破鳥才蔵

■どんなキャラ?

忍者らしく素早くて手数も多い攻め手に関してはトップクラスのキャラ。
地上も空中も素早く移動しつつ、性能のいい飛び道具やフェイント技を駆使して攻め立てよう。
また、このゲームで二キャラしかいない空中ダッシュ持ちで、
ジャンプ攻撃からの中下段の二択による崩しが強力。
連続技の威力も高いものが多く、強制ダウンも奪いやすいのが強み。

攻めは強いが切り返しに使えるような技が少なく、
性能のいいバックダッシュはあるものの防御面には不安が残る。
機動力を活かした立ち回りで常に先手を取っていこう。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし 3B
なし (空中で)2D
特殊動作 空中ダッシュ 空中で→→
必殺技 龍炎波 ↓↘︎→+AorC
獄炎昇流弾 ↓↙︎←+AorC
震空旋風斬 (空中で)↓↙︎←+AorC
青炎裂傷斬 ←↙︎↓↘︎→+BorD(ダッシュ対応)
フェイント ↓↙︎←+B
ストレスシュート 極悪昇流弾 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C(空中可)
一発奥義 必勝舞影斬 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+D

■コンビネーション

近B→D 近B→D→D 屈C→C 屈A→C 近B→D→屈D

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 4 裏拳のような技。
刻んでヒット確認しつつ連続技に行くのに使うことが多い。
近距離立ちB 8 膝蹴り。
ターゲットコンボの始動技として使う。
近距離立ちC 15 胸当たりへの腕をたたんだ突き。
チェーンコンボの中継にでも。
近距離立ちD 16 遠Dと似たモーションのかかと落とし。
近Bからのターゲットコンボで出すとヒット時の有利が大きい。
遠距離立ちA 4 ジャブのような手刀。
打点が高めなので近めの小ジャンプを落としたりすることも。
遠距離立ちB 10 上向きの蹴り。
遠目の対空に使えないこともないが、無理して使うこともないくらいの性能。
遠距離立ちC 16 肩を入れるまっすぐな手刀。
発生も遅めなので単発で使うことはないだろう。
2Aからのターゲットコンボだと強制ダウンを奪える技になる。
主にそのターゲットコンボで使うことが多い。
遠距離立ちD 18 上向きのソバット。
下段に強く、飛び防止にもなる。
3Bやフェイントをキャンセルで入れ込んでおくとフォローも効きやすい。
しゃがみA 4 しゃがんで突き。
発生が早く、特定の技からの目押しパーツに使える。
また、強制ダウンを奪えるターゲットコンボの始動技としても使うことが多い。
しゃがみB 8 標準的な小足。
下段始動のコンボパーツに。
しゃがみC 15 しゃがんだ状態での突き。
ダッシュ2Cのほうが使い勝手が良いので無理に使うことはない。
しゃがみD 18 リーチの長い足払い。
あまり使わないが姿勢が低く、特定状況の差し替えしに使えることがある。
ダッシュC 18 遠Cと同じ見た目。
打点が高いので空中の相手をひっかけた時のコンボパーツに。
ダッシュ2C 18 2Cと同じ見た目。
ヒット時の猶予時間が非常に長く、
当たったのを確認してからダッシュ41236Bにつなぐことができる。
ヒット時のリターンは大きいが、ガード時の不利もやや大きく、
特定のキャラには反撃を受けるのに注意。
ダッシュD 23 上向きのキック。
普段なら隙の少ない41236Bを入れ込むとダッシュ版になって死ぬので注意。
使う際は214Bのフェイントまで入れ込んでおこう。
ダッシュ2D 23 2Dと同じ見た目。
ヒット時は追撃判定が残った浮きになる。
キャンセルでダッシュ版41236Bを出せば連続ヒットし、
地上引き込みから連続技に持ち込めるので大きな隙への反撃に使おう。
ジャンプA 8 斜め下への突き。
発生早くて上にも強いので空対空に。
ジャンプB 10 リーチ長くて下に強め。
逃げジャンプから空中ダッシュを仕込みつつ出しておいて、ヒットしてたらコンボへ。
めくり性能もあるので起き攻めにも使える。
ジャンプC 14 リーチは短いが発生が早め。
コンボに使いやすい。
ジャンプ攻撃で触ってから低めの空中ダッシュJCと着地下段の二択にも使う。
ジャンプD 16 リーチは長いが発生遅め。
ダメージはJCより高めなので、少しでもコンボダメージ上げたい時はJCの代わりに使うが、
そこまで大きな差はないので無理に使うこともないかも。
C+D 踏み込むボディブロー。
リーチが長く、そこからのコンボも痛い。
キャンセルで3B>フェイント(214B)まで入れておけば隙を消せる。
なお、ごっついヒット時にフェイントまで入れ込んでいても連続技にいけるので、毎回入れ込んでおいても問題ない。
しゃがみC+D しゃがんで膝蹴り。
こちらも立ちと同じく出す時はフェイントキャンセルまで入れ込んでおこう。

ターゲットコンボ

技名 キャンセル ダメージ 解説
近B→D 必ス一 16 近Bから近D。
ヒット時の有利時間が非常に長く、目押しで通常技をつなげることができる。
コンボパーツとしてよく使う。
近B→D→D 必ス一 23 上記のタゲコンに遠Dが追加されたもの。
二発止めの方が使いやすいため、今のところ出番はない。
屈C→C 必ス一 33 2Cから近C。
意外とダメージが高いので大きな隙への反撃のコンボ始動に使えないこともないが無理に使うこともないだろう。
屈A→C 必ス一 25 2Aから遠C。
見た目は遠Cと同じだが、ヒット時に相手を画面端まで吹き飛ばして強制ダウンを奪える。
コンボの締めによく使う。
近B→D→屈D 必ス一 30 見たままの足払い締め。
前述のように二発目のDで止めてからの連続技が強力なので使うことはないだろう。

・特殊技

技名 キャンセル ダメージ 解説
3B 必ス一 14 スライディング
発生は遅く見えるが、近距離なら弱攻撃からもつながる。
ヒット時の猶予が大きく、主に41236Dや一発奥義につなげるパーツとして使う。
ガードされても214Bのフェイントで隙を軽減すれば反撃も受けないので、
何かしらヒット確認しつつ、ガードされていた時は3B>フェイントで隙を軽減してフォローするという使い方もできる。
相手の前転などに2Bを出そうとして化けることがあるので、2Bを出す時はきちんと真下を意識しよう。
空中2D 必ス一 8 急角度に落ちる蹴り。
入力した瞬間にそれまでのジャンプ軌道に関係なく下方向へ急降下する。
俗に言うダイブキックなのだが下降スピードが非常に遅くて使いにくい。
画面端でストレスシュートの爆弾を当てた時の限定的な連続技に使えることはある。

・必殺技

技名 ダメージ 解説
龍炎波 A:20
C:22
スタンダードな飛び道具。
Aは硬直が少なめで飛んでいく速度が遅め、
Cは硬直が長めで飛んでいく速度が速め。
主にA版を遠めからの牽制や削りに使う。
ダメージがそこそこ高いので一発奥義中の追い打ちにもおすすめ。
獄炎昇流弾 A:12
C:12
Aで手前、Cで奥に爆弾を投げる。
投げた爆弾に攻撃判定はなく、地面に落ちて爆発した時の火柱にのみ攻撃判定がある。
縦に判定が強いので置いておく技としても強いし、
飛んでいく爆弾自体は相殺されないので飛び道具合戦でも機能する。
後述のフェイントと合わせてかく乱していこう。
震空旋風斬 A:20
C:27
その場で回転しながら斜めに降りていく中段の突進技。
主に空中コンボの締めに使う。
また、C版は中段なので崩す手段としても有効。
ジャンプ攻撃からキャンセルしての中段と着地しての下段との二択にも使える。
特に壊れる壁近くでの地上ヒットからは打撃で追撃できるので期待値は高い。
ガードされると反確だが空振りの隙は少ないので逃げる手段としても使える。
大ジャンプ×2空中ダッシュからのC版を出しての逃げはかなりの距離を稼げるので、
画面端から逃げたい時などにも使おう。
青炎裂傷斬 B:25
D:25(2ヒット時)
ダッシュ:30
突進技の体当たり。
Bは発生が早く隙が少ないがヒット時は受身可能。
Dは発生が遅くて隙が大きいが2ヒットで確定ダウン。
ダッシュ版はガードされた時の隙は大きいが、ヒット時は地上、空中問わずに相手をロックして地上に引き込み、
さらには目押しで2Aがつながるのでコンボパーツとして非常に優秀。
フェイント なし 獄炎昇流弾と同じモーションで爆発しない爆弾を投げる。
攻撃判定は一切ないが、硬直が非常に少ないので強攻撃や3Bの隙消しに使う。
また、投げたのを見て固まった相手にダッシュから投げたり、近寄ってからの二択を仕掛けるなど接近する手段のきっかけに使ったりもできる。

ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 解説
極悪昇流弾 2363214C(空中可) 42 爆弾を連続して手前から少しずつ遠くに投げる。
必殺技の爆弾と違ってヒット時はダウンしないで全て連続ヒットしてくれる。
地上版はその場から飛び上がって爆弾を投げるのだが、
投げ終わった後に空中ですぐに行動可能となるので隙はあまりない。
特定の状況で連続技に使えるがニゲージ技が強いので出番はあまりないだろう。

・一発奥義

技名 コマンド ダメージ 解説
必勝舞影斬 2141236D 73 地面から地を這う影を飛ばし、相手に影が触れると分身が出現して乱舞を決める。
ヒット時は最後に相手を画面端まで吹き飛ばして強制ダウンを奪う。
影が乱舞を決めている間に本体が行動可能になるので、
本体の攻撃で追撃してダメージアップ、挑発してゲージ溜めなど状況に応じて行動を変えよう。
ただし本体で2DやダッシュDなどダウンを取る攻撃を当てると最後までヒットしないことに注意。
また、ガードされても分身は出てきて本体は動けるようにため、削る手段としても使えないこともないが、
相手がジャンプや前転などで避けて影に触れないと隙だらけになる。



■基本戦術

ダッシュの速さや空中ダッシュの存在を活かした機動力や判定を活かし、
のらりくらりと削りつつゲージを貯めながら隙あらば中下段の択や表裏からゲージ効率の良いコンボを狙っていく。
特にダッシュ青炎裂傷斬(ダッシュ中41236B or D)を絡めたコンボが非常に強いので、
空中の相手をひっかけた時にアドリブで拾ったり、ごっついがヒットした時などにはしっかりと決められるようにしておきたい。

攻める時は小ジャンプJB>JCで突っ込み、
そこからヒット時はコンボになる逃げジャンプJB>空中ダッシュ~や地上に降りてのチェーンコンボでヒット確認しつつ、
ガードされてたら適当にチェーンコンボ>3B>214Bで隙消し、
ヒットしているのが確認できたらチェーンコンボから強攻撃>3B>41236Dなどで締めて強制ダウンを奪おう。

また、ノーマルジャンプから判定の強いJAを早出しで飛ぶのも強力。
判定が強いので相手のジャンプとかち合った時に勝ってくれることが多い。
この時のJAをJA>JB>JCまでチェーンコンボのつもりで入力しておくとヒット時はチェーンコンボとなるので入れ込んでおきたい。
もし、空振りしててもJAの硬直が解けてから二段ジャンプができるのでリスクも低め。
後ろに二段ジャンプすれば仕切り直しもできるし、前に飛んで詰めてもよいし、
後ろに飛んでからも空中ダッシュでまた近寄るなどもできる。

空中JAから入れ込みのチェーンまでヒットしていた時はそのまま二段ジャンプも使って空中コンボを決めていく、
才蔵は空中ダッシュもあるので「ジャンプ攻撃>二段ジャンプ攻撃>空中チェーン攻撃」と、
空中コンボで通常技を多く決められるが、
10技しっかり決めるよりも9技までにしておいて先に着地し、
落ちてくる相手に重なるように前後に歩いて表裏択のダブルアップを狙うのがおすすめ。
倒しきれそうな時だけは最後までチェーンを刻んで空中214A or Cで締めよう。

強制ダウンが奪えたら強烈な起き攻めの開始。
基本はノーマルジャンプで発生の早いJCを重ね、
JC>空中ダッシュから攻撃で中段、JC>着地して2Bで下段の二択になる。
着地してからの2Bはその場だと立ちBが遠Bになってしまうことが多いので、
一瞬歩いてから2Bにしてターゲットコンボの近B>Dにつないでいく。
またはめくり判定のあるJBを頭の上辺りに重ねるようにして表裏択を仕掛けても良い。

守りでは無敵技がないので性能の良いバクステやフェイントで隙を消したごっついなどで切り替えして行く。
特にごっついからのリターンはノーゲージでもかなり大きいので、
そこからのコンボは安定して決められるように練習しておきたい。
ごっついを使う際は3B>フェイントまで入れ込んでおくのがおすすめ、
ガードされると隙消しとなり、ヒット時は3Bが空振りしてもその後の追撃が間に合う。

対空面では前述のノーマルJAが判定強めなので早出しで置いておくのが強力。
遠めで隙の少ない236Aを出しつつ、飛んでくる相手に昇りJAで空対空できるのが理想。
少し近めで236Aに飛ばれてコンボを食らいそうだなという距離では発生保障のある214Aを撒いておいてもよい。


■連続技


導入パーツ

・A>C>D~
・2B>2C(>D)~
・ごっつい or ダッシュ2C>ダッシュ41236D>2A>D~

締めパーツ

~3B>41236D>(挑発or起き攻め)
~3B>2141236D ~※   
画面端では奥義から相手のロックを外せないので注意。

コンボレシピ

Ax1~3>D>3B>41236D
簡単な強制ダウンの取れる基本コンボ。
弱攻撃を刻んで確認し、とりあえず強制ダウンを奪う。
ガードされていたら3Bから214Bのフェイントでキャンセルして隙消し。

2B>TC【近B>D】>3B>41236D
上記の基本コンボを下段始動にしたもの。
近B>Dはターゲットコンボでヒット時の猶予が非常に長いため、
慣れてきたら後述のコンボでダメージアップしていこう。

2B>TC【近B>D】>微ダッシュA>D>3B>41236D
近B>Dの猶予を活かした連続技。
ヒット数に余裕があるので、ゲージがあれば2141236Dにつないでもよい。

(相手立ち状態)2B>TC【近B>D】>JA>空中ダッシュJB>JC>(着地)ダッシュ2C>ダッシュ版41236B or D>TC【2A>C】
難易度は高いが立ち状態に決められる高ダメージコンボ。
DのあとのJAはレバーを斜め上に入れっぱなしにして飛んだ瞬間Aを押すような感じで、
空中ダッシュからのJB>JCは少しだけJCを遅らせるとダッシュ攻撃につなぎやすい。
最後の2A>Cはターゲットコンボで強制ダウン

(相手しゃがみ状態)2B>TC【近B>D】>微ダッシュ2C>ダッシュ版41236B or D>2A>近D>3B>41236D
TC【近B>D】の時点で相手がしゃがんでる確認したら上のコンボの代わりに使う。
立ちヒットでもダッシュ2Cはつながるが非常に難易度が高くなるのでおすすめできない。

(相手しゃがみ状態)2B>TC【近B>D】>小ジャンプJB>JC>近C>近D>3B>41236D
同じくTC【近B>D】のしゃがみヒット時のコンボ、
上記のより余裕があるのでダッシュ2Cを決めるのが難しいと思ったらこちらで。
着地しての近Cが難しいなら代わりに近Aで妥協してもよい。

(相手立ち状態)中ジャンプJB>JC>後ろ二段ジャンプJB>空中ダッシュJB>JC>(着地)ダッシュ2C>ダッシュ版41236B or D>TC【2Ax2>C】
中ジャンプからのノーゲージ高ダメージコンボ。
このレシピの長所は空中の相手に引っかかった時にも狙えるというところ。
前に飛んだ時だけでなく逃げジャンプ攻撃が引っ掛かった時などにも狙えるので、
後ろに飛びながら牽制を置く時は空中ダッシュを仕込んでおくとよい。
空中コンボになった際はダッシュ2Cを打点の高いダッシュCに変更すると安定する。

ダッシュ2D>214B(フェイント)>中ジャンプJB>JC>後ろ二段ジャンプJB>空中ダッシュJB>JC>(着地)ダッシュC>ダッシュ版41236B or D>TC【2A>C】
ダッシュ2Dで浮かせて上記のコンボを決める。
ヒットガード問わず214Bのフェイントまで入れておいて、
ヒットしていたらコンボ、ガードされてても反撃はされない状況になる。

C or D >3B>2141236D>(挑発)>(ダッシュで押してから)ダッシュ2D>ダッシュ版41236B or D>2A>D>3B>41236D
単発の強攻撃始動から一発奥義を決めた時のテンプレレシピ。
一発奥義を出したらすぐに挑発してゲージを回収しつつ、
その後はダッシュで押して一発奥義の最終段を当てないようにしてからダッシュ2Dで浮かせて拾う。
挑発はゲージ回収のためにするだけなので省いても問題ないが、
挑発を挟むことで最後の41236Dを2141236Dに変えられる四ゲージコンボが可能となる。

立ちごっつい or ダッシュ2C>ダッシュ41236D>2A>D>3B>2141236D>236A>ダッシュ2D>236C
立ちごっついかダッシュ2Cヒット時の2ゲージ高ダメージコンボ。
暴れたごっついが当たった時やダッシュ2Cのヒット確認から決めたい。
236A以降は
影ヒット中の追い討ちなので、相手が影の攻撃だけでも死にそうなら236Aは一回で挑発を一回、または挑発x2でゲージ溜めを優先しよう。
影ヒット中の「236A>ダッシュ2D>236C」は時間的にギリギリでなので、
難しいと思ったら妥協して236Cx2にしてもよい。

立ちごっつい or ダッシュ2C>ダッシュ41236D>2A>TC【B>D】>微ダッシュA>D>3B>41236D
同じく立ちごっついかダッシュ2C始動のノーゲージコンボ。
途中でゲージが溜まったら締めを2141236Dにしても良いが、
ヒット数制限を使い切っているので、
影ヒット中は挑発x2でゲージを回収するだけになる。

しゃがみごっつい>214B(フェイント)>JA>JB>JC>二段ジャンプJA>JB>JC>JD>空中ダッシュJA>JC
空中ダッシュ持ちなので、二段ジャンプの後にさらに空中ダッシュからのチェーンコンボも刻める。
高さや着地攻めを考えてチェーンコンボの数を増やしたり減らしたりしよう。
また、空中ダッシュを残して表裏中下択仕掛けることもできるので、セットプレイを考えてみるのも一興。
空中コンボで倒しきれそう、少しでもダメージを稼いでおきたいと思ったら最後に214A or Cでダメージアップしても良い。



※ 一発奥義 必勝舞影拳(2141236+D)後の追撃について


挑発×2
ゲージ確保や奥義のダメージで死ぬ場合。
倒しきれるか不安なら一回何か当てて挑発を一回にするのが良い。

236Cx2
ヒット数少なめで安定のダメージ重視。
その場から動かず、奥義の硬直解けてから最速でなくても多少は余裕がある。

236A>ダッシュ2D>236C
難易度は上がるがダメージアップ。
236Aを奥義の硬直が解けてすぐに出さないと236Cが間に合わない。
236Aの時点で間に合わないと判断できたら、その場で236Cを出してフォローできると良い。

(挑発)>ダッシュ2D>41236BorD〜さらに追撃
2~3ヒットから一発奥義を決めてヒット数に余裕ある時に使う。
難しいと思ったら挑発を省こう。



ダッシュ41236Dからの追撃

TC【2A>C】
ヒット数の少ないTCで壁貼り付けでの確定ダウン。
7技以上の消費をしていたらこれで。
3技使えるなら2Ax2>Cにする。
最後のCにはキャンセルフェイントで隙消ししてから挑発でゲージを溜めたり起き攻めに行こう。

2A>2C>41236D
6技以下ならこちら。
9技目に強青炎裂傷斬なら吹き飛ばないでダウンが取れる。
2AからのCを早めに押してしまうとタゲコンになってしまうのに注意。
化けないように2Cの代わりに3Bを使ってもいい。

2A>D>3B>41236D
5技以下ならCよりダメージの高いDから3Bに繋いで締めへ。
41236Dが強攻撃の中だと2Cからしか繋がらないので、
それ以外は3Bを挟んで41236Dにする必要がある。

2A>(D)>3B>2141236D~
同じく6技以下でゲージがあればこちら
消費技数が6ならDを省いて、5以下ならDなど強攻撃を挟んで3Bへ。
ダッシュ攻撃やごっつい始動の連続技に使う機会が多いレシピ。
一発奥義からもヒット数に応じてさらに追撃ができる。

端限定コンボ
TC【B>D>D】>3B>2363214C(ここまでで6技消費)
~2C>3B>41236D


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最終更新:2022年11月07日 17:57
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