いくさば そうぼうらんらんと
概要
\ <__> <__> /ししょー│ふぉー |
\ (▲从▲) (▲从▲) / ◆ 30.│ 0. |
/⌒\ .╂\ 弋 W 丿 . 弋 W 丿 /┴───┴───┘
/ ρρ |┃ \ .\ / \ / / 入 入
∠ i、V ノ┃ \  ̄  ̄  ̄  ̄ / £鬥勹 £鬥勹
/ゞ;;;,升ソづ \――――――――――― / 弋i 弋i
──────────\イデンジュウは /
ホロウメイガスは \の死に反応した! /
狂血の契りを使った! 人人人人人人人人人 /──────────
─────────< >は石化した!
< h a g e る予感!! >──────────
○○○ < > ____
○ ・ω・ ○ / Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^\ ./:::::─三三―\
○○○ / \ /:::::::: ( ○)三(○)\
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赤獅子は目を覚ま/ ゛.',',;.;.,',,", ' \::::::::::: `ー'´ ヽ
/ ノ \::::::: / ̄ ̄ ̄/
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/ G A M E O V E R \ー――′
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本作における第六迷宮の通常戦闘曲。通常戦闘曲である(大事なことなので強調)。
世界樹の迷宮シリーズは見た目に反したシビアな難易度が有名だが、シリーズ共通の仕様として第五階層のボス(一般的な意味でのラスボス)を倒した後に足を踏み入れることができる「第六階層」が存在し、第六階層での通常戦闘曲は(『
世界樹の迷宮III』を除いて)それまでの階層で用いられていた曲とは別に用意されている。
更に激化した戦闘難易度と相まって、どの曲もプレイヤーの脳裏にトラウマ曲として刻まれており、本曲もその中の一つ。
本曲における大きな特徴は何よりもイントロだろう。聴けば一目瞭然だが、イントロから既にプレイヤーを殺しにかかってくるようなデン!デン!デン!デン!と強烈なメロディを刻み、その後も重々しいベースの刻みと終始焦燥感を纏わせた警報のような曲調が続く。
そして緊張感が最大限まで高まったところで、再びデン!デン!デン!デン!とイントロから始まるのだ。
今作の第六階層BGMが非常に不気味で静かなことと本曲のギャップ、そして音源が生演奏へと切り替わったことによってバトル曲の迫力が増したことも相まって、歴代シリーズの中でも強烈なインパクトとトラウマを与えることに成功していると言える。
今作の戦闘難易度は歴代シリーズと比べると比較的マイルドだと言われているが、それはあくまで本編である
第五迷宮までの話である。
第六迷宮からはいつもの
世界樹どころか、第五迷宮までは自重していたスタッフが自重しなくなり一気に本気を出したかのような鬼畜難易度へと変貌する。
その鬼のような戦闘難易度を象徴する今作モンスターの代表格が「ホロウメイガス」である。
仲間を呼ぶ、回避率が高いといった特徴を持つが、出会った直後の印象では「倒すのが面倒」といった程度の敵でしかない。
だが、味方(=別のモンスター)に使用する
狂血の契りという強化技が問題であり、なんとこの技は一部のモンスターの発狂する条件を満たしてしまうのだ。
特に有名なのが最深部に出現する通称・信号機と呼ばれる組み合わせで、ホロウメイガスを倒しても放置しても残りのモンスターの発狂を促してしまう。
敵の前列・後列配置が採用されたのも今作からであり、
「敵がパーティを組んで殺しにくる」「正しい手順を要求されるパズル」と称された。
ちなみに「双眸」は両瞳・両目のことで、「爛々」は鋭く輝くこと。
後者はもっぱら目について使われる言葉で、要するに「ぎらつかせる」であると解釈すればよい。
その瞳をもって冒険者をまとめて石化させる「悪夢を運ぶもの」にピッタリ…
と言いたいところだが、そちらとの戦闘BGMは「戦場 一重向こう側の死」である。
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サウンドトラック
世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 オリジナルサウンドトラック
世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 スーパー・アレンジ・バージョン
最終更新:2024年03月27日 19:30