(キャラクターが右向きの場合)
ダッシュ |
レバーを素早く→→ |
バックダッシュ |
レバーを素早く←← |
ダッシュキャンセル |
特定の攻撃中にレバーを素早く→→ (サンドラのみ) |
空中ダッシュ |
ジャンプ中にレバーを素早く→→ (才蔵・サンドラのみ) |
前転 |
→ or ニュートラル+AB同時押し |
後転 |
←+AB同時押し |
ダウン回避 |
ダウンした瞬間に→or←+AB同時押し |
通常投げ |
相手近くで→or←+CorD |
空中投げ |
空中にいる相手近くで→or←+CorD |
投げ抜け |
通常投げで掴まれた瞬間にCorD |
立ちごっつい攻撃 |
CD同時押し |
しゃがみごっつい攻撃 |
しゃがんだ状態でCD同時押し |
ノーマルジャンプ |
レバーを上方向へ入れる |
小ジャンプ |
一瞬だけレバーを上方向へ入れる |
中ジャンプ |
一瞬レバーを下方向に入れた後に一瞬だけ上方向に入れる。 またはダッシュ中に一瞬だけ上方向へレバーを入れる。 |
大ジャンプ |
一瞬レバーを下方向に入れてから上方向に長く入れる。 またはダッシュ中にレバーを上方向へ長く入れる。 |
ジャンプキャンセル |
特定の攻撃中に↑or斜め上 |
二段ジャンプ |
ジャンプ中に↑or斜め上 |
三段ジャンプ |
二段ジャンプ中に↑or斜め上 (エリザベスのみ) |
空中ガード |
空中で後ろ要素 |
ガードキャンセル |
ガード中にCD同時押し (ストレスメーター1本消費) |
変身 |
特定のキャラのみ可能でキャラごとの条件は異なる |
挑発 |
スタートボタン |
ダッシュ
- 動作中はジャンプ等でキャンセル可能
- ダッシュ中のジャンプはレバーを上方向へ長めに入れると大ジャンプ、一瞬だけ入れると中ジャンプになる
- 動作中に攻撃を食らうとカウンターになる(詳細はカウンターの項参照)
- 動作中にAorBボタンを押すとその場でダッシュを中断してAorB攻撃を出す
- 動作中にC or Dボタンを押すとダッシュ攻撃を出す
- 動作中にレバーを下方向に入れてCorDボタンを押すとダッシュしゃがみ攻撃を出す
- ダッシュC攻撃、ダッシュしゃがみC攻撃は相手ののけぞりが長く、見た目は通常のC攻撃と変わらないものでもヒット時は通常繋がらない技が繋がる等特殊なコンボが可能
- ダッシュD攻撃、ダッシュしゃがみD攻撃はヒット時ダウンを奪える。また、ダッシュDはダメージが高めだが相手を大きく吹き飛ばし、ダッシュしゃがみDは相手を追撃可能な浮きにする。
- 全てのダッシュ攻撃は特殊技以上でキャンセルが可能。
バックダッシュ
- 出始めに無敵時間が存在する
- キャラによって速度、距離に差がある。
空中ダッシュ(才蔵、サンドラのみ可能)
- ダッシュできる方向は前方向のみ
- 小中ジャンプからは不可
- ジャンプ上昇中は頂点付近まで高度制限あり、下降中は高度制限無し
- ジャンプ攻撃をキャンセルして出すことができる。
- 空中ダッシュ後に後述の二段ジャンプをすることも可能
前転、後転
- 前・後転中は相手をすり抜けることが可能
- 前・後転の出始めは1Fから打撃無敵がつくが投げ無敵はなく、出がかりと終わり際は投げ抜け不可
- 動作の後半部分には隙があり、確定で打撃による反撃も受ける
- 出始めや終わり際の無敵関連の性能は同じと思われるが移動距離はキャラによって差がある。
- レバーの方向は下要素が入っていても良い。(1A+Bで後転、3A+Bで前転が出る。)
ダウン回避
- 吹き飛び中、地面に接触した時にABボタン同時押しで受身を取ることが可能
- レバーを前に入れていると前受身、ニュートラル or 後ろ入れで後ろ受身になる
- ダウン回避に成功すると食らったダメージの赤ゲージ部分(時間経過で回復可能)が残る
- ダウン回避動作に隙はないが、起き上がりに投げ無敵が無いために受け身方向を読まれると投げと打撃の択を迫られる事になる。
- 受け身による移動距離はキャラ毎に異なる(干滋は長く、プリンスは短いなど)
通常投げ
- 相手のガードを崩せる掴み技
- CボタンでもDボタンでも同じ技が出るが、一部のキャラのC投げはヒット時変身効果があり、D投げだと変身しないなどの差がある。
- 出す際のレバー入力で投げる方向が変わる
- AやBと同時押しでも出る。同時押しで投げが不成立の時はAやBが出る。
空中投げ
- CボタンでもDボタンでも同じ技が出る
- 通常投げと同様、出す際のレバー入力で投げる方向が変わる
- AやBと同時押しでも出る。
投げ抜け
- 相手に投げられた瞬間にCorDボタンを押すことで投げ抜けが可能
- 相手が押したボタンに対応する必要はないためCD同時押し等は不要
- 前述の前後転の投げ抜け不可フレームを除いて、常時投げ抜けが可能(技の硬直中含む)
- 投げ抜けのタイミングによって、投げ抜け後の両者の位置、距離が変わる
立ちごっつい攻撃
- 発生して3フレーム目から攻撃判定の出る3フレーム前までアーマー属性が付いている上段攻撃
- 当たると相手を壁バウンドさせるので追撃が可能
- 出した時点でガードゲージを1/3消費する
- ガードゲージが無くても出すことは可能、その場合相手の攻撃を受け止めるとガードクラッシュになる
- あくまでアーマー属性の為、ダメージはちゃんと食らう
- ガードされると隙があるが、特殊技以上でキャンセルが可能
しゃがみごっつい攻撃
- 発生して3フレーム目から攻撃判定の出る3フレーム前までアーマー属性が付いている下段攻撃、動作中は上半身無敵
- 発生が早く、全キャラ対空に使える
- 当たると相手が浮くので追撃可能だが一定時間で自動的に受身が取られる
- ジャンプと特殊技以上の行動でキャンセルが可能(ジャンプキャンセルはヒット時のみ)
ノーマルジャンプ
- 高さは大ジャンプと同じで飛距離が短い。
- ジャンプ移行フレームは小、中ジャンプより長いが、着地硬直が短い。
小ジャンプ
- 小ジャンプ中でもジャンプ攻撃を出すことは可能だが、全てしゃがみガード可能な上段攻撃になる
- 小ジャンプ中に出した特殊技やターゲットコンボ、必殺技などの元々中段属性のものは中段のまま
- ノーマル、大ジャンプよりジャンプ移行フレームが短いが着地硬直が長い。
中ジャンプ
- 小ジャンプと同じ高さで移動距離が長いジャンプ。
- ジャンプ移行フレーム、着地硬直は小ジャンプと同じ。
- 小ジャンプと同じく中ジャンプからのジャンプ攻撃も特殊技、ターゲットコンボ、必殺技を除きしゃがみガード可能となる。
- 飛距離以外の違いがないので上方向に入れるレバーが真上の場合は小ジャンプと同じになる。
大ジャンプ
- ノーマルジャンプと同じ高さで飛距離の長いジャンプ。
- 飛距離以外の違いがないので上方向に入れるレバーが真上の場合はノーマルジャンプと同じになる。
- ジャンプ移行フレーム、着地硬直はノーマルジャンプと同じ。
二段ジャンプ
- ジャンプ中に再度ジャンプが可能(※)
- ジャンプ攻撃をヒット、またはガードさせた際にキャンセルして二段ジャンプを出せる。
- ジャンプ攻撃を空振りした際は硬直が解けてからでないと二段ジャンプは出せない。
- 二段ジャンプもレバーの入れ方で小、中、大ジャンプが可能。
- 二段ジャンプを小、中ジャンプにした場合のジャンプ攻撃もしゃがみガード可能。
三段ジャンプ(エリザベスのみ可能)
- 二段ジャンプ中に更にジャンプが可能
- ジャンプ攻撃をキャンセルして出すことが出来る
- 三段ジャンプ中にボタンを出すと専用の攻撃が出る為、三段ジャンプから通常のジャンプ攻撃を出すことは不可能
空中ガード
- 空中ダッシュ中以外で自キャラが空中にいる時に可能
- 空中ガード中は地上技、一部の必殺技、空中投げ以外は食らわない
- 相手の降り際ジャンプ攻撃を高めに空中ガードすると先に着地した相手の地上技が確定でヒットするので注意
ガードキャンセル攻撃
- ストレスゲージを一本消費し、ガードモーションをキャンセルして専用の攻撃を出す
- 発生が非常に早く、小攻撃単発にも確定するほど
- ごっつい攻撃同様、出した時点でガードゲージを1/3消費する
- ダメージは極小だが、確定ダウンを奪える為相手の赤ゲージを奪える
- 動作の前半部分は無敵だが動作途中で無敵が切れる、相手のキャンセル技と相打ちになったりする
- 又、隙が大きい為相手にガードされると確反を貰う
- ガードキャンセル攻撃でKOも可能
- 特定の必殺技はガードキャンセル攻撃からキャンセルして出せる。
変身
- 一部のキャラは特定の条件を満たす事で変身することができる。詳細は以下を参照。
キャラ |
変身方法 |
解除方法 |
備考 |
お梅 |
Cボタンで地上投げを決める |
一定時間経過する。 |
Dボタンで投げた時は変身しない。 |
お種 |
Cボタンで地上投げを決める |
一定時間経過する。 |
Dボタンで投げた時は変身しない。 |
クララ |
ミラクルデスキッス(641236B or D)を決める |
一定時間経過する。 |
|
干滋 |
Cボタンで地上投げを決める |
一定時間経過するか、ストレスシュートを出す。 |
投げられた相手は一定時間気絶状態となる。 気絶状態はレバガチャで回復を早めることが可能。 Dボタンで投げた時は変身しない。 |
金田朗 |
Cボタンで地上投げを決める |
一定時間経過する。 |
投げられた相手は一定時間気絶状態となる。 気絶状態はレバガチャで回復を早めることが可能。 Dボタンで投げた時は変身しない。 |
サンドラ |
ブレストサンド(63214D)を決める |
一定時間経過する。 |
|
エリザベス |
ブレストサンド(63214D)を決める |
一定時間経過する。 |
|
プリンス |
自身がダウンする |
一定時間経過する。 |
KO負け時のダウンでも変身するので、 負けラウンドの次は強制的に変身状態から始まる。 |
挑発
- 挑発一回毎に自分のストレスゲージが約1/3溜まる
- 挑発の全体動作、ゲージが溜まるタイミングは各キャラで異なり、短いキャラもいれば長いキャラもいる
- 動作を前後移動等でキャンセル可能だが、ゲージが増えるタイミングの前でキャンセルした場合ゲージは増えない
- 確定ダウンを奪った時など、こまめに挑発を出しておくとゲージ効率が良くなる
- 豪血寺においては挑発も立派な戦術なので、相手に連発されても怒るのは厳禁
【その他覚えておく必要があること】
チェーンコンボとターゲットコンボ
- チェーンコンボはA→B→C→Dの順に攻撃ボタンを押すことで技を連携させるもの
例外としてアンジェラはA→B→(C or D)のみ、ホワイトはA→Bのみ連携可能
- ターゲットコンボは各キャラ毎に特定の流れでボタンを押した場合にのみ発生する特殊なチェーンコンボ
立ちC→Cや立ちD→Cなど本来チェーンで繋がらない流れのものがある
ヒット時に相手を浮かせる為追撃が可能であったり、中段であったりと変わった性能のものが多い
チェーンコンボの入力より早めに入力する必要がある
ジャンプ攻撃関連
原則として相手にジャンプ攻撃をヒットさせて着地し、
更に連続技として再度ジャンプ攻撃をヒットさせた場合、
二回目のジャンプ攻撃からはチェーンコンボは出すことが出来ない(※)。
しかし、単発のジャンプ攻撃から二段ジャンプしてのジャンプ攻撃やジャンプ攻撃にキャンセルしての必殺技は出すことが可能。
また、空中TCを持つキャラならTCのみ出せる(アンジェラのJA>JBなど)
特殊技で浮かしてから追撃が可能な凛などは連続技がジャンプ攻撃始動か地上攻撃始動かでコンボルートを変える必要があるので注意すること。
例)以下のアニーコンボは JA>JB のチェーンコンボが出せないため不可能
JC>2B>3A>アニーダイナミックLv3>JA>JB(制限のためJBが出ない)>JC>着地~
例)以下のアンジェラのコンボは JA>JB がTCのため出る。
JB>TC【2B>2C】>Cサンダーウォール>垂直小ジャンプJD>二段ジャンプTC【JA>JB】(ターゲットコンボなので出る)
※…相手がごっつい攻撃を出していて、アーマー状態の時にジャンプ攻撃が当たった時はその後の連続技中もジャンプ攻撃のチェーンが出せる。
ごっつい攻撃関連
- 立ちごっつい攻撃はヒット時受身不能だが、しゃがみごっつい攻撃はヒット後一定時間が経過すると自動的に空中で復帰される
- 立ちごっつい攻撃後にジャンプ攻撃(通常技)で追撃し、自分が先に着地して更に地上技で追撃しようとしても相手の食らい判定が消失するので追撃は不可能
例)以下のコンボは JC>着地 の時点で相手のくらい判定が消失するので近Cが当たらない
ごっつい攻撃>JA>JB>JC>着地>近C~
※但し、ヒット後に追撃可能な空中必殺技で追撃した場合はこの限りではない
(例:オロフのDパクヴァドラータム)
投げ無敵関連
- このゲームの無敵技(昇竜系に多い)には打撃無敵はあっても投げ無敵は存在しない
その為、空中判定になるまでが遅い技はリバーサルで出しても投げで潰される可能性がある
(例:オロフのBサーンコッツイ)
但し、投げられた側は投げ抜けをすることが可能
空中追撃関連
- 技によってはヒット後の吹き飛び中に更に追撃可能なものがある
その中でも追撃可能な時間が決まっているものと、ダウンする迄追撃可能判定が消えないものがある
後者は立ちごっつい攻撃(全キャラ共通)、オロフのDパクヴァドラータム等がある
- 尚、地上での弱攻撃が空中の相手にヒットした場合は相手の食らい判定が消失する為、その後に追撃は不可能
カウンターヒット/ダブルカウンターヒット
- 必殺技の出掛かり、もしくはダッシュ中に攻撃が当たるとカウンターヒットになる
- ダッシュ必殺技の出掛かりに攻撃が当たるとダブルカウンターヒットになる
- カウンターヒット、ダブルカウンターヒットの補正はコンボの終わりまで掛かる
- カウンターヒットの場合は攻撃力が 1.25 倍、ダブルカウンタ―ヒットの場合は攻撃力が 1.5 倍となる。
コンボ制限
- それぞれの技に設定されている数値がリミット(10技分)を越えると相手は強制的にダウンしてしまう
- 10技目に多段技を当てた場合、初段ヒットと同時に相手の食らい判定が消失する
- 10技目に相手を変身させる技や、単発で強制ダウンする技を当てた場合は通常通り変身や強制ダウンになる
- このダウンは通常の吹き飛びと同じ扱いの為、ダウン回避が可能
- アンジェラの一発奥義のみ、10技目に初段をヒットさせてもロックしてフルヒットする
(干滋やオロフのストレスシュートも同様のロック技ではあるが、10技目に初段ヒットさせてもロックしない)
怒り爆発/煩悩開放
- ストレスメーターが三本溜まると自動的に発動する
- ダメージを受けることで三本溜まった場合は怒り爆発が発動、地上ガード可能のオーラを全身から放ち相手を追撃可能な状態で吹っ飛ばす(発動と同時に赤ダメージを全て回復する)
- 攻撃を当てた時、もしくは挑発で三本溜まると煩悩開放が発動し、一定時間攻撃力がアップする(1.25倍)
壁
- 初期状態での画面端として設置されている。
- 壁の位置や数はステージによって異なる。
- ダウンする攻撃を食らって吹き飛んだ時や、空中で打撃を食らった状態で壁に当たると壊れる。
- 破壊された壁は次のラウンドになっても壊れたまま。
- 壁に当たると少し高く浮くため、状況次第では更に追撃が可能
※逆に浮きが高くなりすぎて、コンボができなくなる状況もあるので注意
カットイン
- キャラクターごとに設定された技を当てるなどすると画面が切り替わり、短いアニメーションが表示される
特に技性能としては意味は無い。
同時押し関係
- AとC、BとC、BとD、AとDの様に同時押しによる特殊行動の無い組合せでボタンを同時押しした場合、基本的には弱攻撃が優先される
- これを利用することで下記の複合入力が可能となる
複合入力
- ダッシュ中に相手の近くでレバーを前に入れながらAC、BC、BD、ADを同時すると相手が投げられる状況なら投げが出、投げられない状況なら押したボタンの弱攻撃が出る
- ダッシュから停止モーションを挟まずに即投げが出せるので非常に強力なのだが、レバー前入れの特殊技(6A、6B等)があるキャラはその技が優先されてしまうので特殊技の無いボタンで複合入力する必要が有る
- 6Aと6Bが両方存在するキースは4acでダッシュ投げをすることが可能
- 尚、空中でもレバー前入れAC等で空中投げを出すことが可能
最終更新:2023年10月16日 12:30