇する。
  • 経験値は敵ユニットを撃破すると獲得できる。
    • 獲得した経験値は、状況に応じて各パイロットへ分配される。
      • 敵ユニットを攻撃した。
      • リンクにより支援している味方ユニットが敵ユニットを攻撃した、又は攻撃された。
        • リンクによる支援をする側は、支援するしないに関わらず、リンクの設定をされている場合、分配される。
      • ステータス障害攻撃を行った。(失敗しても可)
      • ゲストキャラクターが敵ユニットを撃破した場合、レギュラーキャラクターへ均等に分配される。
        • レギュラーキャラクターが撃破した敵ユニットを攻撃していた(リンクによる支援を含む)場合、そのレギュラーキャラクターへ分配される。
    • シミュレーターでは、出撃したパイロットの中で一番高いレベルを基準レベルとして、敵ユニットのレベルが低いほど獲得できる経験値は減少する。
[獲得経験値減少率]
敵ユニットのレベル 獲得経験値 備考
±0 基準
-1 基準×0.875
-2 基準×0.750
-3 基準×0.625
-4 基準×0.500
-5 基準×0.375
-6 基準×0.250 これ以降のレベル差での減少率は変化しない
※端数は切捨て

  • 経験値が一定値に達するとレベルアップする。
Level 経験値合計 Level 経験値合計 Level 経験値合計
1 - 11 1800 21 4500
2 100 12 2000 22 4800
3 200 13 2200 23 5200
4 400 14 2400 24 5600
5 600 15 2700 25 6000
6 800 16 3000 26 6400
7 1000 17 3300 27 6800
8 1200 18 3600 28 7200
9 1400 19 3900 29 7600
10 1600 20 4200 30 8000

EP

  • EPは、コンピューターのアップグレードと、アビリティを取得する際に使用する。
    • 使用すると、必要量消費され減少していく。
  • EPは敵ユニットを撃破すると獲得できる。
    • 獲得したEPは、状況に応じて各パイロットへ分配される。
      • 敵ユニットを攻撃した。
      • リンクにより支援している味方ユニットが敵ユニットを攻撃した、又は攻撃された。
        • リンクによる支援をする側は、支援するしないに関わらず、リンクの設定をされている場合、分配される。
      • ステータス障害攻撃を行った。(失敗しても可)
      • ゲストキャラクターが敵ユニットを撃破した場合、レギュラーキャラクターへ均等に分配される。
        • レギュラーキャラクターが撃破した敵ユニットを攻撃していた(リンクによる支援を含む)場合、そのレギュラーキャラクターへ分配される。
    • シミュレーターでは、出撃したパイロットの中で一番高いレベルを基準レベルとして、敵ユニットのレベルが低いほど獲得できるEPは減少する。
[獲得EP減少率]
敵ユニットのレベル 獲得EP 備考
±0 基準
-1 基準×0.875
-2 基準×0.750
-3 基準×0.625
-4 基準×0.500
-5 基準×0.375
-6 基準×0.250 これ以降のレベル差での減少率は変化しない
※端数は切捨て

  • EPは経験値と異なり、ステージクリア後、パイロットごとに一括して獲得となる。
    • シミュレーターでは、Give Upしても獲得できる。

AP

  • ユニットには、パイロットの行動能力を意味するAPが設定されている。
  • APの最大値はパイロットごとに決まっていて、アビリティ「Max AP +*」を取得することにより増加する。
  • ユニットは行動によってAPを消費し、必要となるAPが足りない場合、行動できなくなる。
  • APは、味方ユニットの場合、敵軍フェイズ終了時に、敵ユニットの場合、プレイヤーフェイズ終了時に、AP Charge分、回復する。
    • AP Chargeは、アビリティ「AP Charge +*」を取得することにより増加する。
    • APの回復は、フェイズ終了時のAP現在値に加算されるが、パイロットごとに設定された最大値を越えて回復することはない。

[1回行動するのに必要なAP]
行動 AP 備考
移動 - 1スクエアごとに必要でスクエアの移動コスト(地形により変化)により異なる。
移動コスト1のスクエアなら「1」、移動コスト2のスクエアなら「2」消費する。
(移動コストについては「ヴァンツァー」の「Legs」の項を参照)
攻撃 マシンガン 4 攻撃回数は2回なので、合計「8」消費する。ただし、AP現在値7以下の場合、1回行動となり「4」消費する。
ショットガン 3 攻撃回数は2回なので、合計「6」消費する。ただし、AP現在値5以下の場合、1回行動となり「3」消費する。
ライフル 6 ツィーゲの攻撃回数は2回なので、合計「12」消費する。ただし、AP現在値11以下の場合、1回行動となり「6」消費する。
バズーカ 6 ミノタウルスの内蔵武器「Minotaur BZ」の攻撃回数は2回なので、合計「12」消費する。ただし、AP現在値11以下の場合、1回行動となり「6」消費する。
グレネード 12
ロケット 14
ミサイル 10
格闘武器 1
シールド防御 2 マシンガンやリンクによる支援などにより連続して攻撃を受けた場合、防御回数分消費する。3回防御した場合、「6」消費する。
アイテム使用 1
バックパック機能使用 - バックパックに設定されたAP消費により異なる。(消費するAPについてはBackpackを参照)

武器熟練度

  • 武器熟練度は武器種ごとの熟練度で「0」から「3」までの4段階となる。
    • ナックル、ロッド、パイルバンカーは、1つにまとめて格闘武器となる。
  • 武器熟練度は、アビリティ「** Level +1」を取得することにより増加する。
    • 「**」は各武器種となる。
  • 武器熟練度は、攻撃時に与えるダメージに影響する。
    • 1段階上昇するごとに、攻撃力は20%加算される。
    • 与ダメージの計算式
      • 武器の攻撃力 × { 1 + ( 武器熟練度 × 0.2 )} × 発射回数 = 与ダメージ
  • 敵専用としてCN(キャノン)がある。

Resist

  • Resistは、それぞれのステータス障害攻撃に対する耐性で、「0%」、「50%」、「100%」の3段階がある。
    • ステータス障害攻撃の成功率の計算式
      • EMPバックパックの発生確率 - Resistの値 = ステータス障害攻撃の成功率
        • 0%以下は、「0%」と表示される。
        • ステータス障害攻撃の成功率が0%の場合、その攻撃は必ず失敗となる。
  • Resistは、アビリティ「Resist **」を取得することにより増加する。
    • 「**」は各ステータス障害攻撃となる。

スキル

  • スキルには、「バトルスキル」、「オートスキル」、「コマンドスキル」の3種類がある。
    • スキルの一覧はアビリティのスキルを参照。
  • スキルの取得は、EPを消費することで行う。
  • 取得したスキルを発動するためには、パイロットセットアップで発動したいスキルを装備する必要がある。
    • スキルには装備するのに必要となるスキルスロットがあり、装備できるスキルの数はパイロットのスキルスロットの最大値による。

バトルスキル
  • 装備すると、戦闘中に一定の確率で発動する。
    • 発動率は各バトルスキルにより異なる。
    • 発動する武器種が決まっているものもある。
  • バトルスキルの中には、連続して発動(チェーンという)するものもある。
    • チェーン率は各バトルスキルにより異なる。(チェーンの発生に、バトルスキルの発動率は関係しない)
    • チェーンするための条件は、2種類となる。
      • 2回攻撃可能な武器(マシンガンなど)を装備している。
      • Link:2に設定している味方ユニットがリンクにより支援できる状態にある。(リンクの詳細はリンクシステムを参照)
    • チェーンは連動して発生することもあり、チェーンするたびに与ダメージは増加していく。
      • チェーン1回目:×1.2、チェーン2回目:×1.5、チェーン3回目以上:×2

<チェーンの発生例>
チェーン - 1回目 2回目 3回目
パイロット エルザ エルザ ハーミーズ ラトーナ
攻撃 マシンガン1回目 マシンガン2回目 ライフル(リンク) ナックル(リンク)
バトルスキル Terror Shot Ⅰ
(発動率30%)
Speed Ⅰ
(チェーン率:高)
Minus Shot Ⅰ
(チェーン率:高)
Fire Strike
(チェーン率:高)
与ダメージ 通常 ×1.2 ×1.5 ×2

オートスキル
  • 装備すると、ステージの間、常に効果を発動できる。
  • オートスキルの中には、「Repair Plus Ⅰ / Ⅱ / Ⅲ」など、同時に装備することで効果が増えていくものもある。

コマンドスキル
  • 装備すると、Commandメニューで選択できるコマンドが追加される。
    • Attackコマンド選択後のSkillsメニューに追加される場合もあり。

コンピューター

  • ヴァンツァーの制御用コンピューターで変更することはできないが、アビリティの取得に必要となる。
  • EPを消費してアップグレードすることでRankを上昇させることにより、取得可能なアビリティは増加する。
    • アップグレードにより取得可能となるアビリティは、パイロットごとに異なる。
    • アップグレードにより取得可能となるアビリティについては、こちら(E.C.編、南米編)を参照。
  • コンピューターショップでアビリティセットを購入することでも、取得可能なアビリティは増加する。
    • アップグレードで取得可能となるアビリティとの重複あり。
    • 購入可能なアビリティセット及び、アップグレードで重複するアビリティについては、Abilities Setを参照。
  • アビリティを取得するには、アビリティごとに設定されたEPを消費する必要がある。


ヴァンツァー

  • ヴァンツァーはステータスとして、下記のパラメータをもっている。
パラメータ 解説 備考
W/P エンジン出力に対する全重量の割合で、全重量がエンジン出力を超えると重量オーバーとなる。
重量オーバーとなるパーツ・武器・バックパックは装備できない。
Armor 防御属性で、貫通(Piercing)、衝撃(Impact)、炎熱(Fire)それぞれの攻撃属性に対して、
1種類だけダメージを70%まで減らせる
設定はヴァンツァーセットアップで行う
Eva. 回避能力で、敵ユニットの攻撃を回避する確率。
Legsの回避にBodyの回避を合計した値で、0%以下は0%と表示される。
Legsの回避が「0%」の場合、Bodyの回避に関係なく0%となる。
回避については命中率と回避率を参照
HP Body・Left Arm・Right Arm・LegsのHPの各値
武器 Hand・Shoulderに装備している武器、又はArmの内蔵武器
バックパック 装備しているバックパック

  • ヴァンツァーのステータスは、パーツ・武器・バックパックを装備することにより決定される。
    • 装備はヴァンツァーセットアップで行う。
    • アイテムを搭載可能なバックパックを装備した場合、アイテムのセットが可能になる。
  • パーツ・武器・バックパック・アイテムにもそれぞれステータスが設定されている。
セットアップ ステータス 備考
パーツ Body HP、重量、エンジン出力、回避 HPが0になると破壊されたことになる
Left Arm HP、重量、命中率、内蔵武器
Right Arm
Legs HP、重量、移動力、回避、脚タイプ
武器 Hand 射撃武器、格闘武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、命中率、射程
Shield 武器種、ダメージ減少率、ブロック回数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量
Shoulder 範囲攻撃武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、射程、攻撃範囲
誘導武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、射程、誘導性能
バックパック Backpack Item 種類、重量、Item(アイテムセット枠)
Turbo 種類、重量、Item(アイテムセット枠)、Turbo(エンジン出力)
Jetpack 種類、重量、Jet Move(AP消費/1スクエア、移動可能スクエア数、リチャージ時間)
Repair 種類、重量、射程、Repair(回復HP量、AP消費)、Rebirth(回復HP量、AP消費)、Remove(ステータス障害回復機能、AP消費)
Sensor 種類、重量、Sonar(効果範囲 Normal、効果範囲 Rain)、Radar(効果範囲 Normal、 効果範囲 Night)
Radio 種類、重量、Air Strike(爆撃範囲、AP消費、ダメージ)、Supply drop(補給コンテナ投下、AP消費、補給回数)、Armor Coating(支援範囲、AP消費)、Support(サルベージ回数)
EMP 種類、重量、射程、ST-Attack(発生確率、ステータス障害攻撃、AP消費、継続ターン)、Support(アンチロック回数)
アイテム Items 占有枠、回復量 Removeは占有枠のみ

パーツ

Body


  • Bodyを破壊された場合、そのユニットは撃破となりマップ上から排除される。
    • リンクによる支援で、ディフェンスリンクに「サルベージ」を設定している場合、復帰することが可能となる。(詳細はリンクシステムを参照)
  • 破壊されたパーツに命中した攻撃は、約1/2のダメージに減少して、Bodyへ命中する。

Arm

  • Armは武器を装備するパーツで、HandとShoulderに一つずつ装備できる。
    • 内蔵武器付きのArmは、武器を装備できない。
  • 内蔵武器付きのArmを除き、Armに武器を装備していない場合、攻撃できない。
    • 装弾数に限りがある武器の場合、弾数が「0」になると攻撃できなくなるため、最低1機は格闘武器(装弾数なし)を装備していないと、ステージをクリアできなくなる場合がある。
  • Armの命中率は、Armに装備された射撃武器の命中率に影響する。(命中率については命中率と回避率を参照)
    • 両手に装備する射撃武器の場合、装備している側のArmの命中率が影響する。
  • Armを破壊されると、そのArmに装備していた武器、及びArmの内蔵武器は使用できなくなる。
    • 両手に装備する射撃武器の場合、装備している側のArmを破壊されると使用不可となり、もう一方のArmを破壊された場合、命中率は約1/2に低下する。

Legs

  • ユニットの移動範囲に影響する。
    • ユニットの移動範囲は、Legsの移動力、及び移動コストによって決定される。
      • 移動コストは、Legsの脚タイプ、及び地形によって異なる。
    • Legsを破壊された場合、そのユニットの移動範囲は周囲1スクエアに限定される。
      • ジェットパックを使用する場合は、そのジェットパックの移動可能スクエア数で移動可能。
  • ユニットの回避の発生にも影響する。(回避については命中率と回避率を参照)
    • Legsの回避が「0%」の場合、回避は発生しない。
    • Legsを破壊された場合も、回避は発生しなくなる。

脚タイプ 移動コスト 移動可能 備考
平地 砂地 岩地 浅瀬 深瀬 傾斜 段差
2脚 1 2 2 2 - 約45°以下 8m以下 4脚は、パイプなどの地形を移動できない
段差は柵なども含む
8mを超える段差は、ジェットパックを装備することで移動可能になる
4脚 1 1 1 2 - 約30°以下 4m以下
ホバー 1 1 1 1 1 約15°以下 ※
※移動不可だが、ジョットパックを装備すれば、ホバーも移動可能になる

武器

Hand

  • Armの手に装備する武器。
    • Armに内蔵武器がある場合、装備できない。

射撃武器
  • 片手に装備する片手用射撃武器と両手に装備する両手用射撃武器の2種類がある。
    • 片手用射撃武器:マシンガン、ショットガン
    • 両手用射撃武器:ライフル、バズーカ
  • 射撃武器の攻撃属性は1種類となるが、バズーカのみ「衝撃(1パーツにダメージを与える)」と追加ダメージの「炎熱(全パーツにダメージを与える)」の2種類となる。
  • 射撃武器には弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。
    • 弾数が0になると攻撃できなくなる。
    • 弾数が0になった場合、アイテムのAmmo(武器種ごとに必要)を使用するか、通信バックパックにより投下される補給コンテナを利用することで、再び攻撃できるようになる。
  • 射程(攻撃できる範囲)は、武器により異なる。
  • 攻撃した際の距離及び段差により命中率は変化する。(命中率については命中率と回避率を参照)
    • 距離が開くと命中率は低下する。
    • 段差は、低いスクエアから高いスクエアを攻撃する際のみ影響し、段差があるほど命中率は低下する。
      • 高いスクエアから低いスクエアを攻撃する際は変化しない。
  • 自機と攻撃目標の間に障害物がある場合も命中率は低下する。(命中率については命中率と回避率を参照)
  • 片手用射撃武器のなかでショットガンは、すべてのパーツへ均等に命中する。

格闘武器
  • ナックル、ロッド、パイルバンカーの3種類がある。
  • 1回の攻撃で消費するAPは武器に関係なく「1」となる。
  • 隣接したスクエアにのみ攻撃できる。(射程1)
    • 隣接していても段差があると攻撃できない。
  • 格闘武器の攻撃力は、エンジン出力と全重量により補正され、最大で2倍になる。
    • 攻撃力 ×(エンジン出力 ÷ 全重量)= 補正後の攻撃力(端数切捨て)

シールド
  • シールドを装備している場合、敵ユニットからの攻撃に対してシールドを使用した防御を選択できる。
  • シールドには、それぞれブロック回数とダメージ減少率が設定されていて、1回の防御で消費するAPは「2」となる。
  • シールドを使用すると、敵ユニットの攻撃によるダメージはダメージ減少率ぶん軽減され、シールドを装備したArmにのみダメージを受ける。
    • シールドを装備したArmを破壊された場合、残りのダメージは、約1/2に減少して、Bodyへ命中する。
      • 2回以上連続で攻撃された場合、1回目にArmを破壊されると、2回目以降は、通常の攻撃として、処理される。
  • シールドは、使用するたびにブロック回数が減り、最後の1回を使用すると壊れて使用できなくなる。
    • シールド防御を選択しても攻撃を回避するなどして使用されなかった場合、ブロック回数は減らない。
      • バトルスキル「Block DMG 10」が発動して、ダメージ「0」でもシールド防御を行った場合、使用されたことになり使用回数は減る。
    • シールドのブロック回数はアイテムのSH Platesで回復できる。(壊れたシールドも回復可能)

Shoulder

  • Armの肩に装備する武器。
    • Armに内蔵武器がある場合、装備できない。
  • 攻撃した際、反撃を受けない。
  • 弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。
    • 弾数が0になると攻撃できなくなる。
    • 弾数が0になった場合、アイテムのAmmo(武器種ごとに必要)を使用するか、通信バックパックにより投下される補給コンテナを利用することで、再び攻撃できるようになる。

範囲攻撃武器
  • バトルスキルは発動しない。
  • グレネードとロケットの2種類がある。
    • グレネード:ダメージは攻撃範囲の中心(攻撃中心スクエア)から離れる程、低くなる。
    • ロケット :ダメージは攻撃範囲内でランダムになる。
  • 全パーツにダメージを与える。
    • ステータスの「ダメージ(攻撃力×発射回数)」は、合計値(Body + Left Arm + Right Arm + Legs = ダメージ)となる。
  • 攻撃中心スクエアから攻撃範囲内を一度に攻撃できる。
    • 攻撃中心スクエアは射程内に限る。
    • 射程内、射程外に関わらず、攻撃範囲内に敵味方ユニットがいるならば、攻撃可能となる。
      • 飛行ユニットは除く。
      • 味方ユニットだけでも攻撃可能なので、誤爆に注意する。
  • 攻撃の弾道は、山なりで、目的の場所に必ず命中する。
    • 弾道上に障害物がある場合は、攻撃できない。
  • 範囲内にいるユニットは、敵味方に関係なくダメージを受ける。
    • 飛行ユニットにはダメージを与えられない。
    • ダメージは対象ユニットの全パーツに与えられる。

誘導武器
  • ミサイルのみの1種類となる。
  • 攻撃目標を選択しても、飛行ルートや命中率などは表示されない。
    • 誘導武器(攻撃目標へ向かって自動的に飛行)なので、命中率は基本的に100%となる。
    • 込み入った地形やビルなどの高い障害物があると、誘導できず、途中の障害物に当たってしまう場合がある。
  • 誘導性能は、3種類となる。
    • Average:障害物がなくても、命中しない場合がある。
    • Good:障害物があると、命中しない場合がある。
    • Excellent:障害物があっても命中するが、障害物によっては命中しない場合もある。
  • センサーバックパックを装備した味方ユニットがいる場合、そのユニットのセンサー効果範囲を攻撃目標にできる。
    • 効果範囲内でも、自機の周囲5スクエアは、射程範囲外となる。
  • リンクの設定で、ディフェンスリンクに「アンチロック」を設定していて、支援が発生した場合は命中しない。(詳細はリンクシステムを参照)

バックパック

アイテムバックパック
  • アイテムバックパックを装備すると、アイテムをセットできるようになる。
  • セットできるアイテム数は、アイテムの占有枠とアイテムバックパックのアイテムセット枠による。

ターボバックパック
  • ターボバックパックを装備すると、ターボバックパックのエンジン出力をBodyのエンジン出力に追加できるようになる。
  • アイテムセット枠もあるため、アイテムのセットも可能となる。

ジェットパック
  • ジェットパックを装備すると、8mを超える段差や木などの障害物を飛び越えて、移動可能になる。
    • 飛び越えられる高さには、上限(上限は不明)がある。
  • ジョットパックを使用した場合の移動範囲は、Legsの移動力に関係なく、ジェットパックの移動可能スクエア数によって決定される。
    • Legsを破壊されると移動範囲は周囲1スクエアになるが、ジェットパックを使用すれば、そのジェットパックの移動可能スクエア数で移動できる。
  • 一度使用すると、リチャージ時間を必要とし、数ターン使えなくなるものがある。

リペアバックパック
  • リペアバックパックを装備すると、パーツのHPを回復できるようになる。
  • 破壊されたパーツの修理やステータス障害を回復できるものもある。

センサーバックパック
  • センサーバックパックを装備すると、センサーバックパックを装備したユニットの効果範囲内にいる敵ユニットに対して、ミサイルを装備した味方ユニットが攻撃を行えるようになる。
    • 効果範囲内でも、ミサイルで攻撃を行おうとしている味方ユニットの周囲5スクエアは、射程範囲外となる。
  • センサーバックパックには、ソナーとレーダーの2種類がある。
  • 効果範囲は、ソナーとレーダーで異なり、時間と天候によっても変化する。
    • ソナー :天候の影響を受け、雨や吹雪では、効果範囲は-1される。
    • レーダー:時間の影響を受け、夜になると、効果範囲は+1される。

通信バックパック
  • 通信バックパックを装備すると、航空支援を要請できる。
  • 航空支援は、Air Strike(爆撃)、Supply Drop(補給)、Armor Coating(防御支援)の3種類となる。
  • リンクによる支援として、「サルベージ」を行えるものもある。(詳細はリンクシステムを参照)

EMPバックパック
  • EMPバックパックを装備すると、敵ユニットに対してステータス障害攻撃をできるようになる。(ステータス障害についてはステータス障害を参照)
  • リンクによる支援として、「アンチロック」を行えるものもある。(詳細はリンクシステムを参照)

アイテム

  • アイテムを搭載可能なバックパックを装備すると、アイテムをセットできる。
  • アイテムには占有枠があるので、セットできるアイテム数はバックパックのアイテムセット枠により変化する。


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最終更新:2017年04月03日 21:21