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キース・ウェイン



キース・ウェイン | Keith Wayne
攻撃特性 飛ばせて落とす
国籍 アメリカ
年齢 27
血液型 O型



■どんなキャラ?

飛び道具、対空、突進と使いやすい必殺技を一通り持つスタンダードなキャラ。
通常技もリーチが長くて使いやすいものが多くて固めが強いので、
直接的な崩しよりもガードクラッシュを狙いやすいのが長所。
崩した際の連続技も簡単な連続技だけでそこそこのダメージを奪えて強制ダウンも奪いやすい。

突出してものすごい強いという尖った部分はないが、
全般的に見ても性能に不満のある弱点ポイントが少ないハイスタンダードなキャラと言ってもよい。
初心者から上級者まで幅広くおすすめ。



■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+B
なし →+A
必殺技 ライトニングスマッシュ ↓↙︎←+AorC
ナックルボマー ←タメ→+AorC
ローリングキャノン ↓↙︎←+BorD
スパイラルキック(1) ↓↘︎→+BorD
追加攻撃(2) Dスパイラルキック中↓↘︎→+BorD
追加攻撃(3) 追加攻撃(2)中↓↘︎→+BorD
(空中)スパイラルキック (空中で)↓↘︎→+BorD
ストレスシュート ファイナル・クラッシュボマー ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C
追加攻撃 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C
一発奥義 ライジング・ボルケーノ (↓↘︎→)×2+C



■ターゲットコンボ

近C→C 近B→D 屈C→屈D 近B→B 近C→D



■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 連必ス一 5 腕をたたんだジャブ。
連打も効くのでヒット確認しつつ刻むのに使える。
近距離立ちB 連必ス一 8 膝蹴り。
Aと同じ用途で使えるが連打してしまうとターゲットコンボが出てしまう。
刻む際は少し遅めを意識しよう。
近距離立ちC 必ス一 18(6,12) 二段技のアッパー。
ここからのターゲットコンボで遠Cに繋げるのによく使う。
近距離立ちD 必ス一 18 上段後ろ回し蹴り。
上方向への判定が長め。
横へのリーチは短めで出ても当たらないことがある。
コンボパーツにDを使う時は弱攻撃を刻んで距離を離したり、
C攻撃にディレイをかけ、
なるべく遠Dになるように調節しよう。
遠距離立ちA 連必ス一 4 ジャブ。
発生早くて打点が高め。
小ジャンプ対策の起き技にでも。
遠距離立ちB 連必ス一 10 ハイキック。
発生早め、ダメージ高め、リーチが長め、連打も効くという使いやすい主力牽制。
これを2〜3回刻んでヒット確認しつつ遠Dへ繋ぐのが基本。
遠距離立ちC 必ス一 18 踏み込むバックナックル。
リーチは長いが発生は遅い。
近Cからのタゲコンで出すとヒット時の猶予が長いのでコンボパーツに使う。
遠距離立ちD 必ス一 20 ハイキック。
非常にリーチが長くてコンボパーツに使いやすい。
空振り時の隙は大きいので牽制とか単体では使わない方がいいだろう。
しゃがみA 連必ス一 5 標準的なしゃがみパンチ。
発生早めなのでとりあえず擦ってから刻んで遠Bに繋いでいこう。
しゃがみB 連必ス一 10 小足。
リーチと発生に優れる。
下段始動のコンボに使おう。
しゃがみC 必ス一 16 しゃがんだ状態で真横にパンチ。
しゃがみなら遠近の区別がないので立ちCの代わりに用いてもいいが、これならではという点は特にない。
しゃがみD 必ス一 20 ダウンの取れる足払い。
リーチが長く使いやすい方だが当てても特にリターンもない。
ダッシュC 18 ダッシュしてストレート。
リーチはあるが発生が少し遅いのでコンボには組む込みにくい
ダッシュ2C 18 ダッシュして2C
ヒット時の仰け反りが非常に長く、
リーチの長い弱攻撃や中ジャンプ攻撃がつながるが、
中ジャンプ攻撃は相手がしゃがんでいると当たらないのに注意。
ダッシュD 25 スパイラルキックのモーションと同じソバット。
ヒット時は追撃不能ふっとばし
ダッシュ2D 25 ダッシュ足払い。
リーチの長い下段で下段ヒット時は追撃可能な吹き飛びになる。
ヒット時は中央でも中ジャンプ攻撃で拾える。
ジャンプA J必 8 斜め下へのパンチ。
発生の早さを活かした昇り空対空に使えないこともないが、JBの方が置いておく分には使いやすい。
ジャンプB J必 10 やや上向きの横蹴り。
判定が強いので空対空・空対地で大活躍する。
ジャンプC J必 14 やや下向きのストレート。
空中コンボのパーツにでも。
ジャンプD J必 16 やや下向きの飛び蹴り。
ジャンプ攻撃の中ではリーチが非常に長い。
逃げジャンプから出して追ってくる相手への空対空もできれば、
めくり性能もあるので飛びこみにも使える。
C+D 必ス一 18 踏み込みストレート。
リーチが長く、上方向の判定もそこそこなので相手の飛びを引っ掛けやすい。
しゃがみC+D 必ス一 15 屈みこんでアッパー。
この見た目でももちろん下段判定。

・特殊技

技名 コマンド キャンセル ダメージ 解説
技名不明 6B 必ス一 32(20,12) 中段の踵落とし。
足を振り上げた部分にも攻撃判定がある二段技で、
一見ダメージも高そうに見えるが初段は密着してないと当たらないのでダメージは低くなりがち。
ヒット時の相手ののけぞりが長いので様々な技で追撃が可能。
連続技にも組み込めるが、発生は遅めなので特定の攻撃からでないとつながらない。
技名不明 6A 必ス一 15 リーチの長いサイドキック。
主にコンボの繋ぎに使う。
6Bと違って小技からもつながるほど発生が早い。
単発確認でBスパイラルキックにつなげることも可能。

・ターゲットコンボ

技名 キャンセル ダメージ 解説
近C>C 27(6,12,9) 近C、遠Cと見た目は同じでアッパーから裏拳のコンボ。
ダメージは低めだがヒット時の有利が大きく、
6Bやライジングボルケーノ(236236C)がつながる。
近Cが二段技なので二段目が当たってから二回目のCを押すようにしよう。
近B>D 26(8,18) 膝蹴りからその場でBスパイラルキックの蹴り。
ヒット時に画面端まで吹き飛ばして強制ダウンだが、
普通にチェーンコンボから236Bを決める方がいいだろう。
2C>2D 23(16,7) 2Cからアッパーを出す。
Dボタンがアッパーになるのでタゲコンになっているかを見た目で判別しやすい。
ヒット時は追撃可能な浮きになり、
発生の遅い一発奥義などが繋がるが出番はほぼないだろう。
近B>B 26(8,18) 膝蹴りからダウンの取れる足払い。
今のところ使い道がない。
Bボタンを刻む時に暴発しないように気をつけよう。
近C>D 36(6,12,18) 近Cから遠D。
普通のチェーンコンボのようだが、
微妙な距離で近Dが出てすかるということがなくなるのが強み。

・必殺技

技名 コマンド ダメージ 備考
ライトニングスマッシュ 214+AorC A:12
C:
地を這う飛び道具を放つ。
A版は出が遅くヒット時にダウンしない。
C版は発生が早くヒット時にダウンする。
主にA版を固めや起き攻めに使う。
ナックルボマー 4溜め6+AorC A:20(10,12)
C:31(8,8,15)
突進後にショートアッパー→ストレートのコンビネーションを放つ。
C版は突進中上半身無敵なので相手の飛び道具を抜けるのに使える。
6Aを出す際に暴発しないように注意。
ローリングキャノン 214+BorD
(ダッシュ対応)
B:20
D:28(8,8,12)
ダッシュ:56(8,10x3,18)
斜め上に飛び上がりながら蹴り上げる。
いわゆる穿弓腿のような対空技。
空中ガード不可だが、かなり前に進むのでめくり気味の飛びに弱い。
Bは単発でDとダッシュ版はヒット数とダメージが増える。
スパイラルキック 236+BorD B:24
D:10
真横に進みながら飛び蹴りを放つ。
B版は発生早めで確定ダウンを取れる。
D版は発生が少し遅めでダメージは低く、ダウンも取れないが代わりに連続ヒットする追加入力の派生がある。
追加攻撃(2) Dスパイラルキック中236+BorD 8(4,4) Dスパイラル中に追加入力するこで更にもう二発真横に飛び蹴りを放つ。
追加攻撃(3) 追加攻撃(2)中236+BorD 追加B:25
追加D:8
B版は6Bと同じ中段のカカト落とし。
直前の蹴りからは連続ヒットしないのでガードされていた時の悪あがき程度にしか使えない。

D版はダウンの取れる下段蹴り。
直前の蹴りから連続ヒットする上、この蹴りで浮いた相手に追撃が可能となっているが、
追加入力は別技扱いで3技分消費してしまうのでコンボに使う際は10技制限に注意。
(空中)スパイラルキック (空中で)236+BorD B:18
D:30(10,10,10)
B版は『空中ガード不能』な上に確定ダウン。
D版は地上版と異なり連続入力は出来ず、自動的に3回蹴る様になる。

ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 備考
ファイナル・クラッシュボマー 2141236+C 45(3x6,7,20) 非ロック系の乱舞技。
最初に多段ヒットする火柱を目の前に放った後、
突進しながらナックルボマーを連発する。
発生が速いので割込みや確反に使える。
ヒット時は受身可能ダウン。
追加攻撃 ファイナル・クラッシュボマー中に2141236+C 相手をアッパーで打ち上げ、多段ヒットするローリングキャノンで追撃する。
1ゲージ消費の割にかなりダメージが高い。
こちらもヒット時は受身可能ダウン。

一発奥義

技名 コマンド ダメージ 備考
ライジング・ボルケーノ 236236+C 75 踏み込みアッパーで相手を高く打ち上げ、炎を纏ったアッパーで追撃する。
発生が遅めで特定のターゲットコンボや6Bからでないと繋がらない。
無敵時間が長いので割込みに使えないこともないが、
2ゲージということもあり無理に狙うこともないだろう。
二発目のアッパー時は背中側にも判定があるので後ろから反撃しようとしても巻き込まれることがある。
ヒット後は受身可能ダウンだが、浮いたところを空中投げでのみ追撃可能。
落ちてくるまで余裕があるので落ち着いて空中投げまでしっかり決めよう。



■基本戦術

飛び道具、対空、弾抜けと必殺技も使いやすく、このゲームの入門キャラとしておすすめ。
連続技のパターンは少ないがどれも威力がそこそこ高く、
地上でも空中でも強制ダウンが取りやすいのでダメージ勝ちしやすい。
溜まったゲージは第一にガーキャン、余ればコンボのダメージ底上げに回すとよいだろう。

得意な間合いは遠B先端が触れるか触れないかという間合い。
横、上に強めな遠Bで触ってから遠D、6Aとチェーンコンボやレバー入れ技を出しつつヒット確認していきたい。
この基本のチェーン連携がリーチが長くヒット確認が容易でガードゲージも安定して削れ、
これだけで崩し・固め・ゲージ回収・ライン取り全てを兼ねる。
近距離の場合も2Bや2Aからとりあえず遠Bにつないで複数回遠Bを刻みつつヒット確認し、
ヒット時は遠D、6Aから236Bで強制ダウンを奪おう。
ガードされている時は214Aをどこかのタイミングでキャンセルしてフォローする。

236Bヒット時は相手が画面端まで吹き飛んで強制ダウン。
直接攻めに行ってもいいが、214A出してから追いかける形で攻めるのがおすすめ。
下手にめくりなどを狙うより、正面からガードクラッシュ狙いも兼ねた固めを継続し、
画面端に追い詰めた状態をキープしたい。

守りに関しては対空技の214B or Dを持っているものの、
技のモーションがかなり前に進む関係もあって、めくり気味のジャンプに弱い。
起き攻めなど真上付近に被せられる形なら無理に対空は狙わず、
大人しくガーキャンを使うのが無難。
ストレスシュートは受身可能だし、一発奥義は特定のルートからでないと連続技には組み込めないということもあり、
ゲージはガーキャンに回す比率を多くしても良いだろう。

被せられていない飛びなら正面は空対空でJBやJDを狙ってもよい。
前に飛ぶなら発生早めで上向きなJB、
後ろに逃げながら飛ぶならリーチの長いJDを置くようにするのがおすすめ。
JBの時はJC>JDと入れ込んでおいて空中236Bでダウンを奪える。
空中ガードされていても空中236Bは空中ガード不能なため、
ヒット、ガード問わずに強制ダウンが取れる。
高さによっては空中チェーンで引き摺り下ろして地上チェーンに繋いでいけるとなお良い。



■連続技

とりあえず困ったら地上でも空中でも236Bで締めて強制ダウンを奪おう。
地上では適当にいろいろ>6A>236Bが大安定。

2Bx1〜3>遠B>遠D>6A>236B
小足からの安定コンボ。
2Bや遠Bを適当に刻んで確認しつつ、
ヒット時はBスパイラルで確定ダウンを奪える。
2Aや立ちAなんかを擦ってからも同じように遠Bにつないでいこう。

2A or 2B>近C>遠or近D>6A>236B
上記の連続技を少し変えてCを挟むコンボ。
近CからDを押すタイミングで近Dが出てもすかることがあるのに注意。
ヒット確認で弱攻撃近を刻む数を増やすと近Cが遠Cになって繋がらない。
近Cは省いて弱攻撃を届くだけ刻んで遠Dにしてもよい。

近C>近D>6A>236D>追加236D>追加236D>2141236C(>追加2141236C)
近距離で6Aが当たった時の236Dに繋ぐコンボ。
6Aを当てた距離が遠いと236Dが繋がらないので、
めくり気味のジャンプ攻撃からなどに狙おう。
強制ダウンは取れないがゲージを使う分ダメージは高め。
最後の追加はゲージに余裕があれば使おう。

TC【近C>C】>(6B)>236D>追加236D>追加236D>2141236C>(追加2141236C)
ヒット時の有利が長いTC【近C>C】からのコンボ。
密着からなら6Bを挟めるが近Cが少し遠目だと繋がらないので安定させたいなら省いても良い。
こちらも主にめくり気味のジャンプ攻撃などから狙う。

TC【近C>C】>(6B)>236236C>空中投げ
のけぞり時間の長いタゲコンから一発奥義を組み込んだコンボ。
こちらは二ゲージを確定で使うが空中投げで強制ダウンを奪えるのが強み。
密着なら近C>Cのタゲコンの後に6Bを入れてもよい。

6B>236D>追加236D>追加236D>2141236C>(追加入力)

6B>236236C>空中投げ
中段始動の連続技。
6B単発ヒットからだと2141236C>追加入力より236236C>空中投げの方が減る。
確認するなら6B>214A>2141236C

立ちごっつい>(214A)→JB>JC>JD>二段ジャンプJA>JB>JC>JD>空中236B
ごっつい攻撃からの安定コンボ。
壁との距離が近いなら214A省いた方がよい。

しゃがみごっつい>JB>JC>JD>二段ジャンプJA>JB>JC>JD>236B
しゃがみごっつい攻撃からの安定コンボ。
特に難しいことはなくジャンプチェーンコンボを二段ジャンプで二回決めて必殺技で締める。

ダッシュ2C>遠B>遠D>6A>236B
ダッシュ2Cからの目押しコンボ
達人コンボではダッシュ2Cから中ジャンプ攻撃につないでいるが、
地上技につなげる方が簡単なので安定したいならこちらで。
距離によっては遠Bの刻む数を増やすことも可能。
相手が立ちしゃがみ関係ないのも強み。

(相手立ち状態)ダッシュ2C>中ジャンプJA>JC>JD>TC【近C>C】>6B>236236C>空中投げ
難易度は高いがダッシュ2Cが立ちヒット時にできれば狙いたい。
ガードクラッシュした時などに狙おう。
JDを少し遅らせないと近Cにつながらないのに注意。

ダッシュ2D>中ジャンプJB>JC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>近C>近D>236B
ノーゲージで五割ほどのダメージとなるコンボ。
強制ダウンで状況も良い。
画面の位置は問わないが、アンジェラのみ壁が絡まないと入らない。
大きな隙への反撃やガードクラッシュ時に狙おう。


※6Aからのコンボ〆パーツ例紹介
①~236B 確定ダウン。
距離関係なく安定の〆パーツ
②~236D→追加236D→追加236D→近C→近D→6A→236B 以下も含めて6Aヒット時の距離が近い時のみ236Dにつなげられる。
コンボ中に破壊可能な壁に到達した場合、さらに通常技で追い打ち可能
10技制限に引っ掛からないように、技数に応じてチェーンの段数を減らす。
6Aヒット時の距離が遠いとつながらないのに注意
③~236D→追加236D→追加236D→2141236C→追加2141236C ゲージが余りがち時に。
ファイナル・クラッシュボマーの追加攻撃は何段目キャンセルでもさほど差は無い。


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最終更新:2024年06月07日 18:14
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