分類 | 技名 | コマンド |
---|---|---|
特殊技 | なし | 3B |
なし | (空中で)2D | |
特殊動作 | 空中ダッシュ | 空中で→→ |
必殺技 | 龍炎波 | ↓↘︎→+AorC |
獄炎昇流弾 | ↓↙︎←+AorC | |
震空旋風斬 | (空中で)↓↙︎←+AorC | |
青炎裂傷斬 | ←↙︎↓↘︎→+BorD(ダッシュ対応) | |
フェイント | ↓↙︎←+B | |
ストレスシュート | 極悪昇流弾 | ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C(空中可) |
一発奥義 | 必勝舞影斬 | ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+D |
近B→D | 近B→D→D | 屈C→C | 屈A→C | 近B→D→屈D |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
近距離立ちA | 4 | 裏拳のような技。 刻んでヒット確認しつつ連続技に行くのに使うことが多い。 | |
近距離立ちB | 8 | 膝蹴り。 ターゲットコンボの始動技として使う。 | |
近距離立ちC | 15 | 胸当たりへの腕をたたんだ突き。 チェーンコンボの中継にでも。 | |
近距離立ちD | 16 | 遠Dと似たモーションのかかと落とし。 近Bからのターゲットコンボで出すとヒット時の有利が大きい。 | |
遠距離立ちA | 4 | ジャブのような手刀。 打点が高めなので近めの小ジャンプを落としたりすることも。 | |
遠距離立ちB | 10 | 上向きの蹴り。 遠目の対空に使えないこともないが、無理して使うこともないくらいの性能。 | |
遠距離立ちC | 16 | 肩を入れるまっすぐな手刀。 発生も遅めなので単発で使うことはないだろう。 2Aからのターゲットコンボだと強制ダウンを奪える技になる。 主にそのターゲットコンボで使うことが多い。 | |
遠距離立ちD | 18 | 上向きのソバット。 下段に強く、飛び防止にもなる。 3Bやフェイントをキャンセルで入れ込んでおくとフォローも効きやすい。 | |
しゃがみA | 4 | しゃがんで突き。 発生が早く、特定の技からの目押しパーツに使える。 また、強制ダウンを奪えるターゲットコンボの始動技としても使うことが多い。 | |
しゃがみB | 8 | 標準的な小足。 下段始動のコンボパーツに。 | |
しゃがみC | 15 | しゃがんだ状態での突き。 ダッシュ2Cのほうが使い勝手が良いので無理に使うことはない。 | |
しゃがみD | 可 | 18 | リーチの長い足払い。 あまり使わないが姿勢が低く、特定状況の差し替えしに使えることがある。 |
ダッシュC | 18 | 遠Cと同じ見た目。 打点が高いので空中の相手をひっかけた時のコンボパーツに。 | |
ダッシュ2C | 18 | 2Cと同じ見た目。 ヒット時の猶予時間が非常に長く、 当たったのを確認してからダッシュ41236Bにつなぐことができる。 ヒット時のリターンは大きいが、ガード時の不利もやや大きく、 特定のキャラには反撃を受けるのに注意。 | |
ダッシュD | 23 | 上向きのキック。 普段なら隙の少ない41236Bを入れ込むとダッシュ版になって死ぬので注意。 使う際は214Bのフェイントまで入れ込んでおこう。 | |
ダッシュ2D | 23 | 2Dと同じ見た目。 ヒット時は追撃判定が残った浮きになる。 キャンセルでダッシュ版41236Bを出せば連続ヒットし、 地上引き込みから連続技に持ち込めるので大きな隙への反撃に使おう。 | |
ジャンプA | 8 | 斜め下への突き。 発生早くて上にも強いので空対空に。 | |
ジャンプB | 10 | リーチ長くて下に強め。 逃げジャンプから空中ダッシュを仕込みつつ出しておいて、ヒットしてたらコンボへ。 めくり性能もあるので起き攻めにも使える。 | |
ジャンプC | 14 | リーチは短いが発生が早め。 コンボに使いやすい。 ジャンプ攻撃で触ってから低めの空中ダッシュJCと着地下段の二択にも使う。 | |
ジャンプD | 16 | リーチは長いが発生遅め。 ダメージはJCより高めなので、少しでもコンボダメージ上げたい時はJCの代わりに使うが、 そこまで大きな差はないので無理に使うこともないかも。 | |
C+D | 踏み込むボディブロー。 リーチが長く、そこからのコンボも痛い。 キャンセルで3B>フェイント(214B)まで入れておけば隙を消せる。 なお、ごっついヒット時にフェイントまで入れ込んでいても連続技にいけるので、毎回入れ込んでおいても問題ない。 | ||
しゃがみC+D | しゃがんで膝蹴り。 こちらも立ちと同じく出す時はフェイントキャンセルまで入れ込んでおこう。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
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近B→D | 必ス一 | 16 | 近Bから近D。 ヒット時の有利時間が非常に長く、目押しで通常技をつなげることができる。 コンボパーツとしてよく使う。 |
近B→D→D | 必ス一 | 23 | 上記のタゲコンに遠Dが追加されたもの。 二発止めの方が使いやすいため、今のところ出番はない。 |
屈C→C | 必ス一 | 33 | 2Cから近C。 意外とダメージが高いので大きな隙への反撃のコンボ始動に使えないこともないが無理に使うこともないだろう。 |
屈A→C | 必ス一 | 25 | 2Aから遠C。 見た目は遠Cと同じだが、ヒット時に相手を画面端まで吹き飛ばして強制ダウンを奪える。 コンボの締めによく使う。 |
近B→D→屈D | 必ス一 | 30 | 見たままの足払い締め。 前述のように二発目のDで止めてからの連続技が強力なので使うことはないだろう。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
3B | 必ス一 | 14 | スライディング 発生は遅く見えるが、近距離なら弱攻撃からもつながる。 ヒット時の猶予が大きく、主に41236Dや一発奥義につなげるパーツとして使う。 ガードされても214Bのフェイントで隙を軽減すれば反撃も受けないので、 何かしらヒット確認しつつ、ガードされていた時は3B>フェイントで隙を軽減してフォローするという使い方もできる。 相手の前転などに2Bを出そうとして化けることがあるので、2Bを出す時はきちんと真下を意識しよう。 |
空中2D | 必ス一 | 8 | 急角度に落ちる蹴り。 入力した瞬間にそれまでのジャンプ軌道に関係なく下方向へ急降下する。 俗に言うダイブキックなのだが下降スピードが非常に遅くて使いにくい。 画面端でストレスシュートの爆弾を当てた時の限定的な連続技に使えることはある。 |
技名 | ダメージ | 解説 |
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龍炎波 | A:20 C:22 |
スタンダードな飛び道具。 Aは硬直が少なめで飛んでいく速度が遅め、 Cは硬直が長めで飛んでいく速度が速め。 主にA版を遠めからの牽制や削りに使う。 ダメージがそこそこ高いので一発奥義中の追い打ちにもおすすめ。 |
獄炎昇流弾 | A:12 C:12 |
Aで手前、Cで奥に爆弾を投げる。 投げた爆弾に攻撃判定はなく、地面に落ちて爆発した時の火柱にのみ攻撃判定がある。 縦に判定が強いので置いておく技としても強いし、 飛んでいく爆弾自体は相殺されないので飛び道具合戦でも機能する。 後述のフェイントと合わせてかく乱していこう。 |
震空旋風斬 | A:20 C:27 |
その場で回転しながら斜めに降りていく中段の突進技。 主に空中コンボの締めに使う。 また、C版は中段なので崩す手段としても有効。 ジャンプ攻撃からキャンセルしての中段と着地しての下段との二択にも使える。 特に壊れる壁近くでの地上ヒットからは打撃で追撃できるので期待値は高い。 ガードされると反確だが空振りの隙は少ないので逃げる手段としても使える。 大ジャンプ×2空中ダッシュからのC版を出しての逃げはかなりの距離を稼げるので、 画面端から逃げたい時などにも使おう。 |
青炎裂傷斬 | B:25 D:25(2ヒット時) ダッシュ:30 |
突進技の体当たり。 Bは発生が早く隙が少ないがヒット時は受身可能。 Dは発生が遅くて隙が大きいが2ヒットで確定ダウン。 ダッシュ版はガードされた時の隙は大きいが、ヒット時は地上、空中問わずに相手をロックして地上に引き込み、 さらには目押しで2Aがつながるのでコンボパーツとして非常に優秀。 |
フェイント | なし | 獄炎昇流弾と同じモーションで爆発しない爆弾を投げる。 攻撃判定は一切ないが、硬直が非常に少ないので強攻撃や3Bの隙消しに使う。 また、投げたのを見て固まった相手にダッシュから投げたり、近寄ってからの二択を仕掛けるなど接近する手段のきっかけに使ったりもできる。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
極悪昇流弾 | 2363214C(空中可) | 42 | 爆弾を連続して手前から少しずつ遠くに投げる。 必殺技の爆弾と違ってヒット時はダウンしないで全て連続ヒットしてくれる。 地上版はその場から飛び上がって爆弾を投げるのだが、 投げ終わった後に空中ですぐに行動可能となるので隙はあまりない。 特定の状況で連続技に使えるがニゲージ技が強いので出番はあまりないだろう。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 解説 |
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必勝舞影斬 | 2141236D | 73 | 地面から地を這う影を飛ばし、相手に影が触れると分身が出現して乱舞を決める。 ヒット時は最後に相手を画面端まで吹き飛ばして強制ダウンを奪う。 影が乱舞を決めている間に本体が行動可能になるので、 本体の攻撃で追撃してダメージアップ、挑発してゲージ溜めなど状況に応じて行動を変えよう。 ただし本体で2DやダッシュDなどダウンを取る攻撃を当てると最後までヒットしないことに注意。 また、ガードされても分身は出てきて本体は動けるようにため、削る手段としても使えないこともないが、 相手がジャンプや前転などで避けて影に触れないと隙だらけになる。 |
・A>C>D~ ・2B>2C(>D)~ ・ごっつい or ダッシュ2C>ダッシュ41236D>2A>D~
~3B>41236D>(挑発or起き攻め) ~3B>2141236D ~※
Ax1~3>D>3B>41236D
2B>TC【近B>D】>3B>41236D
2B>TC【近B>D】>微ダッシュA>D>3B>41236D
(相手立ち状態)2B>TC【近B>D】>JA>空中ダッシュJB>JC>(着地)ダッシュ2C>ダッシュ版41236B or D>TC【2A>C】
(相手しゃがみ状態)2B>TC【近B>D】>微ダッシュ2C>ダッシュ版41236B or D>2A>近D>3B>41236D
(相手しゃがみ状態)2B>TC【近B>D】>小ジャンプJB>JC>近C>近D>3B>41236D
(相手立ち状態)中ジャンプJB>JC>後ろ二段ジャンプJB>空中ダッシュJB>JC>(着地)ダッシュ2C>ダッシュ版41236B or D>TC【2Ax2>C】
ダッシュ2D>214B(フェイント)>中ジャンプJB>JC>後ろ二段ジャンプJB>空中ダッシュJB>JC>(着地)ダッシュC>ダッシュ版41236B or D>TC【2A>C】
C or D >3B>2141236D>(挑発)>(ダッシュで押してから)ダッシュ2D>ダッシュ版41236B or D>2A>D>3B>41236D
立ちごっつい or ダッシュ2C>ダッシュ41236D>2A>D>3B>2141236D>236A>ダッシュ2D>236C
立ちごっつい or ダッシュ2C>ダッシュ41236D>2A>TC【B>D】>微ダッシュA>D>3B>41236D
しゃがみごっつい>214B(フェイント)>JA>JB>JC>二段ジャンプJA>JB>JC>JD>空中ダッシュJA>JC
挑発×2
236Cx2
236A>ダッシュ2D>236C
(挑発)>ダッシュ2D>41236BorD〜さらに追撃
TC【2A>C】
2A>2C>41236D
2A>D>3B>41236D
2A>(D)>3B>2141236D~