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クラッシュオブクラン
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SUPERCELL(スーパーセル)からリリースされた基本プレイ無料のストラテジー(戦略)ゲーム。
黄色のひげのおっちゃんが、よだれ出てるアイコンが有名と思いますw
黄色のひげのおっちゃんが、よだれ出てるアイコンが有名と思いますw
クランリーダーの手引
クランリーダー就任おめでとうございます!これからどんなクランにしていこうか夢が広がりますね。
しかし、クラン運営は山あり谷あり。心を強く持ち粘り強く続けていかねばなりません。
しかし、クラン運営は山あり谷あり。心を強く持ち粘り強く続けていかねばなりません。
そこで、新米リーダーに管理人が今まで運営して得てきたノウハウを伝授したいと思います。
あなたのクランがより良いものとなるよう願っています。
あなたのクランがより良いものとなるよう願っています。
ただいま作成中!!そのため、いろんなところが不完全で書きかけです。ご了承ください・・・。
最初にするべきこと
クランの方針を決めよう
一口にクランと言っても色々な運営方針があります。
あなたがどんなクランにしたいか決めておきましょう。メンバーを集める前におおよその方針は決めておくこと。
クランのメンバー(以降、クラメンという)は、自分のプレイスタイルにあうクランを探しています。
クランの方針がブレブレだとメンバーが定着しません。
あなたがどんなクランにしたいか決めておきましょう。メンバーを集める前におおよその方針は決めておくこと。
クランのメンバー(以降、クラメンという)は、自分のプレイスタイルにあうクランを探しています。
クランの方針がブレブレだとメンバーが定着しません。
- ファーミング重視
ファーミング(村の育成)を重視するクラン。クラメンのプレイスタイルが尊重しやすい。
- トロ上げ重視
トロフィー(マルチプレイで勝つともらえるスコア)を稼ぐ人を集める。
時間に余裕がある人でないとクラメンみんなで取り組むコンテンツのプレイ時間が取り合いになってしまう。
時間に余裕がある人でないとクラメンみんなで取り組むコンテンツのプレイ時間が取り合いになってしまう。
- クラン対戦重視
クラン対戦、リーグ対戦に積極的に参加するクラン。
対戦の参加はクラメンへの負荷になるため、許容できるメンバーを集める必要がある。
またクラメン同士で攻撃技術に差があるとトラブルの元になってしまう場合がある。
対戦の参加はクラメンへの負荷になるため、許容できるメンバーを集める必要がある。
またクラメン同士で攻撃技術に差があるとトラブルの元になってしまう場合がある。
リーダーのお仕事
クランゲーム
リーダーとしては常に満点を目指したい。
ただし、あと1回分のスコアをわざと取らず、誰も取り組まないチャレンジを引き受けて破棄とすることで
他のメンバーにやりやすそうなチャレンジを回すことができる。
ただし、あと1回分のスコアをわざと取らず、誰も取り組まないチャレンジを引き受けて破棄とすることで
他のメンバーにやりやすそうなチャレンジを回すことができる。
各コンテンツに対するクランの姿勢
クラクラには、複数のクランメンバーで取り組むコンテンツがあります。
これらに取り組む姿勢を決めておきましょう。
これらに取り組む姿勢を決めておきましょう。
- クラン対戦(必要人数:5人〜、クランへの負荷:中)
任意のタイミングで行うクラン同士の対戦。
対戦に参加するメンバーを選び開戦すると、システムが同レベルの能力を持った対戦相手をマッチングしてくれる。
準備日に参戦メンバーの村に、防衛用援軍を入れることができる。戦闘日は各自2回の攻撃権を持つ。
戦闘日終了後、星の獲得数が多い方(同数であれば破壊率の高い方)が勝利となり資源を獲得できる。
対戦に参加するメンバーを選び開戦すると、システムが同レベルの能力を持った対戦相手をマッチングしてくれる。
準備日に参戦メンバーの村に、防衛用援軍を入れることができる。戦闘日は各自2回の攻撃権を持つ。
戦闘日終了後、星の獲得数が多い方(同数であれば破壊率の高い方)が勝利となり資源を獲得できる。
- フレンド対戦(必要人数:5人〜、クランへの負荷:中)
クラン対戦とルールは同じ。対戦したいクランに申込み相手が承諾して開戦できる。
準備日、戦闘日の時間を指定することができる。
対戦終了後、資源をもらうことはできない。
準備日、戦闘日の時間を指定することができる。
対戦終了後、資源をもらうことはできない。
- リーグ対戦(必要人数:15人〜、クランへの負荷:高)
毎月上旬にクラン対戦の代わりに参加できるようになる対戦。上級者向けコンテンツ。
基本は1週間毎日対戦が行われる。攻撃権は1回のみ。
攻撃参加メンバーは15人または30人のどちらかしか選べないが、メンバー変更という仕組みがあり常に同じメンバーで攻撃する必要はなく、都合が悪くなったメンバーを交代することができる。
対戦のマッチングは所属リーグに依存しているらしく、こちらと相手とで村のレベルに大きな差が生まれることがよくある。
7日の対戦が終わるとリーグメダルと呼ばれるアイテムが得られるが、ボーナス分はリーダーが任意のメンバーに配布できる。
基本は1週間毎日対戦が行われる。攻撃権は1回のみ。
攻撃参加メンバーは15人または30人のどちらかしか選べないが、メンバー変更という仕組みがあり常に同じメンバーで攻撃する必要はなく、都合が悪くなったメンバーを交代することができる。
対戦のマッチングは所属リーグに依存しているらしく、こちらと相手とで村のレベルに大きな差が生まれることがよくある。
7日の対戦が終わるとリーグメダルと呼ばれるアイテムが得られるが、ボーナス分はリーダーが任意のメンバーに配布できる。
- クランゲーム(必要人数:1人〜、クランへの負荷:低)
毎月下旬に開催されるコンテンツ。参加は任意だが、クランの意思とは無関係に勝手に始まっているw
任意のチャレンジ項目を選んでクリアするとポイントが貯まる。
ポイントはクランメンバーで合計され、獲得ポイントが多ければ多いほど獲得できる報酬の数が増える。
何ポイントで何が獲得できるかは毎回異なるので都度チェックしてみよう。
一人が獲得できるポイントには上限があるため、クランメンバーの人数が少ない場合はすべての報酬を得るのは難しい。
任意のチャレンジ項目を選んでクリアするとポイントが貯まる。
ポイントはクランメンバーで合計され、獲得ポイントが多ければ多いほど獲得できる報酬の数が増える。
何ポイントで何が獲得できるかは毎回異なるので都度チェックしてみよう。
一人が獲得できるポイントには上限があるため、クランメンバーの人数が少ない場合はすべての報酬を得るのは難しい。
- 週末合戦(必要人数:1人〜、クランへの負荷:低)
金曜夕方にリーダーおよびサブリーダーが参戦ボタンを押すことで参加できるコンテンツ。
空に浮かぶ廃墟となったクランの都を都ゴールドという専用の資源を使って育成していく。
1つのクランにつき1つのクランの都を育成するので、メンバー全員で同じクランの都を育成する。
ユニットレベルや呪文レベル、キャンプサイズは全員同じになる。
空に浮かぶ廃墟となったクランの都を都ゴールドという専用の資源を使って育成していく。
1つのクランにつき1つのクランの都を育成するので、メンバー全員で同じクランの都を育成する。
ユニットレベルや呪文レベル、キャンプサイズは全員同じになる。
よくあるクランルール
クラン対戦参加
援軍
援軍のもらい過ぎが気になる場合に設定するルール。
援軍比率と呼ばれることもあり、援軍もらい数、援軍送り数に大きな乖離を起こさせないようにする。
援軍比率と呼ばれることもあり、援軍もらい数、援軍送り数に大きな乖離を起こさせないようにする。
援軍のお礼に関するメッセージを制限するルールもある。
(お礼のメッセージで、他のメッセージが流れてしまうことを気にしているようです)
(お礼のメッセージで、他のメッセージが流れてしまうことを気にしているようです)
再加入の可否
何度も出入りを嫌うクランが設定するルール。
チャット
クラン対戦
クラクラの最重要コンテンツ。クラン対戦への取り組みはクランの評価に直結するといっても良いでしょう。
開催期間
- 常時
対戦が終わったらすぐ次の対戦を行うスタイル。クラン対戦をがっつりやりたいクランにおすすめ。
1回のクラン対戦は47時間かかるため、戦闘日の曜日がずれていく。
1回のクラン対戦は47時間かかるため、戦闘日の曜日がずれていく。
- 定期的
マッチングする曜日、時間を決めてマッチングを行うスタイル。戦闘日が決まっているためスケジュールが合わせやすい。
あまり頻繁なマッチングを好まないクランは、週1回程度でもよいかもしれない。
あまり頻繁なマッチングを好まないクランは、週1回程度でもよいかもしれない。
準備日
準備日は対戦相手が見つかってから23時間。通常は、防衛用援軍を準備する。
自分自身には援軍が入れられないため、誰かに入れてもらおう。あまりアクティブでないクランは、リーダーだけ援軍が入ってないこともしばしば。
リーダーとサブリーダーは間違って入れられた援軍を消去することができるので、援軍間違いが発生していたら対応しておこう。
自分自身には援軍が入れられないため、誰かに入れてもらおう。あまりアクティブでないクランは、リーダーだけ援軍が入ってないこともしばしば。
リーダーとサブリーダーは間違って入れられた援軍を消去することができるので、援軍間違いが発生していたら対応しておこう。
戦闘日
一人2回の攻撃権があるので、本命の相手を攻撃する以外に偵察、格下フォロー、格上チャレンジなんかができる。
クラン対戦に積極的なクランは2回攻撃を必須としても良いかもしれない。
クラメンの攻撃技術に差がありすぎるとトラブルの発生が予見される。攻撃が上手でない人はフォローする体制を作っておこう。
クラン対戦に積極的なクランは2回攻撃を必須としても良いかもしれない。
クラメンの攻撃技術に差がありすぎるとトラブルの発生が予見される。攻撃が上手でない人はフォローする体制を作っておこう。
対戦結果
クラン対戦参加の意思表示
プロフィール画面でクラン対戦の参戦意思表示ができる。緑は参加希望を示し、赤は参加を希望しないことを示す。
基本はクラメンの意思を尊重し緑表示の人だけクラン対戦に参加するようにしよう。
ただし、人数不足でやむを得ず赤表示の人を対戦メンバーに加えた場合、攻撃参加を求めないようにしよう。
基本はクラメンの意思を尊重し緑表示の人だけクラン対戦に参加するようにしよう。
ただし、人数不足でやむを得ず赤表示の人を対戦メンバーに加えた場合、攻撃参加を求めないようにしよう。
トラブル対応
クラメンのキック
一般常識からハズレた言動を取った、クランルールの違反があった、長期間ログインせず復帰が見込めない
このような場合にやむを得ずキック(強制的に脱退)します。
ただし、誰から見ても納得の行く理由でなければなりません。
単に気に入らないからキック、理由不鮮明のキックは、権力者の恐怖政治の始まりになりクラメンに大きな不安を与えます。絶対にやめましょう。
このような場合にやむを得ずキック(強制的に脱退)します。
ただし、誰から見ても納得の行く理由でなければなりません。
単に気に入らないからキック、理由不鮮明のキックは、権力者の恐怖政治の始まりになりクラメンに大きな不安を与えます。絶対にやめましょう。
クラン乗っ取り
悲しいことですが、新規加入メンバーに権限を望むまま与えてしまい既存のメンバーをキックされる被害が報告されています。
基本的にメンバーへの権限付与は必要ありません。信頼できるメンバーのみに与えるようにしましょう。
基本的にメンバーへの権限付与は必要ありません。信頼できるメンバーのみに与えるようにしましょう。
- 長老
クランメンバーの加入申請に対して、OK、NG を出すことができる。一般メンバーをキックできる。
- サブリーダー
長老の権限に加え、クラン対戦が開戦できる。週末合戦が開戦できる。長老、一般メンバーをキックできる。
ほぼ、リーダーと同じ権限が付与されます。(リーダーとの違いは、サブリーダーをキックできないぐらい?)
ほぼ、リーダーと同じ権限が付与されます。(リーダーとの違いは、サブリーダーをキックできないぐらい?)
こんな時はどうしたらいい?
クラメンからの提案
クラメンからクランルールの新設や変更、対戦への取り組み方などを提案されることがあります。
無視することなくキチンと意見を聞き、クランへ取り込めるかどうか検討してみましょう。
自分にあったクランを探そうとする人もいますが、意見を提案してくれるクラメンは貴重な存在です。
無視することなくキチンと意見を聞き、クランへ取り込めるかどうか検討してみましょう。
自分にあったクランを探そうとする人もいますが、意見を提案してくれるクラメンは貴重な存在です。
有力メンバーのクランルール抵触
対戦で活躍するメンバーがクランルールに引っかかてしまった!
しかし、ルールはきちんと運用してこそルールです。誰が引っかかっても適用するようにしましょう。
忖度が働くと、クランメンバーに不信感を募らせてしまいます。
こうならないよう、クランルールは多少は緩めに設定するのがコツです。(一発退場ルールは設けないなど)
しかし、ルールはきちんと運用してこそルールです。誰が引っかかっても適用するようにしましょう。
忖度が働くと、クランメンバーに不信感を募らせてしまいます。
こうならないよう、クランルールは多少は緩めに設定するのがコツです。(一発退場ルールは設けないなど)
↓ 気が向いたらまとめる文章
ゲーム概要
どんなゲーム?
タワーディフェンスというジャンルのゲームは知っていますか?拠点を敵に攻め込まれないために防錆設備を配置して敵を撃退するゲーム。
このゲームはその逆をします。つまり、プレイヤー側がユニットを配置して敵の村を破壊するゲームです。
このゲームはその逆をします。つまり、プレイヤー側がユニットを配置して敵の村を破壊するゲームです。
敵の村を攻撃して資源を奪い、奪った資源で防錆設備の強化、ユニットの強化を進めていきます。
課金要素は?無課金でも遊べる?
主に、エメラルドという課金アイテムを購入します。
エメラルドは、資源やアイテムと交換や防衛設備強化期間、ユニットの強化期間の時短が主な用途です。
ガチャ要素はないので、使ったエメラルドの分だけ必ず効果が得られます。
エメラルドは、資源やアイテムと交換や防衛設備強化期間、ユニットの強化期間の時短が主な用途です。
ガチャ要素はないので、使ったエメラルドの分だけ必ず効果が得られます。
無課金で手に入らないのは、ヒーローと呼ばれる強力なユニットのスキン(見た目)および村の背景の特殊な外観のみです。
つまり、攻撃力、防御力は課金者と無課金者で上限に差異はありません!(これが普通にすごい)
つまり、攻撃力、防御力は課金者と無課金者で上限に差異はありません!(これが普通にすごい)
ゲームの流れ
基本はマルチプレイ(他人が育成している村を攻撃)で村の強化のための資源を奪いに行きます。
バーバリアンやアーチャーと言ったユニットを準備して攻撃を行います。
バーバリアンやアーチャーと言ったユニットを準備して攻撃を行います。
攻撃後、得られた資源でゴールドは主に防衛設備の強化、エリクサー、ダークエリクサーはユニットの強化に使用します。
村の中心施設タウンホールをレベルアップさせることで、新しい防衛設備やユニットのアンロック、既存の防衛施設やユニットのレベル上限を
引き上げられることが可能になります。
村の中心施設タウンホールをレベルアップさせることで、新しい防衛設備やユニットのアンロック、既存の防衛施設やユニットのレベル上限を
引き上げられることが可能になります。
用語集
これから説明するにあたり、よく使用される用語がありますので先に説明しておきます。
クラクラ:クラッシュオブクランの略。つまりこのゲームを指します。
th:タウンホール(TownHall)のこと。th とだけなら施設のタウンホールを指しますが、th10 と数字が付いていた場合、タウンホールのレベルが10のことを指す。(これによりゲームの進捗度合いがざっくり分かる)
昼村:自分の村を指します。
夜村:大工の拠点を指します。夜景のマップのため。
空島、空村:クランの都のこと。空に浮かんでいる島なので。しかし、空に浮かんだ、緑に囲まれは廃墟はまるで某アニメ映画に出てくるアレのようだw
th:タウンホール(TownHall)のこと。th とだけなら施設のタウンホールを指しますが、th10 と数字が付いていた場合、タウンホールのレベルが10のことを指す。(これによりゲームの進捗度合いがざっくり分かる)
昼村:自分の村を指します。
夜村:大工の拠点を指します。夜景のマップのため。
空島、空村:クランの都のこと。空に浮かんでいる島なので。しかし、空に浮かんだ、緑に囲まれは廃墟はまるで某アニメ映画に出てくるアレのようだw
ダクエリ:ダークエリクサーのこと。タウンホールレベル7以上で登場。他の資源より2桁少なく貴重感のある資源。
ババキン:ヒーロー バーバリアンキング の略称。
アチャクイ、クイーン:ヒーロー アーチャークイーンの略称。
おでん:ヒーロー グランドウォーデンのこと。語感が似てるからこう呼ばれるようになった?
ロイちゃん:ヒーロー ロイヤルチャンピオンのこと。
ババキン:ヒーロー バーバリアンキング の略称。
アチャクイ、クイーン:ヒーロー アーチャークイーンの略称。
おでん:ヒーロー グランドウォーデンのこと。語感が似てるからこう呼ばれるようになった?
ロイちゃん:ヒーロー ロイヤルチャンピオンのこと。
ババアチャ:バーバリアンを前衛、アーチャーを後衛とする戦術。タウンホールレベルが低い時は有効。範囲攻撃の防衛設備が登場すると厳しい。
陸軍:バーバリアン、アーチャー、ジャイアントなど、陸を移動するユニットを中心にした編成。
空軍:ガーゴイル、ドラゴン、エアバルーンなど飛行ユニットを中心にした編成。
空軍:ガーゴイル、ドラゴン、エアバルーンなど飛行ユニットを中心にした編成。
クラゲ:クランゲーム。クランに所属していると毎月下旬に参加できるイベント。資源やアイテムなど村の育成に役立つ報酬がもらえる。
施設紹介
大砲:陸ユニットを1体狙う基本的な防衛設備。設置可能数が多い。
アーチャータワー:陸と空のどちらも狙える基本的な防衛設備。これも設置可能数が多い。
迫撃砲:大きな弧を描いて弾を飛ばすが陸ユニットのみしかダメージを与えられない。弾の落下地点にいる複数のユニットにダメージ。近くは狙えない死角がある。
対空砲:空ユニットのみを攻撃する。設置数は4つまでだが、攻撃力が高い。
ウィザードの塔:陸と空のユニットを狙える。しかも範囲攻撃のため複数のユニットにダメージを与えられる。
ボムタワー:ウィザードの塔に似ているが、こちらは陸専用。破壊されるとタワーの足元に設置された爆弾が爆発しダメージを与えられる。
隠しテスラ:村が50%以上破壊される、または、テスラの感知範囲にユニットが近づくと出現し、高速な雷攻撃を1体におこなう。
エアスイーパー:空ユニットを風で押し戻す。ダメージは与えない。ドラゴンやエアバルーンは動きが遅いので、何度も押し戻して時間を稼ぐことが出来る。かといって、エアスイーパーに近づけないほどではない。
アーチャータワー:陸と空のどちらも狙える基本的な防衛設備。これも設置可能数が多い。
迫撃砲:大きな弧を描いて弾を飛ばすが陸ユニットのみしかダメージを与えられない。弾の落下地点にいる複数のユニットにダメージ。近くは狙えない死角がある。
対空砲:空ユニットのみを攻撃する。設置数は4つまでだが、攻撃力が高い。
ウィザードの塔:陸と空のユニットを狙える。しかも範囲攻撃のため複数のユニットにダメージを与えられる。
ボムタワー:ウィザードの塔に似ているが、こちらは陸専用。破壊されるとタワーの足元に設置された爆弾が爆発しダメージを与えられる。
隠しテスラ:村が50%以上破壊される、または、テスラの感知範囲にユニットが近づくと出現し、高速な雷攻撃を1体におこなう。
エアスイーパー:空ユニットを風で押し戻す。ダメージは与えない。ドラゴンやエアバルーンは動きが遅いので、何度も押し戻して時間を稼ぐことが出来る。かといって、エアスイーパーに近づけないほどではない。
巨大クロスボウ:単にクロスボウとも。長い射程距離の単体攻撃。より射程距離の長い対地モードと射程距離が短くなる代わりに対地&対空モードがある。クロスボウの向きで見分けが付く。弾切れの概念がある。
インフェルノタワー:単にインフェルノとも。敵単体に大ダメージを与えるシングルモードと、一度に複数を狙えるマルチモードがある。シングルモードの炎を受け続けるとダメージがどんどん上がっていくので、高耐久力ユニットも対策なしでは崩れる。モードはタワー上部の炎の形状で見分けが付く。弾切れの概念がある。
イーグル砲:ほぼ村全域をカバーする射程距離を持つ。足元は死角。攻撃側ユニットが一定数のユニットを配置すると起動する。起動後は、メテオを3発発射する。一度起動すると破壊されるか弾切れになるまで攻撃を辞めない。メテオは強力な分、発射間隔はやや長め。
投石機:石を投げて攻撃。対地、対空に攻撃できる。石がユニットに着弾した後、さらに破片が飛ぶので、前衛を貫通し後衛にダメージを与えることができる。弾切れの概念がある。
モノリス:攻撃対象のHPに依存した割合ダメージを与える。弾切れの概念は不明。(まだリリースされて間もない)
インフェルノタワー:単にインフェルノとも。敵単体に大ダメージを与えるシングルモードと、一度に複数を狙えるマルチモードがある。シングルモードの炎を受け続けるとダメージがどんどん上がっていくので、高耐久力ユニットも対策なしでは崩れる。モードはタワー上部の炎の形状で見分けが付く。弾切れの概念がある。
イーグル砲:ほぼ村全域をカバーする射程距離を持つ。足元は死角。攻撃側ユニットが一定数のユニットを配置すると起動する。起動後は、メテオを3発発射する。一度起動すると破壊されるか弾切れになるまで攻撃を辞めない。メテオは強力な分、発射間隔はやや長め。
投石機:石を投げて攻撃。対地、対空に攻撃できる。石がユニットに着弾した後、さらに破片が飛ぶので、前衛を貫通し後衛にダメージを与えることができる。弾切れの概念がある。
モノリス:攻撃対象のHPに依存した割合ダメージを与える。弾切れの概念は不明。(まだリリースされて間もない)
金山:資源ゴールドを生産する。生産されたゴールドは一度金山に貯まるため、タップして回収する必要がある。画面右上に表示されてる所有ゴールドに金山に貯まったゴールドは含まれない。
エリクサーポンプ:資源エリクサーを生産する。金山と同じ仕組みでやはりタップすることで回収する必要がある。
ダークエリクサーポンプ:資源ダークエリクサーを生産する。登場時期が他と比べて遅い。仕組みは金山、エリクサーポンプと同じ。
金庫:所有ゴールドを溜めておく施設。ダメージを受ける度にゴールドが奪われる。根こそぎ奪われるわけではない。
エリクサータンク:所有エリクサーを溜めておく施設。ダメージを受ける度にエリクサーが奪われる。もちろん、根こそぎ奪われるわけではない。
ダークエリクサータンク:所有ダークエリクサーを溜めておく施設。ダークエリクサーが貴重なせいか分からないが耐久力は金庫やエリクサータンクより高い。村に1つしか設置できない。ダメージを受ける度にダークエリクサーが奪われる。当然、根こそぎ奪われるわけではない。
エリクサーポンプ:資源エリクサーを生産する。金山と同じ仕組みでやはりタップすることで回収する必要がある。
ダークエリクサーポンプ:資源ダークエリクサーを生産する。登場時期が他と比べて遅い。仕組みは金山、エリクサーポンプと同じ。
金庫:所有ゴールドを溜めておく施設。ダメージを受ける度にゴールドが奪われる。根こそぎ奪われるわけではない。
エリクサータンク:所有エリクサーを溜めておく施設。ダメージを受ける度にエリクサーが奪われる。もちろん、根こそぎ奪われるわけではない。
ダークエリクサータンク:所有ダークエリクサーを溜めておく施設。ダークエリクサーが貴重なせいか分からないが耐久力は金庫やエリクサータンクより高い。村に1つしか設置できない。ダメージを受ける度にダークエリクサーが奪われる。当然、根こそぎ奪われるわけではない。
クランの城:ゲーム開始時は破壊されている。修復するとクラン(チーム)に加入することが出来る。ボーナスや援軍を受け取ることが出来る。攻撃を受けるだけでは資源は奪われず、破壊されて初めて奪われる。ゴールド、エリクサー、ダークエリクサーが貯蔵してある。奪われる率は金庫やエリクサータンクより低いので、資源を使う予定がない場合は、溢れない程度に回収しないほうがよい。
タウンホール:村の中心施設。レベルアップすると各種のレベル上限が上がる。破壊されると敗北。ゴールド、エリクサー、ダークエリクサーを貯蔵しており、破壊された時に奪われる。奪われにくさの程度は不明。
ユニット紹介
クラクラ昔話
あなたはいくつ知っていますか?(管理人は2014年5月頃からプレイしてました)
- 兵舎は4つ、闇の兵舎は2つあった。すべて工事するとユニットの訓練が不可にw さらに昔は、兵舎毎に訓練するユニットを指定していた。
- クロスボウ、インフェルノなど弾切れを起こす防衛設備は、手動で弾薬の補充が必要だった。(補充費用も発生)
- 罠の再設定もコストが掛かっていた。