サンドラ・ベルテ

■どんなキャラ?

エリザベスと双子なので技の見た目は同じものが多いが、
こちらは単発でダメージの高い技が多い。

空中ダッシュ持ちなのでジャンプ攻撃からの中下段を使った二択が強力。
基本コンボで強制ダウンが取りやすく、
連続技にしやすく大ダメージの期待値も高い1ゲージ技もあり、
崩し、攻撃力はトップクラスだろう。

変身後は必殺技にアーマー付きだったり、
ガードされても問題ない突進技などもあって強いことは強いのだが、
空中ダッシュができなくなってしまうのと、
前述の強力な1ゲージ技も使えなくなってしまうのが難点。

攻め手が強いキャラが好きな人におすすめ。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+A
なし →+B
特殊動作 空中ダッシュ 空中で→→
ダッシュキャンセル →+Aヒットorガード時に→→
必殺技 ヴェンダーリョ ローム(ダッシュ対応) →↓↘︎+AorC
メーラ レガーロ ↓↘︎→AorC
ロンターノ アンダーレ!(ダッシュ対応) ↓↙︎←+AorC(Cのみ追加可能)追加C
どこ見てんのよ →↓↘︎+BorD(空中可)
ブレストサンド(変身技) →↘︎↓↙︎←+D
アイアンスイング (スーパーサンドラ時)↓↘︎→+AorBorC
アイアンスイング サクセション (スーパーサンドラ時)AorC連打(上下キーにて方向変更可)
アイアンスイング エアー
(ダッシュ対応)
(スーパーサンドラ時))↓↙︎←+AorC
(空中可)
アイアンスイング ラッシュ
(ダッシュ対応)
(スーパーサンドラ時)↓↙︎←+BorD
ストレスシュート カンピャメーント スカルペッロ! (↓↘︎→)×2+C
アイアンスイングエクスタシー (スーパーサンドラ時)↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C
一発奥義 カンピャメーント グランキオ ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C
禁じ手 オッティモ センティメント (↓↘︎→)×3+C

■コンビネーション

通常時 近D→D 近D→D→屈D 近D→D→C 屈C→C 屈C→C→屈D
スーパーサンドラ時 近B→B 近D→屈D 近D→D 近B→B→屈D 近B→B→C

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 5 追い払うように手を払う。
2Aと同じようにとりあえず近距離での暴れからヒット確認して連続技へ
近距離立ちB 8 膝蹴り。
A系の方が使い勝手がよいので無理に使わなくてもよい。
近距離立ちC 6 腕をたたんで扇子を振る。
近距離ならD始動のターゲットコンボや小技暴れから遠Cにつなぐことの方が多い。
近距離立ちD 18 膝蹴り。
ここからのターゲットコンボを絡めたコンボの火力は高め。
遠距離立ちA 4 正面への突き。
遠距離立ちB 10 軽く斜め上を蹴る。
上向きなので小中ジャンプに引っ掛かることはあるが、
ヒットしてもリターンが少なめなので無理に使う必要はないだろう。
遠距離立ちC 18 腕を伸ばして扇子を振る。
リーチが長いので地上チェーンはこれにつないでから必殺技が基本。
単発からでも236236コマンドへつなげられるように練習しておきたい。
遠距離立ちD 20 ハイキック。
ターゲットコンボで使うことはあるが、単発で使うことはほぼないだろう。
しゃがみA 5 しゃがんで正面への突き。
発生が早く、咄嗟の暴れに強い。
ここからヒット確認して連続技へ。
しゃがみB 8 リーチの短い小足。
対になる選択肢に昇り中段のJBがあるので、どちらからでも連続技でダメージを取れるようにしよう。
しゃがみC 16 しゃがんで手を横に振り抜ける。
立ちCに繋がるターゲットコンボがあるので連続技のパーツに。
しゃがみD 20 ダウンの取れる足払い。
発生は遅めで使いにくい。
ターゲットコンボやダッシュ2Dの方はコンボによく使う。
ダッシュC 18 空中の相手を拾うコンボパーツに使う。
ダッシュ屈C 18
ダッシュD 25 膝蹴り。
ヒット時は相手を吹き飛ばすが追撃はできない
ダッシュ屈D 25 2Dと同じモーションだがヒット時は追撃できる浮きになる。
ガードクラッシュ時や隙の大きい技への反撃に使おう。
ジャンプA 8 斜め下へのパンチ?
発生が早いので昇りで空対空に出したり。
何気にサンドラの中で一番めくりも狙いやすい。
ジャンプB 10 下方向への蹴り。
座高の高いキャラに垂直ジャンプで昇りに出すと中段になり、
さらに空中ダッシュで連続技に持ち込める強力な技。
下段の2Bと混ぜて使おう。
ジャンプC 14 扇を斜め下に振る。
ジャンプD 16 横方向への蹴り。
正面からの飛び込みや空中チェーンの締めに。
C+D
しゃがみC+D しゃがんだ状態で扇子を上に向けて振る。
昇竜系の技もあるので対空としてあまり使うことはない。
画面端でのコンボパーツに使うことがある。


・特殊技

技名 キャンセル ダメージ 解説
6A 18 髪をほどいて前に伸ばすリーチの長い技。
ヒット、ガード問わずダッシュでもキャンセルができる。
空中の相手にヒット後も追撃判定が残っているので特殊なコンボのパーツに使う。
6B 18 膨らんで飛び上がる。
空中623Bに繋ぐことができるが、
まず6Bを当てる機会がほぼない。
今のところ使い道が見当たらない。



・ターゲットコンボ

状態 技名 キャンセル ダメージ 解説
通常時 近D>D>2D 31(18,9,4) 膝、ハイキック、足払いの三段。
足払いヒット時は追撃できる浮きになるので連続技によく使う。
近D>D>C 35(18,9,8) 膝、ハイキック、扇子の三段。
通常技の遠Cよりヒット時の有利が大きい。
214Cに繋ぎたい時のコンボパーツに。
2C>C>2D 33(16,9,8) しゃがみで扇子、立ちで扇子、足払いの三段技。
二段目ヒット時の有利が非常に大きいので、
最後まで出し切るより二段目から214Cや236236Cにつなげるのに使う。
先端くらいの距離だと次のCがすかることがあるのだけ注意。
スーパーサンドラ時 近D>2D
近D>D 膝から回し蹴り。
相手を画面端まで吹き飛ばして強制ダウンを取れる。
近B>B>2D 膝、ミドルキック、足払いの三段技。
最後の足払いヒット時は追撃できる浮きになるのでコンボパーツに使おう。
近B>B>C



・変身前の必殺技

技名 コマンド ダメージ 解説
ヴェンダーリョ ローム(ダッシュ対応) 623A or C A:12
C:12
ダッシュ:
スカーフを上に振り上げる対空技。
A版を対空、C版は発生遅めだが追撃できるのでコンボパーツとして使い、ダッシュ版は空中投げで追撃できるのでコンボの締めに使う。
なお、A版でも相撃ちすると追撃ができるので、対空を狙う際にも意識しておこう。
メーラ レガーロ 236A or C A:一発辺り7
C:一発辺り8
リンゴを三つA版で手前、C版で少し奥に転がす飛び道具。
ヒット時はA版だとのけぞるだけだが、
C版はどれが当たっても追撃判定のある浮きになる。

リンゴ自体に攻撃判定はなく、一定時間後に爆発する時に攻撃判定が出る。
発生が遅くて強制ダウンを取っても設置する余裕がないので、
設置しないで素直に起き攻めした方がいいだろう。
ロンターノ アンダーレ!(ダッシュ対応) 214A or C・C A:20
C:20
追加C:10
ダッシュ:45
傘で突く打撃技。
A版は発生が早い突きでヒット時は受身可能ダウン。
C版は発生が遅いが突いた後に追加入力のCで傘を開く二段技となっており、
初段ヒットのみは受身可能ダウン、追加までヒットさせれば強制ダウンとなる。
ダッシュ版は突進しながら突いて追加入力しなくても傘を開く。

強制ダウンの取れるC版を主に連続技として使うが、
発生が遅いため特定のターゲットコンボからでなければ連続技にならない。
また、C版は追加入力を少し遅らせた方が突進距離が伸びてリーチが長くなるので、
派生のCは気持ち遅めに押すようにしよう。
ダッシュ版は相手をノミにした時の追撃に使う。
どこ見てんのよ 623B or D(空中可) B:25
D:25
空中B:30(5,25)
空中D:30(5,25)
ふんわりと前に向かって飛び上がり、相手に当たるとロックしてフランケンシュタイナーを決める。
B版で近く、D版で少し高く遠くへ飛ぶ。
空中版は出始めから打撃判定があり、ヒット時は同じように投げへ派生する。
ヒット時はどちらも強制ダウン
地上版は出番がないが、空中版は空中コンボの締めに使おう。
なお、空中でもDの方が高く飛んでしまうので、
コンボにはBを使う方が安定しやすい。
ブレストサンド(変身技) 63214D 10 6Aのようなモーションで髪を伸ばす打撃技。
ヒット時は一定時間スーパーサンドラへ変身する。
何故か削りダメージがない。

・スーパーサンドラ時の必殺技

技名 コマンド ダメージ 解説
アイアンスイング 236A or C その場から腕を伸ばすようにして鉄球を振り回す。
A版は上向きでヒット時は受け身可能ダウン。
C版は正面向きでヒット時は地上のけぞりのみ。
アイアンスイング サクセション A or C連打
(ABCD同時押しで急停止)
こちらもその場から鉄球を振り回す技だが向きが自分で選べる。
技が出ている最中にレバー横で正面、下要素に入れると斜め下、上要素に入れると斜め上に方向を変える。
ヒット時に正面はのけぞり、下は叩きつけ、上は追撃可能な浮きになる。
A版は発生が早く、密着で5ヒット前後。
C版は発生が遅く、密着で10ヒット前後となる。
また、AもCも好きなタイミングでボタンを全押しすることで何ヒット目でも急停止することが可能。
1ヒットごとに1技消費するので、コンボに使う時は出したら即停止することが多い。
アイアンスイング エアー 214A or C
(空中可)
大きく飛び上がり、鉄球を斜め下に振り回しながら降下する。
A版は飛距離が短く、C版は飛距離が長い。
空中版は入力したところから斜め下へ突進する。
アイアンスイング ラッシュ 214B or D 正面に鉄球を回しながら突進する。
B版は発生が早く、隙は大きめ。
D版は発生が遅い代わりに持続の長いガードポイントがついていて、ガードされても少しだけ不利で済む。
B版を強攻撃からの連続技、D版は中距離から適当に出していてもそこそこ強い。

・ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 解説
カンピャメーント スカルペッロ! 236236C 16 サンドラの代名詞とも言える飛び道具の1ゲージ技。
ダメージは低いが当たると相手を一定時間ノミに変身させる。
ノミにされた相手は前後の移動とジャンプのみ可能となり、
攻撃もガードもできないので逃げ回る事しかできない。
無防備な相手に1〜3回程度は攻撃を仕掛けるチャンスがあり、
さらには変身が解ける際にも中下段の二択を仕掛ける事ができるのが強力。

地上では強攻撃からの連続技になり、623Cなどで浮いた相手に追撃で当てられるので決めるチャンスも多い。
ゲージ技はこれだけで問題ないだろう。
アイアンスイングエクスタシー (スーパーサンドラ時)2363214C 突進してヒットするとロックする乱舞技。
連続技の締めにでも。

・一発奥義

技名 ダメージ 解説
カンピャメーント グランキオ 92(6x12,20) 足をクモみたいに変身させる突進技。
強攻撃から連続技になるがロックしないので空中の相手には使えない。
ゲージ効率や連続技のしやすさでノミにする方が出番は多いだろう。

・禁じ手

技名 ダメージ 解説
オッティモ センティメント 6Bのように膨らんで一定時間はね回る。
正直、使い勝手が悪い。


■基本戦術

変身すると空中ダッシュと相手をノミにするストレスシュートが使えなくなるため、
エリザベスと違い、現在の基本は通常状態の方が崩しやコンボの期待値が高いと思われる。
そしてその通常状態で狙いたいのはやはり1ゲージで爆発的な火力が期待できるストレスシュート。
空中ダッシュを絡めたジャンプ攻撃からの見えない中下択で相手をノミに変身させていこう。

こちらから触りに行く時はとりあえず下方向に強い小ジャンプJBで触りに行くのがおすすめ
ヒット・ガード問わず、JB>JDまで入れておいて、
ヒット時は連続技ガードされていたら二段ジャンプとそこからの空中ダッシュを使って中下択に持ち込もう。
地上に降りたら適当なチェーンから最後は遠Cキャンセルで214C・C。
一部のキャラには痛い確定反撃をもらうこともあるが、ガードされても問題のないことの方が多く、
ヒット時は受け身不能のダウンになるので状況がいい。
途中で崩れた相手へのヒット確認がきちんとできていて、ゲージがあるなら236236Cにできるとなお良い。

遠めからなら横に長いJDをノーマルか大ジャンプから出していってもよい。
JDで触ったらそのまま降りて2Bの下段とJDキャンセル空中ダッシュJB>JDの中段で二択にして、
地上に降りたら上記と同じように214C・Cで締めるのが比較的ローリスク。
ヒット確認できてゲージがあればこちらも同じように236236Cにしよう。

対空に関しては空対空でJAか623A。
JAは見てからと言うより、昇りに入れ込んでおいておく感じで使う。
打ち勝った時のためにチェーンコンボでJBやJCまで入れ込んで、
ヒットしていたら空中623Bで締めて強制ダウンを奪っていこう。
623Aは地上からの対空なのだが、この技は相打ちするとジャンプ攻撃で拾える(※)ので期待値が高い。
しっかりと連続技を決めれば相手をノミにしたり、空中投げ締めで強制ダウンを奪えるので、
623Aを対空で出す時は常に相打ちした時のことまで考えて動くようにしておこう。

※相撃ち時は2P側コンパネのみ二段ジャンプで回避可能


■通常時連続技


※技名が分かりにくいので、コマンドはテンキー表記

2A or 2B>TC【2C>C】>214C>追加C
ノーゲージの地上の〆はこれが基本となる。
ヒット時は確定ダウンを奪えるので起き攻めへ。
【2C>C】 はターゲットコンボでヒット時の有利が大きい。
単発の立ちCやDからでは214Cにつながらないのは覚えておこう。
また、214Cの追加Cは少し遅らせないとリーチが短くなり、
派生の傘を開く部分が繋がらなくなることがあるのに注意。

小ジャンプJB>JD>二段小ジャンプJB>JD>2A>TC【2C>C】>214C>追加C
上記のコンボをジャンプ攻撃から決める例。
適当にジャンプ攻撃の2~3段チェーンを二段ジャンプしつつ決めて地上技につなぐだけ。
小ジャンプの着地硬直は長いので発生の早い2Aからタゲコンに繋ぐのが簡単。
とにかく地上攻撃にきちんと繋げられるように練習しよう。

小ジャンプJB>JD>垂直二段ジャンプJB>空中ダッシュJB>JD>2A>TC【2C>C】>214C>追加C
中段での崩しも兼ねたジャンプ攻撃からの連続技例。
小ジャンプ攻撃はしゃがみガードも可能だが、
そこからの垂直ジャンプJBがしゃがみガード不能の中段となる。

垂直ジャンプJB>空中ダッシュ~は起き攻めにも使えるので、
少々レバーが忙しいがキャンセル空中ダッシュはできるように練習しておこう。

JB or JD>空中ダッシュJB>JD>2B>TC【2C>C】>214C>追加C
起き攻めにも使えるノーマルジャンプ攻撃からの例。
こちらも最初のジャンプ攻撃がヒットしてれば全て連続ヒットになるし、
ガードされていたらそこからの空中ダッシュ攻撃が中段、
空中ダッシュJB>JDを省いて2Bにすれば下段の二択にもなるので強力。

2A or 2B>TC【2C>C】>236236C
ゲージがある場合は相手をノミに変えて大チャンスに。
2C>5C>236236C とやることで、ノミ状態の相手がサンドラを飛び越すのが難しい距離にできる。(読み合いにできる)
ノミにした後の追撃については後述。
余談だが「5C>236236C」はターゲットコンボでなくても繋がるので、
単発確認等からもできると強力な武器となる。

TC【近D>D>2D】>623C>ダッシュC>623C>空中投げ

TC【近D>D>2D】>623C>236236C
近D>D>2D のターゲットコンボ始動。
技数に余裕があり、ジャンプ攻撃からも決められるので、
起き攻めで昇りJBが中段になるキャラに決める機会が多い。

TC【近D>D>2D】>623C>(地上ダッシュ)JA>JC>JD>ダッシュC>ダッシュ623C>空中投げ
近D始動で10技使いきるならこちら。
画面中央でもダッシュからのジャンプ攻撃は間に合うが結構走りこむ必要がある。
最初のジャンプ攻撃はJBにもできるが横方向に判定が薄いので、
やや走り込みが多く必要になる。

画面端が近いと走る距離も少なくてジャンプするまでの猶予も増えるが、
ダッシュCが上方向にそこまで強くないためジャンプ攻撃にディレイをかけたり、
最初のジャンプを多少遅らせて低めに拾う必要が出てくる。

TC【近D>D>2D】>623C>(地上ダッシュ)中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJC>JD>623B
上記のコンボが難しいならこちらで。
地上に降りてからの追撃を必要としないので、
高さをあまり考える必要がないのが利点。

(画面端)TC【近D>D>2D】>623C>623C>2C+D>623C>ダッシュC>623C>空中投げ
画面端ノーゲージの大ダメージコンボ。
623Cの時点で画面端に到達しているならこちらにしよう。
これもヒット数に余裕がないのでジャンプ攻撃からは狙えない。

ダッシュ2D>6A>(ダッシュキャンセル)>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>着地>ダッシュC>623C>空投げ

(画面端以外)ダッシュ2D>6A>(ダッシュキャンセル)>中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>着地>屈ごっつい>623C>236236C
サンドラはダッシュの初速も早く、2Dのリーチも長いので、差し込みに使える。
確定反撃やガードクラッシュ時に狙おう。
なお、ガードされてもダッシュキャンセルができるので、
6Aまで入れ込んでも大怪我はしない。
6Aのダッシュキャンセルは猶予が短いので要練習。

(空中の相手に)JA>JB>JC>JD>ジャンプキャンセル>JB>JC>JD>空中ダッシュ>JD>623B

空対空からのエリアルから確定ダウンを取れる。
ごっつい始動だったり、高さが怪しかったら途中の技を適当に抜く。
とにかく623Bで〆る(確定ダウンを取る)のが重要。

■スーパーサンドラ時連続技


2Ax1~2>遠B>遠C>遠D>214B
変身時の基本コンボ。
ヒット時が強制ダウンも取れるので状況が良い。
2Aからは遠距離の強攻撃につながらないため、
遠Bを経由して強攻撃につないでいく。

TC【近B>B>2D】>C連打(1ヒット即止め)>JB>JC>JD>近C>TC【近D>D】
追撃できるタゲコンからのコンボ。
C連打を一発止めするのは要練習。
最後はTCの代わりに214Bも入るのだが高さがシビア。
ゲージがあるなら近D>2363214Cで締めてもよい。

(ジャンプ攻撃)>TC【近B>B>2D】>C連打(1ヒット即止め)>C+D>近C>TC【近D>D】
ジャンプ攻撃から浮かせるタゲコンを決める時のレシピ。
こちらも最後は近D>2363214Cにしても入る。

■ノミにした後の追撃について

基本は以下の三つ

1.ダッシュ214A or C
2.ダッシュD
3.ダッシュ2D

時間的には二、三回追撃できるくらいで、
できれば1のダッシュ214を二回は当てたいところだが、
発生前に飛び越えて逆に逃げられることがある。
飛び越えようとする相手には2のダッシュD、
中央や自分が画面端が近くて下がられる時は3のダッシュ2Dで追いかけよう。
2、3のどちらかが当たれば起き上がりに1を重ねてダメージを取りたい。

また、変身が解けそうな時は空振りヒット問わずに技の硬直中に反撃を食らうこともあるので、
時間ぎりぎりの欲張った追撃は狙わないようにして、
変身が解けた瞬間に下段と中段の択を仕掛けていこう。


■リンク



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年11月24日 07:17
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。